RikoReg对 来自星尘 的评价
真的是”带着对独立游戏的愧疚“吗?
写在开头:
我们对毛坯房抱有了最美好的设想,但交付之时,发现距离精装修还有一段距离
游戏整体是符合我的预期的,我的预期基本就是在3.5/5这个水平,接下来我想从几个方面和各位分享、讨论一下这款游戏
战斗系统4.5/5:
为什么开篇要谈论战斗系统,因为这是本作最为亮眼的地方。看PV时就感觉有点像,上手之后果然如此,本作的战斗系统类似于很多年前的一款叫北欧女神的游戏,那款游戏以通过连携打出高连击,在游戏后期以高连击和必杀技的爽快感给人以良好的游戏体验,是的,回合制也可以“战斗,爽!" 而来自星尘应该也是按照这种思路开发,在养成人物时解锁人物的不同技能,通过不同人物的击倒、击飞等技能的相互配合完成一次回合的进攻,同时来自星尘还加入了弹反机制,甚至是两类弹反,这一设计是有些巧妙的,因为这不仅增加了玩家这边的操作性,还会对怪物设计提供帮助,快慢刀、假动作这种名词出现在了回合制游戏中,同时为了避免精神高度集中的疲劳,在玩家通过进攻打破敌人防御之后,会进入“满溢时间”的状态,此时玩家可以尽情通过点击来在有限时间内输出敌人(尽量不要用鼠标体验)。在一般回合制的基础上融合了增加可玩性的机制,同时难度曲线设置的较为平滑,大多数战斗是可以通过“聚怪,秒”来解决,在一定程度上避免了战斗的繁杂。因此我认为战斗系统是来自星尘最为出色的系统。
UI交互4/5:
紧随战斗系统其后的就是UI,简约却并不简单,是我给这个UI的评价。首先是有自己独特的波与粒的设计,可以感觉出来,UI和游戏本身的风格是高度统一的,探索时也不会有冗余信息(道具获得提示有些不够清晰),这样在体验游戏时不会有突兀或者割裂感。其次各功能区划分明显,玩家能够较为轻松的找到自己需求的功能。最后是交互体验良好。这里的交互包括主界面、战斗界面以及地图层面的交互,取消过多的二次确认在一定程度上增加了体验的流畅度,当然对于偶尔会反悔的玩家来说可能就不是很友好了。在地图探索时交互也基本没有凝滞感。UI交互这一部分制作组想必也是下了功夫的。
美术建模&演出2/5:
美术建模是一个3D游戏绕不开的点,因为这是玩家最直观的感受,演出是3D游戏推动剧情的优势,因此这两者结合来谈。整体的美术风格可以说是有些”大胆“,无论是天空还是建筑,风格都十分强烈,在光效下这种风格更为突出,尤其是天空,这一点随着游戏的推进玩家能感受的更为明显。但是,如此强烈的风格并没有足够质量的建模去支撑,在手机性能已经突飞猛进,两三千元即有高性能机,更不用说诸多PC端模拟器的现在,建模只能说勉强合格。在人物的模型上体现的最为明显,如果说场景还可以用渲染的程度来修饰,那么人物就是建模时用了太少的顶点,构建了寥寥无几的多边形,仔细观察宠物锰的模型更是十分粗糙。而场景布设上制作组采用了堆料、遮挡来使得场景不那么空旷,但细心探索仍可以发现相当数量的空旷区域。接下来要提到演出,演出可以说是比较糟糕的,在游戏初期就有不明所以的运镜,切换场景生硬的问题,对话时更是有一句话只对了一个字的口型的割裂,再加上建模的不尽人意,使得演出观感非常的差。做3D游戏并不是做静态的画,而是做动态的机器,这一部分是最符合我开篇所提的”毛坯房“的概念的部分,还有很大的成长空间。
剧情文案2/5:
平淡又试图不平淡的公路片是我给本作的剧情评价。整个第一章都是十分平淡的,包括支线都是很质朴的单机跑腿任务,由于太过平淡这一点甚至会拖累战斗系统,让人昏昏欲睡。直到第二章才开始有了起伏,考虑到游戏内容量一共也没多少,这个节奏安排实在不太合理,而说是公路片但你看风景的时候又会被建模和场景布设所影响,真是一环扣一环,一处坏,处处坏,剧情在这里就不过多剧透了。再来谈谈文案,文案和演出的缺陷有些类似,主角和NPC的对话偶尔会有上下文逻辑不通的情况,这一点初看无碍,但经不起推敲,更像是本应该有三句话但是少了中间一句。同时术语过多,对人物塑造的节奏把握也不是很好,在这种情况下制作组希望玩家能做到守得云开见月明实在是有些困难。
声效3.5/5:
声效是帮助玩家沉浸体验游戏的重要的一部分,来自星尘在人物语音这里采用了日系游戏的方式,即主要剧情全配音,支线用语气词或短句代替。这个模式是经过市场验证没有太大问题的,但是由于文案、演出和节奏编排的拖累,实际体验会有些突兀,尤其是部分场景的开始对话给人一种”哎,怎么突然说话了“或者”原来是会说话的“的感觉。其他的战斗和场景声效个人体验没有太大问题。
引导3/5:
这一部分实际上是有些纠结的,又好又不好。简单的战斗系统我们可以通过一次演示来完成介绍,但是有深度的战斗系统一定要精心设计引导,不然会大大增加玩家的游玩成本。整个引导系统体验下来,我认为不如去找个UP主做的视频看。说到好的点只是因为我对手册的设计比较满意,如果细细读下来实际上能发现有很多小细节,手写字一定程度能代表制作组的用心。但这并不掩盖整个引导系统的欠缺。
价格:
这一块是非常具有争议的点,我个人对此的看法是,比较价格应当是和同类型游戏进行比较,比如街霸要和铁拳比,霓虹深渊要和重生细胞比诸如此类。因此我觉得拿月卡、steam打折游戏、非同类作品比都不太合适。比较的话应该是用二次元回合制单机手游,比如魔女之泉这种。在完成度上来说,我认为现阶段的完成度只有百分之六十到七十,因此实际价格应该是在40-49左右,其实可以考虑首发优惠,这样保持更新的话后续价格回调也会合适一些。当然,这仅代表我个人意见,我对于国产独立游戏多少是要宽容一些。
另外来自星尘是支持退款的,如果你在购买界面留心的话可以发现条款中有写,第一次打开游戏的24小时内并且游玩时间不超过2小时就可以在官网申请退款,这一点还是比较人性化的。
总结3.5/5:
制作组觉醒波可以说发挥了鹰角原有的优点,在UI、美术上都有自己的风格,但是能明显的感觉到对于3D游戏开发的技术积累的不足,3D游戏所具有的优势并没有体现出来,游戏前期剧情过于平淡,很难带给玩家有起伏的体验,仅靠战斗系统难以支撑,后期剧情等方面有所提升但仍存在各种细节问题,
写在最后:
19年5月1日开服那天我开始玩的明日方舟,从开始的热衷到现在偶尔看一下的程度,要说没什么感情是假的,但是我首先是一个玩家,我想不带立场的评价一下。如果站在开发者的角度,第一次尝试3D游戏、没有相关技术经验、新人团队这些都可以成为说辞,但是你背靠的是鹰角,不是什么没有资金的小工作室,你的上级曾说出了”带着对独立游戏的愧疚“,你们面向的是手游市场,你们承载了很多期望,这些是应该也是不可逃避的考验。为什么玩家会对神之天平评价颇高,因为玩家知道这是他所能做到的最好,那么你们呢,有做到能做到的最好么?如果把这些资源给那些让玩家有些遗憾的独立游戏呢?你们对于来自星尘是否也有”愧疚“呢?
写在开头:
我们对毛坯房抱有了最美好的设想,但交付之时,发现距离精装修还有一段距离
游戏整体是符合我的预期的,我的预期基本就是在3.5/5这个水平,接下来我想从几个方面和各位分享、讨论一下这款游戏
战斗系统4.5/5:
为什么开篇要谈论战斗系统,因为这是本作最为亮眼的地方。看PV时就感觉有点像,上手之后果然如此,本作的战斗系统类似于很多年前的一款叫北欧女神的游戏,那款游戏以通过连携打出高连击,在游戏后期以高连击和必杀技的爽快感给人以良好的游戏体验,是的,回合制也可以“战斗,爽!" 而来自星尘应该也是按照这种思路开发,在养成人物时解锁人物的不同技能,通过不同人物的击倒、击飞等技能的相互配合完成一次回合的进攻,同时来自星尘还加入了弹反机制,甚至是两类弹反,这一设计是有些巧妙的,因为这不仅增加了玩家这边的操作性,还会对怪物设计提供帮助,快慢刀、假动作这种名词出现在了回合制游戏中,同时为了避免精神高度集中的疲劳,在玩家通过进攻打破敌人防御之后,会进入“满溢时间”的状态,此时玩家可以尽情通过点击来在有限时间内输出敌人(尽量不要用鼠标体验)。在一般回合制的基础上融合了增加可玩性的机制,同时难度曲线设置的较为平滑,大多数战斗是可以通过“聚怪,秒”来解决,在一定程度上避免了战斗的繁杂。因此我认为战斗系统是来自星尘最为出色的系统。
UI交互4/5:
紧随战斗系统其后的就是UI,简约却并不简单,是我给这个UI的评价。首先是有自己独特的波与粒的设计,可以感觉出来,UI和游戏本身的风格是高度统一的,探索时也不会有冗余信息(道具获得提示有些不够清晰),这样在体验游戏时不会有突兀或者割裂感。其次各功能区划分明显,玩家能够较为轻松的找到自己需求的功能。最后是交互体验良好。这里的交互包括主界面、战斗界面以及地图层面的交互,取消过多的二次确认在一定程度上增加了体验的流畅度,当然对于偶尔会反悔的玩家来说可能就不是很友好了。在地图探索时交互也基本没有凝滞感。UI交互这一部分制作组想必也是下了功夫的。
美术建模&演出2/5:
美术建模是一个3D游戏绕不开的点,因为这是玩家最直观的感受,演出是3D游戏推动剧情的优势,因此这两者结合来谈。整体的美术风格可以说是有些”大胆“,无论是天空还是建筑,风格都十分强烈,在光效下这种风格更为突出,尤其是天空,这一点随着游戏的推进玩家能感受的更为明显。但是,如此强烈的风格并没有足够质量的建模去支撑,在手机性能已经突飞猛进,两三千元即有高性能机,更不用说诸多PC端模拟器的现在,建模只能说勉强合格。在人物的模型上体现的最为明显,如果说场景还可以用渲染的程度来修饰,那么人物就是建模时用了太少的顶点,构建了寥寥无几的多边形,仔细观察宠物锰的模型更是十分粗糙。而场景布设上制作组采用了堆料、遮挡来使得场景不那么空旷,但细心探索仍可以发现相当数量的空旷区域。接下来要提到演出,演出可以说是比较糟糕的,在游戏初期就有不明所以的运镜,切换场景生硬的问题,对话时更是有一句话只对了一个字的口型的割裂,再加上建模的不尽人意,使得演出观感非常的差。做3D游戏并不是做静态的画,而是做动态的机器,这一部分是最符合我开篇所提的”毛坯房“的概念的部分,还有很大的成长空间。
剧情文案2/5:
平淡又试图不平淡的公路片是我给本作的剧情评价。整个第一章都是十分平淡的,包括支线都是很质朴的单机跑腿任务,由于太过平淡这一点甚至会拖累战斗系统,让人昏昏欲睡。直到第二章才开始有了起伏,考虑到游戏内容量一共也没多少,这个节奏安排实在不太合理,而说是公路片但你看风景的时候又会被建模和场景布设所影响,真是一环扣一环,一处坏,处处坏,剧情在这里就不过多剧透了。再来谈谈文案,文案和演出的缺陷有些类似,主角和NPC的对话偶尔会有上下文逻辑不通的情况,这一点初看无碍,但经不起推敲,更像是本应该有三句话但是少了中间一句。同时术语过多,对人物塑造的节奏把握也不是很好,在这种情况下制作组希望玩家能做到守得云开见月明实在是有些困难。
声效3.5/5:
声效是帮助玩家沉浸体验游戏的重要的一部分,来自星尘在人物语音这里采用了日系游戏的方式,即主要剧情全配音,支线用语气词或短句代替。这个模式是经过市场验证没有太大问题的,但是由于文案、演出和节奏编排的拖累,实际体验会有些突兀,尤其是部分场景的开始对话给人一种”哎,怎么突然说话了“或者”原来是会说话的“的感觉。其他的战斗和场景声效个人体验没有太大问题。
引导3/5:
这一部分实际上是有些纠结的,又好又不好。简单的战斗系统我们可以通过一次演示来完成介绍,但是有深度的战斗系统一定要精心设计引导,不然会大大增加玩家的游玩成本。整个引导系统体验下来,我认为不如去找个UP主做的视频看。说到好的点只是因为我对手册的设计比较满意,如果细细读下来实际上能发现有很多小细节,手写字一定程度能代表制作组的用心。但这并不掩盖整个引导系统的欠缺。
价格:
这一块是非常具有争议的点,我个人对此的看法是,比较价格应当是和同类型游戏进行比较,比如街霸要和铁拳比,霓虹深渊要和重生细胞比诸如此类。因此我觉得拿月卡、steam打折游戏、非同类作品比都不太合适。比较的话应该是用二次元回合制单机手游,比如魔女之泉这种。在完成度上来说,我认为现阶段的完成度只有百分之六十到七十,因此实际价格应该是在40-49左右,其实可以考虑首发优惠,这样保持更新的话后续价格回调也会合适一些。当然,这仅代表我个人意见,我对于国产独立游戏多少是要宽容一些。
另外来自星尘是支持退款的,如果你在购买界面留心的话可以发现条款中有写,第一次打开游戏的24小时内并且游玩时间不超过2小时就可以在官网申请退款,这一点还是比较人性化的。
总结3.5/5:
制作组觉醒波可以说发挥了鹰角原有的优点,在UI、美术上都有自己的风格,但是能明显的感觉到对于3D游戏开发的技术积累的不足,3D游戏所具有的优势并没有体现出来,游戏前期剧情过于平淡,很难带给玩家有起伏的体验,仅靠战斗系统难以支撑,后期剧情等方面有所提升但仍存在各种细节问题,
写在最后:
19年5月1日开服那天我开始玩的明日方舟,从开始的热衷到现在偶尔看一下的程度,要说没什么感情是假的,但是我首先是一个玩家,我想不带立场的评价一下。如果站在开发者的角度,第一次尝试3D游戏、没有相关技术经验、新人团队这些都可以成为说辞,但是你背靠的是鹰角,不是什么没有资金的小工作室,你的上级曾说出了”带着对独立游戏的愧疚“,你们面向的是手游市场,你们承载了很多期望,这些是应该也是不可逃避的考验。为什么玩家会对神之天平评价颇高,因为玩家知道这是他所能做到的最好,那么你们呢,有做到能做到的最好么?如果把这些资源给那些让玩家有些遗憾的独立游戏呢?你们对于来自星尘是否也有”愧疚“呢?
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