Evan顾丰对 白荆回廊——古剑奇谭 的评价
在评论之间申明,我这个人向来比较直接,然后也比较主观,所以如果有人觉得我说的话让你难受,可以尽情来评论我,我都可以接受。但是不要动不动没有任何理由的阴阳怪气就行。
首先说总结,这样避免有些人不想看这么长篇幅的评论。
总结一,画风很不和谐,很不流畅。
总结二,为了创新而创新,形式上的创新暴露了更多问题。
那么我第一点要说的和建模相关,但又不完全是建模的问题。我想说的是画风和视觉流畅度的问题。就在短短的开场到进入角色看板,这个过程中,出现了有三到四种的画风,而且中间衔接的很难受。就像你在一个偏现代化的背景上放上一个非常复古怀旧武侠风建模,我觉得是很生硬的。很多人觉得建模有问题,后来仔细的去看了,然后又去回想了我觉得建模好的那些游戏。我觉得建模是没有问题的,你像某些游戏你从写实的程度上,或者从精细度上来说,跟这个游戏其实相差不大。后来我感觉到他是一个画风上的问题,就是画风不相容。我举个例子,他开场是一个非常那种抽象化的,色彩非常鲜艳的一个动画,然后瞬间转到了一个具像的,很精美的一个3D动画。然后进入游戏,映入眼帘的又是一个偏现代化的看板,加上一个偏复古风的建模。其实你把这四样东西摘出来看都做的很好,但你要把这四件东西都放在一起,而且放的很生硬,那是有大问题的。诸如此类的问题很多,所以我觉得画风流畅度上是有问题的,就是他看起来不够“整”,如果有学过美术,画过色彩的人一定知道画风看起来是要“整”的,这样看起来是和谐的,而如果你的某一部分过于跳脱,就会让整体看起来很怪异。整幅画就大打折扣了。那么这个问题在这个游戏里边儿可以说暴露的很充分。所以说就我而言,在我眼里我比较注重画风的和谐,这个和谐并不是那个狭义的和谐,这个和谐的意思是画风更“整”,更加一致,让人看了不突兀,不难受的意思。所以说在我眼里,我一上手这个游戏让我感觉到难受。所以五星我就扣掉一星。
第二个问题我想说的是,玩法和机制上,如果你想创新,那你的引导和指向是非常关键的。你做的一个和市面上养成玩法都不一样的东西,但不会至少让我觉得他有什么必要存在的价值。甚至是让我感觉到为了创新而创新,从效率和体验上还不如不创新。就比如说你角色养成基本上是没有的,我的意思就是不像别的游戏那样比较固化,就是升级刷装备啥的。我觉得一个好的玩法,一个好的观点,并不是你想创新就刻意做出差异化,而是你从根源上知道的固化的东西有什么不好?你从改善根源的角度出发,优化的形式。那就是传统的那一套系统,我觉得是非常优秀的,他的缺点就是需要肝,需要长时间养成。那么如果你把这套系统优化掉,换成另外一套系统,那么请你证明它的必要性和它的价值。否则刻意做出来的创新,我觉得是一种哗众取宠,然后其实跳梁小丑一般的行为。所以在这个层面来说,我觉得你的这个玩儿法创新的毫无价值,毫无意义,而且创新之后暴露的问题更多,你的创新是为了创新而创新。是,你去掉了固化的形式,但你也成功把传统形式的优点全部删掉。然后换了一个新形式,暴露了更多的缺点。所以在这儿我也要给你扣掉一星。
那么我觉得你游戏里是有一些有趣的东西,所以我给你留一星,然后我觉得你的实力还是有的。就是我能看出来你有些地方做的是相当好的,只是没有做好,嗯,过渡或者说。像画一幅画一样,你的有些颜色是很漂亮的,那你放到了不应该放的地方就会让人觉得他很丑。我这是一个比喻,并不单单指画风。所以冲着这个我还是再给一星观望。至于还有一颗星,我觉得就是保底了,毕竟做游戏是很困难的,所以我体谅你。所以最终是三颗星。但其实给我的体验只有一颗星,但我还是觉得寄以希望吧,我不奢望说你能改正到我喜欢的程度。因为每个人喜欢的都是不一样的,我只期望说你能做好优化。
嗯,就这样吧。
首先说总结,这样避免有些人不想看这么长篇幅的评论。
总结一,画风很不和谐,很不流畅。
总结二,为了创新而创新,形式上的创新暴露了更多问题。
那么我第一点要说的和建模相关,但又不完全是建模的问题。我想说的是画风和视觉流畅度的问题。就在短短的开场到进入角色看板,这个过程中,出现了有三到四种的画风,而且中间衔接的很难受。就像你在一个偏现代化的背景上放上一个非常复古怀旧武侠风建模,我觉得是很生硬的。很多人觉得建模有问题,后来仔细的去看了,然后又去回想了我觉得建模好的那些游戏。我觉得建模是没有问题的,你像某些游戏你从写实的程度上,或者从精细度上来说,跟这个游戏其实相差不大。后来我感觉到他是一个画风上的问题,就是画风不相容。我举个例子,他开场是一个非常那种抽象化的,色彩非常鲜艳的一个动画,然后瞬间转到了一个具像的,很精美的一个3D动画。然后进入游戏,映入眼帘的又是一个偏现代化的看板,加上一个偏复古风的建模。其实你把这四样东西摘出来看都做的很好,但你要把这四件东西都放在一起,而且放的很生硬,那是有大问题的。诸如此类的问题很多,所以我觉得画风流畅度上是有问题的,就是他看起来不够“整”,如果有学过美术,画过色彩的人一定知道画风看起来是要“整”的,这样看起来是和谐的,而如果你的某一部分过于跳脱,就会让整体看起来很怪异。整幅画就大打折扣了。那么这个问题在这个游戏里边儿可以说暴露的很充分。所以说就我而言,在我眼里我比较注重画风的和谐,这个和谐并不是那个狭义的和谐,这个和谐的意思是画风更“整”,更加一致,让人看了不突兀,不难受的意思。所以说在我眼里,我一上手这个游戏让我感觉到难受。所以五星我就扣掉一星。
第二个问题我想说的是,玩法和机制上,如果你想创新,那你的引导和指向是非常关键的。你做的一个和市面上养成玩法都不一样的东西,但不会至少让我觉得他有什么必要存在的价值。甚至是让我感觉到为了创新而创新,从效率和体验上还不如不创新。就比如说你角色养成基本上是没有的,我的意思就是不像别的游戏那样比较固化,就是升级刷装备啥的。我觉得一个好的玩法,一个好的观点,并不是你想创新就刻意做出差异化,而是你从根源上知道的固化的东西有什么不好?你从改善根源的角度出发,优化的形式。那就是传统的那一套系统,我觉得是非常优秀的,他的缺点就是需要肝,需要长时间养成。那么如果你把这套系统优化掉,换成另外一套系统,那么请你证明它的必要性和它的价值。否则刻意做出来的创新,我觉得是一种哗众取宠,然后其实跳梁小丑一般的行为。所以在这个层面来说,我觉得你的这个玩儿法创新的毫无价值,毫无意义,而且创新之后暴露的问题更多,你的创新是为了创新而创新。是,你去掉了固化的形式,但你也成功把传统形式的优点全部删掉。然后换了一个新形式,暴露了更多的缺点。所以在这儿我也要给你扣掉一星。
那么我觉得你游戏里是有一些有趣的东西,所以我给你留一星,然后我觉得你的实力还是有的。就是我能看出来你有些地方做的是相当好的,只是没有做好,嗯,过渡或者说。像画一幅画一样,你的有些颜色是很漂亮的,那你放到了不应该放的地方就会让人觉得他很丑。我这是一个比喻,并不单单指画风。所以冲着这个我还是再给一星观望。至于还有一颗星,我觉得就是保底了,毕竟做游戏是很困难的,所以我体谅你。所以最终是三颗星。但其实给我的体验只有一颗星,但我还是觉得寄以希望吧,我不奢望说你能改正到我喜欢的程度。因为每个人喜欢的都是不一样的,我只期望说你能做好优化。
嗯,就这样吧。
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