找不到好游戏的云玩家。对 主神模拟器2 的评价
首先初步体验下来我对这个游戏的定义是一个小体量文字养成游戏。
基于这个类目去进一步的评价。主观评价警告⚠️
个人体验下来,这个游戏要比世面上大多数文字模拟器类型的游戏要优秀得多,给人一种无限流的体验感,基于目前的游戏结构可以预见的是,在补充更多文本和素材后,已经可以是一个较高完成度的无限流副本模拟游戏。
其中最值得称道的是,目前的游戏流程,已经可以充分表现出无限流小说中的自由度,可以做完任务就走,也可以适当探索,这样的自由度可以提高玩家再次进去相同世界的期待感。
多样的装备和轮回者也给刷子和收集党提供了空间。
文案,美工也算中规中矩,起码不是减分项。
尽管本人对于游戏十分喜爱,但是还是有一些不足亦或者期望需要提及。
首先,名字的误导性,最初是被名字吸引的,本人曾尝试自己去构思制作一块神明扮演的游戏,因此被吸引而来,但,并未体验到想象中的游戏,因此建议,如非有特定的理由或者后续计划,建议更名为更为直接的轮回者,或者小说主角模拟器。(以下讨论还是以游戏现在的名字去建议)
其次是在不改变名字的情况下的一些拙见
第一就是主线的缺失,个人猜测原定计划是与主神模拟有关,个人认为主线与名字,游戏本身是高度相关,可以简陋不能没有,可以简化为一句话,当然,单纯的小体量游戏,可以完全舍弃一项,突出自己的特色即可,换言之他的特色就是主线的一部分,起到明确游戏目标的作用。
作为抛砖引玉,这里简单说说,借用我之前的构思,神明依赖民众及其信仰存在,只有人的神,没有神的人。神明模拟的第一目标是让自己存在下去并发展壮大,以此需要确立信仰要义,传播信仰(同一位面内或位面之间),获取信徒,培育使徒。为了和宗教模拟相区分,限制神明直接参与的情况。
介于此,最可行和简单的建议是可以将轮回者培养作为神明的第一阶段任务后续的可以再说。
第二是自由性与强制性的取舍
目前体验中一个不算问题的问题是,过于自由,这个纯属个人主观建议,缺乏时效性随意探索本身是没有问题的,但是受限于表现形式,现有的探索也会局限于文本本身,即便延伸也仅限于支线故事,过短的探索会产生戛然而止的突兀感,期待感与体验差距过大是近年来多数游戏翻车的重要原因之一,可以通过丰富不同世界的风俗描写,轮回者不会永远对,这一点可以向着崩坏铁道发展。文案这个游戏个人认为独一档。😂当然这个目标或许遥远。另外一种方法是可以将玩家注意集中在位面目标之上,自由度与主线的取舍也是需要着重考虑的,目前玩下来,个人对武侠位面这方面感到满意。还有一种方法后续会提及,
第三是难度简化问题
目前测试阶段有所取舍,简化难度突出主要的游戏体验是没有问题的,但是后续需要,对游戏难度进行更为明确的分级、分类,或者说分类是必要的,适当增加游戏难度的同时也可以,更好的实现用户分类,例如开拓/征服模式,(类似于开拓/征服未知世界,通过限制信息,增加一定复活次数,来营造开拓体验,强化主线,获取更多信息/指定任务,以营造占领,)这样也可以将玩家一周目的主要精力放在攻坚层面。二周目或者后续体验放在探索方面。可以是拯救,可以是害万民奉一神,等。
最后一些其他妄想和碎碎念,
日后会不会有更多不同属性的世界呢,比如神秘侧的玄幻,恐怖,奇幻等;现实侧的科幻,赛博,末日,星际等。体系化的养成方式,例如,神秘侧的灵能,包括不限于魔法,玄力,斗气,现实侧的基因改造,赛博朋克,高达等。
还有一些,轮回者性格问题(有无作用,是否产生抵触或者改变,会不会有特定的触发事件)
位面时间流速,是完全静止还是存在时间流速差异的可能,等等。
一些很重要的机制问题,位面存档,感觉十分必要,我不想每次多刷都要重新来一遍。😂
培养路径,或者说bd构建,是否可以让剑修获得魔法相关或类似的技能等等
这个游戏确实算是撞在了我的心巴上,以上诸多言论,权当抛砖引玉,相信有更多大神藏于民间。
基于这个类目去进一步的评价。主观评价警告⚠️
个人体验下来,这个游戏要比世面上大多数文字模拟器类型的游戏要优秀得多,给人一种无限流的体验感,基于目前的游戏结构可以预见的是,在补充更多文本和素材后,已经可以是一个较高完成度的无限流副本模拟游戏。
其中最值得称道的是,目前的游戏流程,已经可以充分表现出无限流小说中的自由度,可以做完任务就走,也可以适当探索,这样的自由度可以提高玩家再次进去相同世界的期待感。
多样的装备和轮回者也给刷子和收集党提供了空间。
文案,美工也算中规中矩,起码不是减分项。
尽管本人对于游戏十分喜爱,但是还是有一些不足亦或者期望需要提及。
首先,名字的误导性,最初是被名字吸引的,本人曾尝试自己去构思制作一块神明扮演的游戏,因此被吸引而来,但,并未体验到想象中的游戏,因此建议,如非有特定的理由或者后续计划,建议更名为更为直接的轮回者,或者小说主角模拟器。(以下讨论还是以游戏现在的名字去建议)
其次是在不改变名字的情况下的一些拙见
第一就是主线的缺失,个人猜测原定计划是与主神模拟有关,个人认为主线与名字,游戏本身是高度相关,可以简陋不能没有,可以简化为一句话,当然,单纯的小体量游戏,可以完全舍弃一项,突出自己的特色即可,换言之他的特色就是主线的一部分,起到明确游戏目标的作用。
作为抛砖引玉,这里简单说说,借用我之前的构思,神明依赖民众及其信仰存在,只有人的神,没有神的人。神明模拟的第一目标是让自己存在下去并发展壮大,以此需要确立信仰要义,传播信仰(同一位面内或位面之间),获取信徒,培育使徒。为了和宗教模拟相区分,限制神明直接参与的情况。
介于此,最可行和简单的建议是可以将轮回者培养作为神明的第一阶段任务后续的可以再说。
第二是自由性与强制性的取舍
目前体验中一个不算问题的问题是,过于自由,这个纯属个人主观建议,缺乏时效性随意探索本身是没有问题的,但是受限于表现形式,现有的探索也会局限于文本本身,即便延伸也仅限于支线故事,过短的探索会产生戛然而止的突兀感,期待感与体验差距过大是近年来多数游戏翻车的重要原因之一,可以通过丰富不同世界的风俗描写,轮回者不会永远对,这一点可以向着崩坏铁道发展。文案这个游戏个人认为独一档。😂当然这个目标或许遥远。另外一种方法是可以将玩家注意集中在位面目标之上,自由度与主线的取舍也是需要着重考虑的,目前玩下来,个人对武侠位面这方面感到满意。还有一种方法后续会提及,
第三是难度简化问题
目前测试阶段有所取舍,简化难度突出主要的游戏体验是没有问题的,但是后续需要,对游戏难度进行更为明确的分级、分类,或者说分类是必要的,适当增加游戏难度的同时也可以,更好的实现用户分类,例如开拓/征服模式,(类似于开拓/征服未知世界,通过限制信息,增加一定复活次数,来营造开拓体验,强化主线,获取更多信息/指定任务,以营造占领,)这样也可以将玩家一周目的主要精力放在攻坚层面。二周目或者后续体验放在探索方面。可以是拯救,可以是害万民奉一神,等。
最后一些其他妄想和碎碎念,
日后会不会有更多不同属性的世界呢,比如神秘侧的玄幻,恐怖,奇幻等;现实侧的科幻,赛博,末日,星际等。体系化的养成方式,例如,神秘侧的灵能,包括不限于魔法,玄力,斗气,现实侧的基因改造,赛博朋克,高达等。
还有一些,轮回者性格问题(有无作用,是否产生抵触或者改变,会不会有特定的触发事件)
位面时间流速,是完全静止还是存在时间流速差异的可能,等等。
一些很重要的机制问题,位面存档,感觉十分必要,我不想每次多刷都要重新来一遍。😂
培养路径,或者说bd构建,是否可以让剑修获得魔法相关或类似的技能等等
这个游戏确实算是撞在了我的心巴上,以上诸多言论,权当抛砖引玉,相信有更多大神藏于民间。
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