咔咔咔哇伊??òᆺó 道道道道 的评价

因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
2024/1/17
玩过
评价历史
推荐
可玩性
游戏时长
游戏时长 50 分钟
设备
OPPO Reno 5
⊹〖差异向测评〗(写于23年9月,仅供分享)
已玩五十分钟,相比较而言,这款游戏的确不是太倚重广告,但也的的确确是压极限数值,如果因为一个心颤放弃了,那还有机会;可要是连续两三个心颤——那就宣布提前结束游戏了。
⊹介绍
定位:一款广告复刻类游戏
内容玩法上就是通过操控一个可以不断升级的道长,释放符文和飞剑来攻击不断滚过来的石球,不断打磨掉石球上的数字;当数字为0就可以成功获得石球上的加成,而石球上还有数字,就需要躲避,不然就宣布寄。
路途中会有攻击力、攻速、新武器、功德等加成,打完石球会面对小boss,成功收复小boss就可以继续打下一波石球,直到几波小boss后就面对最终大boss。
⊹差异
说到差异,其实这也是因为是和《箭箭剑》做比较,主要是这两款游戏实在是有足够的相似性了,比如都是在直线赛道前进,都有进行小boss和选物,都是射击消耗怪物数值而完成击杀。
更重要的是游戏名啊,本作《道道道道》这奇怪的名字自然很容易联想到近期出的《箭箭剑》了。
▶1.背景
相比较不断往前“飞行”的方式,这款游戏是让“敌人”靠近,其实这里的差异点也就是“背景”下角色的移动。
这是个比较大的一点差异方式,因为表现在直观的视觉上,实际上玩家所控制的角色所在水平并没有变,只是一个场景是否后退而已,本作场景是不变的,所以以“石球”向玩家移动来表现。
▶2.养成
本作没有场外养成机制,但是的确有看广告额外得到加成的方式,如看广告抽签和看广告额外得到加成。
这是一种内容上的差异,也区别了两款游戏的实际体验,玩《箭箭剑》前几局是基本白给很难过的,但随着获得金币的多少,增加玩家的初始数值,就可以前期过得容易,然后再挑战后续的怪物了;而本作则是只需要固定抽一下,或者再看个广告增强下自己,就直接进入场景内对战了,所有的提升也都仅限于局内。
硬要说明这种差异,其实就是可以参考roguelike与roguelite的差别,前者就是本作后者就是《箭箭剑》,有场外养成的话可以避免对局失败什么都没有,而没场外养成的话其实每一局的体验感都很新鲜也具有挑战性(实际上由于玩法限制,本作挑战感并不高,毕竟不是操作向的)
▶3.广告
广告机制的辅助功能,《箭箭剑》作为up主自制游戏是不存在广告的,这一点有好有坏,但偏好的点颇多;而本作则是有广告的,这也给了一定经济收益,能理解。
但我这里想说本作的广告点,是因为在广告抽签处有一点败笔,抽签一次加成持续十分钟,失效后可以继续免费抽;最高存在三个抽签效果——可是吧,如果是下签,那就是啥增益都没,包括免费和看广告抽的。
这就很雷人了,我辛辛苦苦看广告,抽了个签啥效果都没??你哪怕收益很低也理解,啥收益都没有算什么?这就和氪金抽池子结果来了个“谢谢参与”一样,这个雷点是需要修复避免的。
⊹体验
1.游戏整体体验属于广告复刻类,体验还是比较爽的,但游戏内容没广告那样特别降智,在每一关的中后期,数值过大让玩家不得不连续放弃一堆可以加成的,能让玩家身临其境的理解“广告里打几发就溜”的下饭操作。
2.游戏里的boss出场动画都有两三秒的硬性时间,这段时间等待是真的...烦,而且boss是直接扑向玩家,不会如同《箭》一样造成伤害,但是boss每次往前移动,直到那虚影判定到玩家时boss还没死就算玩家输了。
3.这游戏的称呼比较有意思,打败boss叫成功收复,被打败叫做“被收复”,emm我只能说挺6的这称呼。
4.游戏的符文和剑(也就是输出武器)是极为强大增强的手段,其次是功法,至于数值加成自然是能拿尽拿就行,不过这里比较推荐能不能增加个“武器上限增加”的加成,到了中后期除了替换掉品阶更低的根本拿了没用,甚至拿了白板武器根本没效果。
⊹总结
作为一款广告复刻游戏,本作和《箭箭剑》其实相似性比较多,只是在题材、画风和广告上有足够的差异,在玩法机制上有一定的调整。
互相当做个平替的游戏也是可行的,起码两款游戏一个没广告,一个主动广告稍可,对玩家的游戏体验并不会进行劝退。
7
3
7