榊舔剩的冰棍对 饥困荒野 的评价
喜欢饥荒,也挺喜欢这个新家园,真心希望能好好做。以下是我的建议和评价,有褒有贬,希望能参考一下。
饥荒本身是个内容巨丰富的游戏,但因为无法很便捷的联机,需要电脑设备,需要大量时间,导致很多人无法接触到它的有趣,而新家园就一定程度解决了这个问题,并且新加了社交的功能,这是很好的。但我在这次三测玩了快上百小时后,还是发现了很多问题 。
先说最重要的玩法问题:连续几天的爆肝,爆氪让我体会到这款游戏非常上瘾,但是玩法上的缺陷导致游戏节奏过快,如果就直接上线正式服,不出太长时间,肯定会让很多玩家失去刚开始的热情。每个玩家最多能有五个存档,开档是没有成本的,而且世界设置随着家园等级上去后可以随便挑,这就导致很多资源获取的太容易,玩家们很快就能体验完或者获得完饥荒本身内容里的所有,游戏周期过短,必然导致游戏寿命缩短,这对一款游戏来说是很致命的。我的想法是,增加一项开档成本(但不能与氪金挂上钩,必须是游戏内成本),最好是冷却时间成本,并且,如果是调整了世界选项的档,不能和外界资源互通,也就是带不进去拿不出来,作为独立的档仅供娱乐或者实验探索啥的。能进行资源互通的档,不能进行任何预设,只能选择那三种难度,越难的图里面资源越多嘛。然后是关于三维状态的问题,现在复活别人可以只需要花费三维各30就可以了,并且普通难度里复活还不用扣生命上限,困难里扣的生命上限还不会带到家园,复活后的三维还够再复活别人,可以套娃了都,没必要这样降低游戏难度,一个死亡不掉落就已经对新手很友好了,我的想法是复活别人还是用饥荒原版的告密心,雕像,复活石,并且被复活后的状态不够再复活别人,死在家里直接复活后的状态也是。新玩家怕的从来不是游戏玩法难,怕的是操作上手难度高,饥荒基础操作是很简单的,虽然新手会经常死,但是这样就会去更多的寻求别人的帮助,增加社交机会,留住长时间玩家的除了有硬实力的游戏魅力,更多的是一起玩的人。当然,副本里的状态还是要独立算的。
接下来是优化问题。一个2d游戏,吃那么多性能,还老掉帧,非常影响打怪手感和游戏体验,希望大力优化。集合布局已经内置到游戏里了,非常希望再把箱子和仓库的一键整理也内置进去。两种战斗索敌方式,一种是自由索敌一种是锁定索敌,都不太好用,其实可以合在一起,当非手动索敌的时候,进行距离最近的距离索敌,当手动选定过敌后就一直锁定那个敌人直到打死或者换下一个目标了。当然,其他这种类型的问题都属于比较小的问题,在日后根据各种玩家的反馈慢慢增删改就好。
然后是氪金方面的问题(也涉及到很多玩法问题),我知道,你游戏肯定是要赚钱的,我的建议也会帮你们厂商考虑,毕竟一款好的游戏最佳状态就是玩家玩的舒服,你也能赚到钱。我回来再评价目前的氪金系统,先说下我的想法:将游戏整体分为三大路线,分别是生存探险休闲养老建家路线(单纯的沙盒生存,建造家园),游戏技术和理解深入路线(各种不依赖数值的被精心设计的副本或者其他玩法之类的),氪金打架追求快感路线(后面单拉出来细说)。路线一很好理解,就是饥荒本身的最纯粹的玩法,对于饥荒新玩家和一些休闲玩家来说,一款上好的沙盒建造游戏,还带有一定难度的刺激性,非常完美。路线二,对于那些肯在游戏上钻研和花时间的玩家来说,一个精心设计的副本,就比如现在测试服里的那几个吧,打boss除了要靠武器走位啥的,还需要利用好地图里现有的资源,才能完成通关,增加游戏深度与趣味性,可惜这方面新家园的副本里只是初具雏形,更多的还是依赖属性克制和数值碾压,我希望能缩小甚至删除属性对副本的影响(这里可能影响你赚钱,但是我后面会给出帮你赚钱的建议的),每一张副本都精心设计,加长副本的流程(奖励适当增加),做出类似于解密地图的那种效果,boss不要堆数值,可以设计各种机制让人研究走位和打法技巧,并且地图要不断更新迭代,别出心裁,甚至达到能衍生出专门的攻略自媒体,那就说明非常成功了,对玩家对游戏运营本身都是正反馈的影响。
最后一条路线我拉出来单说,如果我氪金之后,就只能欺负欺负沙盒里的怪,或者面对无穷无尽的数值膨胀的怪,那也太没意思了,一点都不想让人充钱,一刀999也不是这么玩的。将公会的人数上限大幅提高,出个打群架的玩法,给个人和团体都搞个nb点的排行榜和周期丰富奖励,那装备需求不就直接上去了?说到这你可能会想起些其他游戏,没错,就是传奇攻沙,明日之后夏尔争霸之类的模式,只要你的玩法能让人玩的爽,就会有人买账,比如我。但是,氪金的数值不要对前两条路线有过大的影响,具体怎么调数值达到有机平衡,那是你策划研究的事了(饥荒本身里也有些装备和道具性价比有问题,不一定要照搬,可以适当改一下)。OK,到这里,三条路线泾渭分明,适合各种玩家,但是却也能有机结合,战斗玩家需要沙盒玩家提供大量的资源供给,另两种玩家需要玩法精通玩家带副本获得特定的必要奖励,战斗人员又可以给公会团体带来荣誉和奖励,还能让你捞钱,你可以再出个什么机制或者比赛啥都,调动调动情绪激发团体荣誉感 ,这下所有玩家都舒服了。再加上刚才我说的地图资源的问题,让资源数量不膨胀,你策划把数值时间啥的那么微妙的一调,让产出和消耗达到某种平衡,再好好做好交易系统,让物资市场活跃起来,游戏货币变得有价值,甚至出现线下交易(当然明面上不好说出来),整个游戏就会进入有机循环,像图纸啥的最好也能交易,这样最好。
体验服的抽奖目前看是一坨构思,砸钱+5轰雷一出,打怪那么容易,兴致瞬间全无,我氪了大概五千多,体验下来就是很不舒服,你各种武器强度平衡的啥玩意啊,不应该做成各种武器各有特色吗,各种元素都有属于自己的数值武器,对策武器,最好也出元素护甲。要把蓝武的好抽好升性价比,紫武的均衡,金武的贵重但是强度高明显的区分开来,不要乱做一气,老想着圈小钱,好好做安安稳稳挣大钱多好。宠物坐骑你自己也看着办吧,话都说那么多了。还有,我抽出来+5的武器后为什么不能做出来给别人用,你熟练度雕文不共享我能理解,星级为什么不能继承,按我前面说的,战斗玩家不可能人人都有钱,所以就需要氪佬给自己人发武器,而且资源已经受到限制,不会出现用不完的武器(饥荒本身一些刷物品的特性你可以改掉),这样没氪金的人才会有变强的想法不受制于人从而氪金,而氪佬也会为了自己人而继续氪金。装备上说完了,我再说说皮肤吧,皮肤你只要认真做,朝着精致而不是花哨的方向发展,即使是休闲玩家也会买账的。抽卡方面我也有建议,***1%的出金率90抽小保底400抽一井,有点nb熬,赶紧改了。你可以把出金率或者能拿到的抽奖资源大幅提高,然后装备的属性上限也提高,举个例子,出金率改成2%,保底改成50抽,但一把轰雷最高+10,把原来一颗星的提升拆分给两颗星,这样总体属性没变,但玩家抽起来爽啊。
大大小小也说了不少了,以上都是我想了好久提出来的建议,个人感觉没有盲目发声,既为玩家体验考虑也给你游戏厂商考虑。鹅厂游戏虽然玩的人多,但名声一直不好,我真切的希望饥荒新家园能顶着tx游戏的牌子下能做出来一款真正的好手游,也希望策划能采纳我提出来的建议中中合理的部分,更希望能在之后继续和策划交流探讨,感谢。
饥荒本身是个内容巨丰富的游戏,但因为无法很便捷的联机,需要电脑设备,需要大量时间,导致很多人无法接触到它的有趣,而新家园就一定程度解决了这个问题,并且新加了社交的功能,这是很好的。但我在这次三测玩了快上百小时后,还是发现了很多问题 。
先说最重要的玩法问题:连续几天的爆肝,爆氪让我体会到这款游戏非常上瘾,但是玩法上的缺陷导致游戏节奏过快,如果就直接上线正式服,不出太长时间,肯定会让很多玩家失去刚开始的热情。每个玩家最多能有五个存档,开档是没有成本的,而且世界设置随着家园等级上去后可以随便挑,这就导致很多资源获取的太容易,玩家们很快就能体验完或者获得完饥荒本身内容里的所有,游戏周期过短,必然导致游戏寿命缩短,这对一款游戏来说是很致命的。我的想法是,增加一项开档成本(但不能与氪金挂上钩,必须是游戏内成本),最好是冷却时间成本,并且,如果是调整了世界选项的档,不能和外界资源互通,也就是带不进去拿不出来,作为独立的档仅供娱乐或者实验探索啥的。能进行资源互通的档,不能进行任何预设,只能选择那三种难度,越难的图里面资源越多嘛。然后是关于三维状态的问题,现在复活别人可以只需要花费三维各30就可以了,并且普通难度里复活还不用扣生命上限,困难里扣的生命上限还不会带到家园,复活后的三维还够再复活别人,可以套娃了都,没必要这样降低游戏难度,一个死亡不掉落就已经对新手很友好了,我的想法是复活别人还是用饥荒原版的告密心,雕像,复活石,并且被复活后的状态不够再复活别人,死在家里直接复活后的状态也是。新玩家怕的从来不是游戏玩法难,怕的是操作上手难度高,饥荒基础操作是很简单的,虽然新手会经常死,但是这样就会去更多的寻求别人的帮助,增加社交机会,留住长时间玩家的除了有硬实力的游戏魅力,更多的是一起玩的人。当然,副本里的状态还是要独立算的。
接下来是优化问题。一个2d游戏,吃那么多性能,还老掉帧,非常影响打怪手感和游戏体验,希望大力优化。集合布局已经内置到游戏里了,非常希望再把箱子和仓库的一键整理也内置进去。两种战斗索敌方式,一种是自由索敌一种是锁定索敌,都不太好用,其实可以合在一起,当非手动索敌的时候,进行距离最近的距离索敌,当手动选定过敌后就一直锁定那个敌人直到打死或者换下一个目标了。当然,其他这种类型的问题都属于比较小的问题,在日后根据各种玩家的反馈慢慢增删改就好。
然后是氪金方面的问题(也涉及到很多玩法问题),我知道,你游戏肯定是要赚钱的,我的建议也会帮你们厂商考虑,毕竟一款好的游戏最佳状态就是玩家玩的舒服,你也能赚到钱。我回来再评价目前的氪金系统,先说下我的想法:将游戏整体分为三大路线,分别是生存探险休闲养老建家路线(单纯的沙盒生存,建造家园),游戏技术和理解深入路线(各种不依赖数值的被精心设计的副本或者其他玩法之类的),氪金打架追求快感路线(后面单拉出来细说)。路线一很好理解,就是饥荒本身的最纯粹的玩法,对于饥荒新玩家和一些休闲玩家来说,一款上好的沙盒建造游戏,还带有一定难度的刺激性,非常完美。路线二,对于那些肯在游戏上钻研和花时间的玩家来说,一个精心设计的副本,就比如现在测试服里的那几个吧,打boss除了要靠武器走位啥的,还需要利用好地图里现有的资源,才能完成通关,增加游戏深度与趣味性,可惜这方面新家园的副本里只是初具雏形,更多的还是依赖属性克制和数值碾压,我希望能缩小甚至删除属性对副本的影响(这里可能影响你赚钱,但是我后面会给出帮你赚钱的建议的),每一张副本都精心设计,加长副本的流程(奖励适当增加),做出类似于解密地图的那种效果,boss不要堆数值,可以设计各种机制让人研究走位和打法技巧,并且地图要不断更新迭代,别出心裁,甚至达到能衍生出专门的攻略自媒体,那就说明非常成功了,对玩家对游戏运营本身都是正反馈的影响。
最后一条路线我拉出来单说,如果我氪金之后,就只能欺负欺负沙盒里的怪,或者面对无穷无尽的数值膨胀的怪,那也太没意思了,一点都不想让人充钱,一刀999也不是这么玩的。将公会的人数上限大幅提高,出个打群架的玩法,给个人和团体都搞个nb点的排行榜和周期丰富奖励,那装备需求不就直接上去了?说到这你可能会想起些其他游戏,没错,就是传奇攻沙,明日之后夏尔争霸之类的模式,只要你的玩法能让人玩的爽,就会有人买账,比如我。但是,氪金的数值不要对前两条路线有过大的影响,具体怎么调数值达到有机平衡,那是你策划研究的事了(饥荒本身里也有些装备和道具性价比有问题,不一定要照搬,可以适当改一下)。OK,到这里,三条路线泾渭分明,适合各种玩家,但是却也能有机结合,战斗玩家需要沙盒玩家提供大量的资源供给,另两种玩家需要玩法精通玩家带副本获得特定的必要奖励,战斗人员又可以给公会团体带来荣誉和奖励,还能让你捞钱,你可以再出个什么机制或者比赛啥都,调动调动情绪激发团体荣誉感 ,这下所有玩家都舒服了。再加上刚才我说的地图资源的问题,让资源数量不膨胀,你策划把数值时间啥的那么微妙的一调,让产出和消耗达到某种平衡,再好好做好交易系统,让物资市场活跃起来,游戏货币变得有价值,甚至出现线下交易(当然明面上不好说出来),整个游戏就会进入有机循环,像图纸啥的最好也能交易,这样最好。
体验服的抽奖目前看是一坨构思,砸钱+5轰雷一出,打怪那么容易,兴致瞬间全无,我氪了大概五千多,体验下来就是很不舒服,你各种武器强度平衡的啥玩意啊,不应该做成各种武器各有特色吗,各种元素都有属于自己的数值武器,对策武器,最好也出元素护甲。要把蓝武的好抽好升性价比,紫武的均衡,金武的贵重但是强度高明显的区分开来,不要乱做一气,老想着圈小钱,好好做安安稳稳挣大钱多好。宠物坐骑你自己也看着办吧,话都说那么多了。还有,我抽出来+5的武器后为什么不能做出来给别人用,你熟练度雕文不共享我能理解,星级为什么不能继承,按我前面说的,战斗玩家不可能人人都有钱,所以就需要氪佬给自己人发武器,而且资源已经受到限制,不会出现用不完的武器(饥荒本身一些刷物品的特性你可以改掉),这样没氪金的人才会有变强的想法不受制于人从而氪金,而氪佬也会为了自己人而继续氪金。装备上说完了,我再说说皮肤吧,皮肤你只要认真做,朝着精致而不是花哨的方向发展,即使是休闲玩家也会买账的。抽卡方面我也有建议,***1%的出金率90抽小保底400抽一井,有点nb熬,赶紧改了。你可以把出金率或者能拿到的抽奖资源大幅提高,然后装备的属性上限也提高,举个例子,出金率改成2%,保底改成50抽,但一把轰雷最高+10,把原来一颗星的提升拆分给两颗星,这样总体属性没变,但玩家抽起来爽啊。
大大小小也说了不少了,以上都是我想了好久提出来的建议,个人感觉没有盲目发声,既为玩家体验考虑也给你游戏厂商考虑。鹅厂游戏虽然玩的人多,但名声一直不好,我真切的希望饥荒新家园能顶着tx游戏的牌子下能做出来一款真正的好手游,也希望策划能采纳我提出来的建议中中合理的部分,更希望能在之后继续和策划交流探讨,感谢。
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