初心 雷索纳斯 的评价

初心
修改于
2024/1/1
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可玩性运营服务画面音乐
游戏时长
游戏时长 9.8 小时
发布来源
华为 Mate40 Pro
先说优点:
1、游戏画风统一,UI舒适,配乐优秀。
2、跑商系统框架没有大的问题,整个游戏就是火车拉货,需要玩家进货卖货,抬价砍价,维护火车,路上清怪,改装火车,招募队员,还有据点清理这样。喜欢的人很喜欢,烦也是真的烦。
3、战斗系统也别具特色,角色各自的大招可视作一张牌,角色设为队长时,大招变为队长技,满足一定条件不耗费释放,满足条件视角色具体情况。
4、战斗策略性拉满,为角色自带卡牌,需要玩家配队构筑卡组,战斗中完成过牌攒费弃牌等一系列操作打伤害。当构筑起来卡组后,一套伤害打下去确实爽。
5、角色个性鲜明且讨人喜欢,其本身被设定的方向明确,该讨好你的讨好你,该服务剧情的服务剧情。(亚莉奈从语音中就可以看出,她爱我爱到骨子里,不像某个土豆花中毒的by二手烟,跟个表子一样又当又立)
缺点(劝退点):
1、初期跑商体验极其坐牢,容易遇上你打不过的拦路怪,导致你丢失少量的钱和货,且货物购买与出售需要一点点摸索,很容易厌烦,加之中途长时间的赶路进程需要挂着浪费时间!
2、新手池抽出的角色配队难度较高,部分ssr角色初期无法派上用场,培养成本较高(角色等级容易满足,但共振资源获取难度较大,需要反复打铁安局的据点驱逐委托)加上配队付出的时间成本,很容易导致队伍一旦成型,由于惯性而对当前队伍产生依赖,转型困难。最后在面对特殊的怪物时导致坐牢体验拉满。
3、战斗系统由于是即时演算,导致虽然策略性上来了,但玩家操作的繁琐程度也上来了,消磨玩家耐心。
且同一场战斗明明大招伤害可以互相继承(上一小场的战斗,敌人全灭但多段大招没有释放完,那么后续会继续对下一小场的敌人造成伤害),但护盾量却没办法继承。导致上一场精疲力竭费用消耗殆尽的角色需要用血条硬抗敌人的攻击攒费运营下一波攻击。
4、商店兑换与建设计划的付出过多与产出过少,定价不合理,我跑生跑死,挣来的血汗钱花的一干二净,却换不满一个十连,推进的建设进度也少得可怜。
5、列车建设体验很差,大量的投资之下,发挥的作用远远达不到我的预期。
6、UIbug极多 影响游戏体验。
7、商店砍价抬价系统不合理,八九级的城市声望,五次的抬价砍价机会,大多数情况下却只能成功一两次,让人血压飙升。
8、污染区刷新位置不合理,高等级污染区时常刷新到我跑商的必经之路上,这就导致了另外一个让我血压飙升的后果。高概率遇到我拼尽全力,耗尽心思去经营才堪堪打过或者都根本打不过的怪物。
而本游戏的诱饵气球又极其优先,导致我多次破防退出游戏或者无奈上报铁路安全局挂失,最让我血压飙升的是,战斗失败导致精心安排的任务货物丢失,导致我无奈返程然后又遇到这样的情况,你说这怎么才能改善我对该游戏的观感?
抽象的是,由于神奇的配队或者角色属性效果,导致我打八级污染区的怪物如屠狗,但是在二级污染区却屡次翻车。你说这怎么不让我破防?
9、跑商系统固然硬核,但是通过游戏内可爱的角色与标准的抽取卡池,以及二游标配的月卡。是否制作组没有考虑到大多数玩家通过以上意象对于该游戏的定位认识更多的是一个套着火车跑商皮的二次元游戏,而非一个套着二次元皮的火车跑商游戏?
我们是否操作过于繁琐,玩法过于硬核,核心玩法也许可以做一点减负,毕竟就算删减一些玩法,游戏依然与其他游戏有着很大的区分,依然可以在不同的赛道上与其他二游竞争?
10、你那by的遇怪逻辑,遇怪一次打不过,第二次又来一模一样的怪让我丢差不多的资源,这样有什么意义?
11、变态的列车养成,列车要求资源,尤其是货币资源,要求过多,与跑商获得的量不成正比。加上角色的装备养成,也同样是货币无底洞,游戏内无资源关卡,无法像其他游戏那样便捷地刷取货币。
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