咔咔咔哇伊??òᆺó对 果宝无双 的评价
¥〖体验兼建议系测评〗(写于23年7月,仅供分享)
“打破童年滤镜,尊享商业服务,选游戏,就玩《果宝无双》”
给三颗星,不是因为游戏的质量,而是因为,这个ip的加持;当然,对于一款ip向游戏,本来就不能期待什么(叠甲:当然这不是说ip向游戏没有好的,以及ip向游戏就该低人一等,只能说这种以ip为卖点的流水线商业换皮游戏的质量,不需要期待;与ip向同类的还有个明星代言的游戏)
¥介绍
定位:一款以果宝特攻ip为卖点的机甲题材战力养成抽池游戏
内容上玩家可以集结自己的果宝机甲,然后在“主线”上一路拼荆斩棘,合体出击,最终拿下奖励。
¥特点
1.创新式的采用了n养1的养成体系
当其他二游mmo在商业养成体系上,选择了升级、升阶、命运、以及一系列环绕装备上,增加足够的“养成体验”时,这款游戏创新式的发展了n养1的游戏体验。
即你可以用一个果宝机甲去打怪,也可以用合体后的果宝机甲去打怪,但是合体的果宝机甲怎么得以及怎么升级呢?需要你把它所需要的果宝机甲都收集了并统一培养,且合体机甲以所需机甲的最低等级为当前等级,完美的要求玩家“平等的发展每一个可以用于合体的基础机甲”。
2.石头剪刀布的微弱克制关系
三元素相克,其实挺正常的,但整成石头剪刀布,就有一点和背后的ip有一点不相关了;当然,这是游戏,也正常,方便一些孩童类玩家理解(别尬黑,新手教程就这么说的)。
但是逆属性不能玩吗?能玩,同样顺属性加成也没那么明显(当然后期该有克制还是有克制),而且随着关卡推进,会出现一些各种属性的小兵。
不过最离谱的还是合体机甲也有固有的石头剪刀布属性,多少有点?反正不考虑基础机甲的属性,就直接给合体机甲弄个属性得了
3.氪金界面很跳
我是不知道游戏的养成究竟需要花多少资源,是否吸引我,但是你频繁跳出氪金界面,简单看一下:月卡38r,永久卡68r,氪金比例1:10,30-500r的氪金档有首充翻倍(500是最大的),还有vip礼包。
个人觉得氪金系统,如果放在一众二游和mmo网游中的确不算贵(就别把买断制游戏和精品小众游戏拉出来算价格),也属于对应孩童向,可这真的很跳脸,很烦。
4.主线剧情
这游戏的ip为卖点,可ip改编的游戏雷点有哪些?剧情魔改、剧情不改,都是个惹人诟病的点(但也因此游戏会一定的热起来),但这款游戏呢?没剧情了,开头一个引导让你打怪外,后续就只剩下一路砍砍砍了。
或许后续内容或者部分活动,会有一定剧情,但起码目前真的没体验到丝毫的和ip有关的点。
这里说个题外,我翻了眼论坛的视频,才发现甚至角色的技能都和原作对不上,太6了,怪不得玩起来的时候感觉怪怪的;还有战车形态完全不知道什么用,除了移动速度更快,也没有所谓平a功能。
5.音乐绕耳
嗯,就硬重复一段音乐,初听时上头、经典,反复听只剩下折磨,你这是败ip来了?
6.抽卡碎片化
这点是mmo页游常见的一种抽卡方式之一了,页游里很习惯用碎片来充当各种媒介,本作也属于将此继承下来了。
¥建议
1.关于养成体系,我的建议是调整为当前基础机甲的平均等级,哪怕向下取整,而不是以最低等级为等级,这种n养1本身就废资源,合体机甲看似是养n送1,实际上中后期出战的不就是合体机甲?而且合体机甲获取还需要所有基础机甲都涵盖,这就有点像一些战略slg直接要求职业阵型,必须每一个角色都有才行的玩法了。
2.关于克制关系,我的建议是写清晰,能50%还是100%都随意,这种平衡问题和玩家体验与氪金挂钩,但是不清晰的克制关系也根本彰显不出来平衡;其次,我个人真心建议石头剪刀布能不能换个更有实质内容的克制关系?肉盾、战士、射手不行吗?亦或者爆发、支援、消耗。
3.关于氪金内容,我的建议是隐藏,最好别整出来给玩家疯狂跳脸,跟短时间尽快捞钱就跑一样,玩家真的想氪自然会找商城的;这里说的更关键的点在于你是否能保留玩家,保留不住玩家,跳出来的活动一样没认人氪。
说个笑话,这游戏开服第二天,目前只有一个服务器(这里强调后者公会),我写这篇稿之前有且只有一个公会,公会里只有三人,写到这里的时候一翻,一个公会都没了。
4.关于主线剧情和抽卡碎片化,我没任何建议,因为我觉得文案成本这一块...基本上不会考虑的,如果想弄点文案剧情,盲猜会在活动出机甲、出皮肤时会弄;而抽卡碎片化,已经成了游戏的底层逻辑了,还能强求啥呢。
5.关于音乐绕耳,但凡有点钱,弄几段不同的bgm都是好的。
¥总结
这都是ip向游戏了,你又是奔着什么来的呢?起码ip还原和魔改,这游戏都没有,但主打一个不沾。
“打破童年滤镜,尊享商业服务,选游戏,就玩《果宝无双》”
给三颗星,不是因为游戏的质量,而是因为,这个ip的加持;当然,对于一款ip向游戏,本来就不能期待什么(叠甲:当然这不是说ip向游戏没有好的,以及ip向游戏就该低人一等,只能说这种以ip为卖点的流水线商业换皮游戏的质量,不需要期待;与ip向同类的还有个明星代言的游戏)
¥介绍
定位:一款以果宝特攻ip为卖点的机甲题材战力养成抽池游戏
内容上玩家可以集结自己的果宝机甲,然后在“主线”上一路拼荆斩棘,合体出击,最终拿下奖励。
¥特点
1.创新式的采用了n养1的养成体系
当其他二游mmo在商业养成体系上,选择了升级、升阶、命运、以及一系列环绕装备上,增加足够的“养成体验”时,这款游戏创新式的发展了n养1的游戏体验。
即你可以用一个果宝机甲去打怪,也可以用合体后的果宝机甲去打怪,但是合体的果宝机甲怎么得以及怎么升级呢?需要你把它所需要的果宝机甲都收集了并统一培养,且合体机甲以所需机甲的最低等级为当前等级,完美的要求玩家“平等的发展每一个可以用于合体的基础机甲”。
2.石头剪刀布的微弱克制关系
三元素相克,其实挺正常的,但整成石头剪刀布,就有一点和背后的ip有一点不相关了;当然,这是游戏,也正常,方便一些孩童类玩家理解(别尬黑,新手教程就这么说的)。
但是逆属性不能玩吗?能玩,同样顺属性加成也没那么明显(当然后期该有克制还是有克制),而且随着关卡推进,会出现一些各种属性的小兵。
不过最离谱的还是合体机甲也有固有的石头剪刀布属性,多少有点?反正不考虑基础机甲的属性,就直接给合体机甲弄个属性得了
3.氪金界面很跳
我是不知道游戏的养成究竟需要花多少资源,是否吸引我,但是你频繁跳出氪金界面,简单看一下:月卡38r,永久卡68r,氪金比例1:10,30-500r的氪金档有首充翻倍(500是最大的),还有vip礼包。
个人觉得氪金系统,如果放在一众二游和mmo网游中的确不算贵(就别把买断制游戏和精品小众游戏拉出来算价格),也属于对应孩童向,可这真的很跳脸,很烦。
4.主线剧情
这游戏的ip为卖点,可ip改编的游戏雷点有哪些?剧情魔改、剧情不改,都是个惹人诟病的点(但也因此游戏会一定的热起来),但这款游戏呢?没剧情了,开头一个引导让你打怪外,后续就只剩下一路砍砍砍了。
或许后续内容或者部分活动,会有一定剧情,但起码目前真的没体验到丝毫的和ip有关的点。
这里说个题外,我翻了眼论坛的视频,才发现甚至角色的技能都和原作对不上,太6了,怪不得玩起来的时候感觉怪怪的;还有战车形态完全不知道什么用,除了移动速度更快,也没有所谓平a功能。
5.音乐绕耳
嗯,就硬重复一段音乐,初听时上头、经典,反复听只剩下折磨,你这是败ip来了?
6.抽卡碎片化
这点是mmo页游常见的一种抽卡方式之一了,页游里很习惯用碎片来充当各种媒介,本作也属于将此继承下来了。
¥建议
1.关于养成体系,我的建议是调整为当前基础机甲的平均等级,哪怕向下取整,而不是以最低等级为等级,这种n养1本身就废资源,合体机甲看似是养n送1,实际上中后期出战的不就是合体机甲?而且合体机甲获取还需要所有基础机甲都涵盖,这就有点像一些战略slg直接要求职业阵型,必须每一个角色都有才行的玩法了。
2.关于克制关系,我的建议是写清晰,能50%还是100%都随意,这种平衡问题和玩家体验与氪金挂钩,但是不清晰的克制关系也根本彰显不出来平衡;其次,我个人真心建议石头剪刀布能不能换个更有实质内容的克制关系?肉盾、战士、射手不行吗?亦或者爆发、支援、消耗。
3.关于氪金内容,我的建议是隐藏,最好别整出来给玩家疯狂跳脸,跟短时间尽快捞钱就跑一样,玩家真的想氪自然会找商城的;这里说的更关键的点在于你是否能保留玩家,保留不住玩家,跳出来的活动一样没认人氪。
说个笑话,这游戏开服第二天,目前只有一个服务器(这里强调后者公会),我写这篇稿之前有且只有一个公会,公会里只有三人,写到这里的时候一翻,一个公会都没了。
4.关于主线剧情和抽卡碎片化,我没任何建议,因为我觉得文案成本这一块...基本上不会考虑的,如果想弄点文案剧情,盲猜会在活动出机甲、出皮肤时会弄;而抽卡碎片化,已经成了游戏的底层逻辑了,还能强求啥呢。
5.关于音乐绕耳,但凡有点钱,弄几段不同的bgm都是好的。
¥总结
这都是ip向游戏了,你又是奔着什么来的呢?起码ip还原和魔改,这游戏都没有,但主打一个不沾。
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