咔咔咔哇伊??òᆺó对 十字方块 的评价
⊹〖偏锋系测评〗(写于23年7月,仅供分享)
翻了几下评论,也不难知道,这是款“十字状态的俄罗斯方块”玩法,简单来说就是按照俄罗斯方块的底层逻辑,布置成四个方向的3*3区间。
但是因为多了四个方向上的改进,游戏的内容也适当的做了一些变化,比如说不能再移位了,以及不再都是四个小方块组成的,而是容许1、2、3小方块组成的;还有更重要的一点是,游戏增加了限时一说,而且随着2w分2w分的区间增加游戏的思考节奏。
⊹介绍
定位:一款类俄罗斯方块的四向式操作小游戏
内容上我差不多在开头已经说了,就不再叙述。
⊹感受
1.游戏的玩法还是比较枯燥和单调的,它有两个模式,一个150s限时,也就是1坤分;一个是极限挑战,也就是无限挑战。但是实际上两个玩法带不了什么不同的体验感,让游戏更容易枯燥。
2.游戏有复活机制,但是需要看广告,但是你可以提前看广告获得星星,然后再复活。
3.游戏有一个排行榜,但没啥用,榜上的分数永远是望尘莫及。
4.因为有排行榜,需要id,所以自然游戏有配套的起名内容,可以直接修改,当然也有屏蔽词库。
5.游戏画面比较简洁统一,bgm电子音活泼循环。
6.虚拟按钮可以自行设置大小和位置,这还是有一定作用的,诸如习惯左右手,不过只能在手机屏的下半区域内。
⊹思考节奏
▶1.
如果说游戏的底层逻辑玩法的话,其实这就是个富有一定创意性的《俄罗斯方块》,同类的游戏诸如《TetrisM》也是融入了mc风格是《俄罗斯方块》,但是这款游戏却又并不像,因为它去除了方块下落的过程,只有三格区间大小。
也因此,四个方向,且限时,而且游戏难度是限时的节奏上,这就让我不得不谈及另一款游戏:《逃:无限空间》
▶2.
这两款游戏在底层玩法逻辑上并不相同,因为《十字方块》底层逻辑是消除、塞方块、消除,而《逃:无限空间》底层逻辑是判断、选择、确认。
整体难度上来说,还是《逃》更难,因为它需要在大脑里过一阵判断,解析关于“是非”的问题,再在四个方向的答案上进行选择;而本作则是可以直接根据目标对四个方向直接判断,基本上唯一能过的那个就是唯一解,思考上不需要转折,但是本作也有难点:就是思考节奏。
▶3.
什么是思考节奏?节奏好理解,就是一款游戏不断出现新内容的频率,当然这个内容可以指代的东西很多,可以是音游路的音符,也可以是割草游戏里的波次,亦或者闯关游戏的关卡;而思考节奏,则是在游戏的节奏中,需要快速思考并作出正确的反应。
这方面,《逃》的思考节奏频率应该是比本作慢且稳定的,不然加个多层次的是否判断,会让游戏的难度过于逆天,那就不是给玩家玩得了;但本作就没有这方面的考虑,没2w分增加一波节奏,让游戏可思考的时间越来越短,来增加游戏的紧张感。
▶4.
这种思考节奏是越快越好还是越慢越好,是什么的思考都可以算节奏吗?
不,思考的慢可以叫策略,而思考需要统筹全局则是战略,而如果只是简单的判定,则也可以叫反应测试,比如说射击游戏的甩狙这种就是反应在思考之前。
但是总得来看,有一些思考的内容、但思考节奏很快的游戏,还是不算多的,很多益智游戏的选关则是无形中减缓了节奏,也因此这类游戏是否适合路人游玩并不好说(因为无法真正的当做益智游戏来看待)。
翻了几下评论,也不难知道,这是款“十字状态的俄罗斯方块”玩法,简单来说就是按照俄罗斯方块的底层逻辑,布置成四个方向的3*3区间。
但是因为多了四个方向上的改进,游戏的内容也适当的做了一些变化,比如说不能再移位了,以及不再都是四个小方块组成的,而是容许1、2、3小方块组成的;还有更重要的一点是,游戏增加了限时一说,而且随着2w分2w分的区间增加游戏的思考节奏。
⊹介绍
定位:一款类俄罗斯方块的四向式操作小游戏
内容上我差不多在开头已经说了,就不再叙述。
⊹感受
1.游戏的玩法还是比较枯燥和单调的,它有两个模式,一个150s限时,也就是1坤分;一个是极限挑战,也就是无限挑战。但是实际上两个玩法带不了什么不同的体验感,让游戏更容易枯燥。
2.游戏有复活机制,但是需要看广告,但是你可以提前看广告获得星星,然后再复活。
3.游戏有一个排行榜,但没啥用,榜上的分数永远是望尘莫及。
4.因为有排行榜,需要id,所以自然游戏有配套的起名内容,可以直接修改,当然也有屏蔽词库。
5.游戏画面比较简洁统一,bgm电子音活泼循环。
6.虚拟按钮可以自行设置大小和位置,这还是有一定作用的,诸如习惯左右手,不过只能在手机屏的下半区域内。
⊹思考节奏
▶1.
如果说游戏的底层逻辑玩法的话,其实这就是个富有一定创意性的《俄罗斯方块》,同类的游戏诸如《TetrisM》也是融入了mc风格是《俄罗斯方块》,但是这款游戏却又并不像,因为它去除了方块下落的过程,只有三格区间大小。
也因此,四个方向,且限时,而且游戏难度是限时的节奏上,这就让我不得不谈及另一款游戏:《逃:无限空间》
▶2.
这两款游戏在底层玩法逻辑上并不相同,因为《十字方块》底层逻辑是消除、塞方块、消除,而《逃:无限空间》底层逻辑是判断、选择、确认。
整体难度上来说,还是《逃》更难,因为它需要在大脑里过一阵判断,解析关于“是非”的问题,再在四个方向的答案上进行选择;而本作则是可以直接根据目标对四个方向直接判断,基本上唯一能过的那个就是唯一解,思考上不需要转折,但是本作也有难点:就是思考节奏。
▶3.
什么是思考节奏?节奏好理解,就是一款游戏不断出现新内容的频率,当然这个内容可以指代的东西很多,可以是音游路的音符,也可以是割草游戏里的波次,亦或者闯关游戏的关卡;而思考节奏,则是在游戏的节奏中,需要快速思考并作出正确的反应。
这方面,《逃》的思考节奏频率应该是比本作慢且稳定的,不然加个多层次的是否判断,会让游戏的难度过于逆天,那就不是给玩家玩得了;但本作就没有这方面的考虑,没2w分增加一波节奏,让游戏可思考的时间越来越短,来增加游戏的紧张感。
▶4.
这种思考节奏是越快越好还是越慢越好,是什么的思考都可以算节奏吗?
不,思考的慢可以叫策略,而思考需要统筹全局则是战略,而如果只是简单的判定,则也可以叫反应测试,比如说射击游戏的甩狙这种就是反应在思考之前。
但是总得来看,有一些思考的内容、但思考节奏很快的游戏,还是不算多的,很多益智游戏的选关则是无形中减缓了节奏,也因此这类游戏是否适合路人游玩并不好说(因为无法真正的当做益智游戏来看待)。
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