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补充一下,这游戏射击模式做的稀烂,氪金点主要在装饰物上,很迎合少儿群体(不是胡扯)
先看结论,本游戏适合如下场景(包括但不仅限):
场景一:几个朋友假日聚会,等翻台没事可做的时候,几个人就坐在火锅店外的凳子上,喝着大麦茶,然后全部微信登录,用十数分钟,进行几局互坑互助的轻松游戏。输就输了,赢就赢了。于是等待时间耗尽,大家又去忙别的事了。
场景二:你学习工作累了,想打开手机爽十几分钟,你可以看视频(短视频形式),看知乎或quora(文字论坛形式),打游戏(打mhw或者打一局moba,我个人不建议打moba,多了会头晕)。嗯嗯,你选择腾讯qq帮你下载安装好的,头像是个可爱的≧▽≦颜文字的【元梦之星】。。。
具体来说,【元梦之星】是给了玩家一个可选择项,让你在碎片时间里有事可做,它和知乎,和短视频,和亲朋好友吹水聊天几乎平行,是个有趣的生活调剂。
可能有人会说,【元梦之星】的玩法类似【人类一败涂地】【动物派对】(皮套造型尤其像动物派对)和【糖豆人】(综艺闯关尤其像糖豆人),同期,网易的【蛋仔派对】,以及海外的【roblox】也是同类型作品。
但是请注意,派对游戏的适用场景,国内和欧美日韩市场有很大不同。
欧美开发者的视野和认知里,派对游戏就该是在大客厅里,大电视前,几个人围着一台主机和一堆零食,进行视频游戏的联机共斗,因此,【胡闹厨房】【马里奥派对】这样的游戏会受到推崇。
反而是【糖豆人】【roblox】等反而会被认作网络游戏,虽然它们依旧有合家欢和联机互坑等派对游戏的要素。
至此,我们认清了一个事实:
【元梦之星】是一款脱胎派对游戏,但是又有网络游戏特征的产品。
但是,结合国产游戏市场行情,这个设计又会因地制宜的变化。比如,手机使用率,普及率,玩家基数,玩家对游戏的认知,社交形式等。
于是,腾讯为【元梦之星】做了两件事:
1 基于自己的社交流量通道,尽可能的进行宣传,尽可能把这个ip,或者只是这四个字标题,尽可能的散播出去。
(这句话很现实)他们知道,在国内大环境里,免费手机游戏在没有足够话题度或讨论度的情况下,最快获取营收的办法就是尽可能的收获玩家数量,至于留存率和氪金转化率,在绩效面前,已经不是运营和产品人需要关注的了。
2 想尽办法的进行产品代继。这更是重量级的措施。
(从上市公司的逐利性出发)腾讯想在国内复制一个王者荣耀ip出来,它的下沉市场实在太大了(装机数量和营收总量)。这让腾讯看到一个危机和契机。
危机是指腾讯游戏事业部目前没有持续的ip产出,在其他友商产品层出不穷的新形势下,过去的基本盘居然在被蚕食,甚至自己的社交渠道也在被逐渐渗透,先验宣发的扩散效应逐渐失效了(腾讯游戏广告失去认可和宣传正反馈),买办代理海外游戏也遭遇大量的水土不服(这个不展开了)。它们亟需一个新的ip,去整合自己的产品,代继过去几个ip的定位和盈利。
契机是指【元梦之星】是一种类“元游戏”的社区,游戏,社交多合一的虚拟社区产品,丰富的玩法和社交属性正是腾讯擅长的赛道(甚至是贬义),除了少数友商竞品,这条赛道并没有更多敌人,此类游戏类型上老少咸宜,几乎不存在敏感内容,可以下探未成年人市场,普及ip占有率。上探社交属性,很多人会因为社交“不得不安装游戏”。同时,此类游戏不需要考虑内容型游戏的产品更迭和内容量更新,运营维护成本并不会与其他游戏更高。
综上,【元梦之星】几乎是腾讯游戏事业部当下最好(最稳妥)的选择之一。
只是他们现在在做第一步:运用自己的宣传手腕和宣传机器,把本作铺满所有广告页和mcn旗下主播的嘴里,把【元梦之星】四个字印在所有人脑海里。
你感到厌烦,你感到恶心了,【元梦之星】却成功了。
预言:
遗憾的是,本作的玩法和美术可能并不适应当前玩家认知和用户生态,可能还是难以冲出合家欢联机共斗,低龄化轻量娱乐游戏的老赛道(类比【迷你世界】,甚至是一众单机小游戏)
更糟的,小用户随着年龄进行消费升级,他们目前的选择可就太多了,然而谁在接触了更棒的产品后又能回来捡起这个杂合多倍体四不像产品呢?
【元梦之星】把自己包装成派对游戏的目的就是上探用户年龄和消费等级,然而现在switch才一千多,一份【双人成行】才五十几,【元梦之星】能做的只剩下在宣传口和社交口不断的刷存在,然而腾讯又有多少耐心惯着它呢?
拭目以待吧。
话说我这个昵称似乎挺招人记恨,一群人别的不打,就逮着我招呼。。。
先看结论,本游戏适合如下场景(包括但不仅限):
场景一:几个朋友假日聚会,等翻台没事可做的时候,几个人就坐在火锅店外的凳子上,喝着大麦茶,然后全部微信登录,用十数分钟,进行几局互坑互助的轻松游戏。输就输了,赢就赢了。于是等待时间耗尽,大家又去忙别的事了。
场景二:你学习工作累了,想打开手机爽十几分钟,你可以看视频(短视频形式),看知乎或quora(文字论坛形式),打游戏(打mhw或者打一局moba,我个人不建议打moba,多了会头晕)。嗯嗯,你选择腾讯qq帮你下载安装好的,头像是个可爱的≧▽≦颜文字的【元梦之星】。。。
具体来说,【元梦之星】是给了玩家一个可选择项,让你在碎片时间里有事可做,它和知乎,和短视频,和亲朋好友吹水聊天几乎平行,是个有趣的生活调剂。
可能有人会说,【元梦之星】的玩法类似【人类一败涂地】【动物派对】(皮套造型尤其像动物派对)和【糖豆人】(综艺闯关尤其像糖豆人),同期,网易的【蛋仔派对】,以及海外的【roblox】也是同类型作品。
但是请注意,派对游戏的适用场景,国内和欧美日韩市场有很大不同。
欧美开发者的视野和认知里,派对游戏就该是在大客厅里,大电视前,几个人围着一台主机和一堆零食,进行视频游戏的联机共斗,因此,【胡闹厨房】【马里奥派对】这样的游戏会受到推崇。
反而是【糖豆人】【roblox】等反而会被认作网络游戏,虽然它们依旧有合家欢和联机互坑等派对游戏的要素。
至此,我们认清了一个事实:
【元梦之星】是一款脱胎派对游戏,但是又有网络游戏特征的产品。
但是,结合国产游戏市场行情,这个设计又会因地制宜的变化。比如,手机使用率,普及率,玩家基数,玩家对游戏的认知,社交形式等。
于是,腾讯为【元梦之星】做了两件事:
1 基于自己的社交流量通道,尽可能的进行宣传,尽可能把这个ip,或者只是这四个字标题,尽可能的散播出去。
(这句话很现实)他们知道,在国内大环境里,免费手机游戏在没有足够话题度或讨论度的情况下,最快获取营收的办法就是尽可能的收获玩家数量,至于留存率和氪金转化率,在绩效面前,已经不是运营和产品人需要关注的了。
2 想尽办法的进行产品代继。这更是重量级的措施。
(从上市公司的逐利性出发)腾讯想在国内复制一个王者荣耀ip出来,它的下沉市场实在太大了(装机数量和营收总量)。这让腾讯看到一个危机和契机。
危机是指腾讯游戏事业部目前没有持续的ip产出,在其他友商产品层出不穷的新形势下,过去的基本盘居然在被蚕食,甚至自己的社交渠道也在被逐渐渗透,先验宣发的扩散效应逐渐失效了(腾讯游戏广告失去认可和宣传正反馈),买办代理海外游戏也遭遇大量的水土不服(这个不展开了)。它们亟需一个新的ip,去整合自己的产品,代继过去几个ip的定位和盈利。
契机是指【元梦之星】是一种类“元游戏”的社区,游戏,社交多合一的虚拟社区产品,丰富的玩法和社交属性正是腾讯擅长的赛道(甚至是贬义),除了少数友商竞品,这条赛道并没有更多敌人,此类游戏类型上老少咸宜,几乎不存在敏感内容,可以下探未成年人市场,普及ip占有率。上探社交属性,很多人会因为社交“不得不安装游戏”。同时,此类游戏不需要考虑内容型游戏的产品更迭和内容量更新,运营维护成本并不会与其他游戏更高。
综上,【元梦之星】几乎是腾讯游戏事业部当下最好(最稳妥)的选择之一。
只是他们现在在做第一步:运用自己的宣传手腕和宣传机器,把本作铺满所有广告页和mcn旗下主播的嘴里,把【元梦之星】四个字印在所有人脑海里。
你感到厌烦,你感到恶心了,【元梦之星】却成功了。
预言:
遗憾的是,本作的玩法和美术可能并不适应当前玩家认知和用户生态,可能还是难以冲出合家欢联机共斗,低龄化轻量娱乐游戏的老赛道(类比【迷你世界】,甚至是一众单机小游戏)
更糟的,小用户随着年龄进行消费升级,他们目前的选择可就太多了,然而谁在接触了更棒的产品后又能回来捡起这个杂合多倍体四不像产品呢?
【元梦之星】把自己包装成派对游戏的目的就是上探用户年龄和消费等级,然而现在switch才一千多,一份【双人成行】才五十几,【元梦之星】能做的只剩下在宣传口和社交口不断的刷存在,然而腾讯又有多少耐心惯着它呢?
拭目以待吧。
话说我这个昵称似乎挺招人记恨,一群人别的不打,就逮着我招呼。。。
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