麦克老狼🐺对 福岛拾金 的评价
🎮可玩性:
虽说是两人制作,但感觉仍然是个半成品,某种程度上比一个人开发的作品也没好太多。想抄土豆英雄,但没抄到精髓之处,有自己的设计思路,却揉不到一块去。想法很好,体验很糟糕。
核心内容同为类吸血鬼游戏,战斗过程中可以进入商店购买武器,只要金币足够可以买很多,战斗力直线上升,这也是土豆英雄的主要设计点。然而商店位置除了初始一个在附近,剩下就要搜索地图了,虽说后面有导航芯片,但前期是无法得知这个信息的,很正常的会认为没有,只能在肉鸽三选一的时候选择开启。
另外还有属性值的设定,跟哪个吸血鬼都不沾边,像RPG一样的数值设定很突兀,很难感知到影响。
🎛️数值合理性:
看起来是有外围养成的,但芯片如何获得、获得之后如何提升等都不清楚,空有一个界面无法让人理解,更是玩不明白,金条资源获取更是谜。
版本初期阶段,无具体商业化设计结构,仅有少量的几个广告点,游戏体验也不会被打断。
🌃画面音乐:
2D美术效果一般,画风看起来像简笔画,粗描边的卡通风格又显几分诡异。场景元素比较多,但无实际物理效果,反而像装饰。战斗特效比较丰富,割草的爽感还行。
✍🏻建议:
1-初始商店的位置在离开一屏之后就找不到了,没导航芯片的情况下能否找到全屏运气。建议在屏幕边缘增加方向指示。
2-无新手引导,属性不清楚具体影响,要不是偶然点了一下暂停,恐怕流失也不知道这些属性做什么用。加个引导提示很难吗?
3-玩完一局之后发现金条产出是0,在外面界面获得金条只能看广告,而获得的金条干啥用也不清楚,一头雾水。整个经济循环体系没建立起来。
4-选择巨力开始游戏,斧子只能攻击主角左侧的怪物,右侧完全打不到。这是没右手,还是没有腰部完全无法转身?真是奇葩了。
5-有时候突然一片怪暴毙了,也不知道为啥。
6-怪物会驮着掉落的金币前进,初期还感觉挺有趣,后面才发现非常恶心。掉落在怪堆中的金币永远在怪堆中,后面的怪会一直捡起来驮着走,完全不会有拾取的机会,除非后面没有源源不断的怪。
虽说是两人制作,但感觉仍然是个半成品,某种程度上比一个人开发的作品也没好太多。想抄土豆英雄,但没抄到精髓之处,有自己的设计思路,却揉不到一块去。想法很好,体验很糟糕。
核心内容同为类吸血鬼游戏,战斗过程中可以进入商店购买武器,只要金币足够可以买很多,战斗力直线上升,这也是土豆英雄的主要设计点。然而商店位置除了初始一个在附近,剩下就要搜索地图了,虽说后面有导航芯片,但前期是无法得知这个信息的,很正常的会认为没有,只能在肉鸽三选一的时候选择开启。
另外还有属性值的设定,跟哪个吸血鬼都不沾边,像RPG一样的数值设定很突兀,很难感知到影响。
🎛️数值合理性:
看起来是有外围养成的,但芯片如何获得、获得之后如何提升等都不清楚,空有一个界面无法让人理解,更是玩不明白,金条资源获取更是谜。
版本初期阶段,无具体商业化设计结构,仅有少量的几个广告点,游戏体验也不会被打断。
🌃画面音乐:
2D美术效果一般,画风看起来像简笔画,粗描边的卡通风格又显几分诡异。场景元素比较多,但无实际物理效果,反而像装饰。战斗特效比较丰富,割草的爽感还行。
✍🏻建议:
1-初始商店的位置在离开一屏之后就找不到了,没导航芯片的情况下能否找到全屏运气。建议在屏幕边缘增加方向指示。
2-无新手引导,属性不清楚具体影响,要不是偶然点了一下暂停,恐怕流失也不知道这些属性做什么用。加个引导提示很难吗?
3-玩完一局之后发现金条产出是0,在外面界面获得金条只能看广告,而获得的金条干啥用也不清楚,一头雾水。整个经济循环体系没建立起来。
4-选择巨力开始游戏,斧子只能攻击主角左侧的怪物,右侧完全打不到。这是没右手,还是没有腰部完全无法转身?真是奇葩了。
5-有时候突然一片怪暴毙了,也不知道为啥。
6-怪物会驮着掉落的金币前进,初期还感觉挺有趣,后面才发现非常恶心。掉落在怪堆中的金币永远在怪堆中,后面的怪会一直捡起来驮着走,完全不会有拾取的机会,除非后面没有源源不断的怪。
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