急支糖浆对 元气骑士前传 的评价

玩了也差不多一百多个小时了
以下只谈缺点!
在我看来这游戏差不多只是个半成品,好多地方都不成熟,一个一个谈吧。
1.职业与角色养成难度之间的不匹配。
只算混合职业游戏一共16种职业,我猜设计之初的设想是玩家一个赛季可以体验多种职业。可是按照凉屋目前的数值设计一共赛季投入200小时左右培养出两个可玩(不是毕业)的角色都是问题。像我们上班一天玩游戏的时间一天也就一个小时左右!大号给小号刷装备的时间节点是在主玩角色差不多毕业,且试炼(试炼问题一会再说)200层之后才有闲工夫。再次期间别说留装备连研究新职业的机会也没有!你职业设计是多可我没时间体验=0!一种职业玩久了很容易腻的!特别有些角色除了光环技能就只有一两个个主动技能可用。
2.装备价值与刷图产出不匹配
这游戏99%的掉落橙色装备都是垃圾!设计的羁绊系统确实功能性很强,但也毁了刷装备掉落橙色品质的惊喜感!横向对比暗黑二虽然大部分暗金都是垃圾,可是如果出了就算随机数值低点,也是对角色不错的提升(例如风头)。可是现在这个游戏橙色装备如果羁绊不行连当过度装的权利都没有!只能分解当素材,问题是装备锻造机制也不成熟!
我相信99%的玩家刷卡片不是为了去和杰洛特去打牌吧?刷卡片去锻造装备出随机词条这套逻辑没问题!橙色卡爆率低我也能理解,但是我为了锻造武器刷了几小时卡片结果差某张蓝紫卡没有,其余卡片刷出好几十张一点用处没有,很容易打消积极性(我怀疑这是为了卖卡包故意设计的),并且卡片没有回收机制!也就是说可能忙活几小时甚至几十个小时,你的战力是零提升,对仓库堆货也是没有帮助!
横向对比暗黑二,至少在刷金的过程中至少会有符文和宝石掉落,忙活几小时刷装备可能装备没刷出来,但是一些副产物也会掉落不少。不会像本游一样没刷到关键物品就是0提升!
3.地图设计、宠物、交互机制等其他一些问题
1.连击设计。本游定义是一款刷刷刷的游戏,割草也是此游戏的一个爽点,连击越高玩家的成就感也越大。但是!某些地图设计与游戏有很强的割裂感!比如城堡地上的蜘蛛网、芦苇地的毒蘑菇、精英小怪的亡语等等除了恶心玩家中断连击和减慢推图速度没有任何意义!
一个精英怪死了我躲开就得回头捡装备掉连击,不捡亏装备(宠物不能捡装备令人诧异)。
2.地图设计
大部分地图下层入口一小段有杂物,我不能理解!一般逻辑玩家看见下一层入口第一反应是赶紧过去,但是!入口就在眼前非要放杂物卡玩家几下,除了恶心玩家之外,我真不知道为什么这样设计!我真不知道你们测试服是怎么收集的玩家问卷?出地图口的那一小段也是一样的,特别是忍者这种分身有体积碰撞的,甚至会被地图放置的杂物直接卡住,不a两刀都走不动道!在一个快节奏刷刷刷的游戏里就这几下卡顿,也是能恶心到玩家的!
还有爬塔,要不你就设计全图开,要不你就设计大空间,非要有些地图设计的弯弯绕!例如海岛。本来爬塔追求的就是速度,弯弯绕的小空间地图加地图迷雾,有时候怪凑不齐打一半绕回来那种割裂感不知道测试服玩家反馈过没有?
先写这么多吧累了
总之这游戏设计不成熟的地方太多了,建议回炉重造一下吧!
以下只谈缺点!
在我看来这游戏差不多只是个半成品,好多地方都不成熟,一个一个谈吧。
1.职业与角色养成难度之间的不匹配。
只算混合职业游戏一共16种职业,我猜设计之初的设想是玩家一个赛季可以体验多种职业。可是按照凉屋目前的数值设计一共赛季投入200小时左右培养出两个可玩(不是毕业)的角色都是问题。像我们上班一天玩游戏的时间一天也就一个小时左右!大号给小号刷装备的时间节点是在主玩角色差不多毕业,且试炼(试炼问题一会再说)200层之后才有闲工夫。再次期间别说留装备连研究新职业的机会也没有!你职业设计是多可我没时间体验=0!一种职业玩久了很容易腻的!特别有些角色除了光环技能就只有一两个个主动技能可用。
2.装备价值与刷图产出不匹配
这游戏99%的掉落橙色装备都是垃圾!设计的羁绊系统确实功能性很强,但也毁了刷装备掉落橙色品质的惊喜感!横向对比暗黑二虽然大部分暗金都是垃圾,可是如果出了就算随机数值低点,也是对角色不错的提升(例如风头)。可是现在这个游戏橙色装备如果羁绊不行连当过度装的权利都没有!只能分解当素材,问题是装备锻造机制也不成熟!
我相信99%的玩家刷卡片不是为了去和杰洛特去打牌吧?刷卡片去锻造装备出随机词条这套逻辑没问题!橙色卡爆率低我也能理解,但是我为了锻造武器刷了几小时卡片结果差某张蓝紫卡没有,其余卡片刷出好几十张一点用处没有,很容易打消积极性(我怀疑这是为了卖卡包故意设计的),并且卡片没有回收机制!也就是说可能忙活几小时甚至几十个小时,你的战力是零提升,对仓库堆货也是没有帮助!
横向对比暗黑二,至少在刷金的过程中至少会有符文和宝石掉落,忙活几小时刷装备可能装备没刷出来,但是一些副产物也会掉落不少。不会像本游一样没刷到关键物品就是0提升!
3.地图设计、宠物、交互机制等其他一些问题
1.连击设计。本游定义是一款刷刷刷的游戏,割草也是此游戏的一个爽点,连击越高玩家的成就感也越大。但是!某些地图设计与游戏有很强的割裂感!比如城堡地上的蜘蛛网、芦苇地的毒蘑菇、精英小怪的亡语等等除了恶心玩家中断连击和减慢推图速度没有任何意义!
一个精英怪死了我躲开就得回头捡装备掉连击,不捡亏装备(宠物不能捡装备令人诧异)。
2.地图设计
大部分地图下层入口一小段有杂物,我不能理解!一般逻辑玩家看见下一层入口第一反应是赶紧过去,但是!入口就在眼前非要放杂物卡玩家几下,除了恶心玩家之外,我真不知道为什么这样设计!我真不知道你们测试服是怎么收集的玩家问卷?出地图口的那一小段也是一样的,特别是忍者这种分身有体积碰撞的,甚至会被地图放置的杂物直接卡住,不a两刀都走不动道!在一个快节奏刷刷刷的游戏里就这几下卡顿,也是能恶心到玩家的!
还有爬塔,要不你就设计全图开,要不你就设计大空间,非要有些地图设计的弯弯绕!例如海岛。本来爬塔追求的就是速度,弯弯绕的小空间地图加地图迷雾,有时候怪凑不齐打一半绕回来那种割裂感不知道测试服玩家反馈过没有?
先写这么多吧累了
总之这游戏设计不成熟的地方太多了,建议回炉重造一下吧!
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