咔咔咔哇伊??òᆺó对 是特工就上一百层 的评价
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TapTap玩赏家
2023/12/12
〖体验系测评〗(写于23年5月,仅供分享)
半个小时,玩到61层,差不多半分钟一层,没有啥难的关卡,只不过有的关卡需要绕一下,有的不需要罢了。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶体验▶总结▶后谈:益智小游戏的计时道具
♛介绍
定位:一款益智休闲操作闯关小游戏
内容玩法上,玩家扮演一名特工,获得钥匙,逃出升天,在逃跑过程中,可以获得一定的道具和保险柜里的钞票奖励。
♛优劣
1.游戏中似乎原本存在主动广告和被动广告,但是目前似乎没有广告可以加载,所以体验上还是可以的。
2.游戏难度低,玩法门槛低,换个高情商说法:适合启蒙游玩。但是也有一些诸如“推人”“踩陷阱电人”等内容,不一定适合儿童身心健康(所以并不等同于6-)
3.游戏画面极为卡通,角色设计有点像不倒翁。
4.游戏关卡较多,比较耐玩。
5.游戏每个关卡都不同,一定程度上保持新鲜感;同时游戏的正反馈虽然一般但也很频繁,就是获得钞票,然后1000钞票可以抽一次普通皮肤。
6.没有体力机制一说,可以畅快游玩。
♛体验
1.游戏中随着关卡是推进,会给于玩家一定道具的,比如枪械(可以击倒一名警察),跑鞋,手提包(钞票奖励更多),隐身药水等等。
2.游戏的主界面ui很广告小游戏的风格。
3.游戏体验上极为的休闲无脑,很适合打发时间碎片化时间游玩。
4.游戏很多场景下,都会出现灰色的“解锁”按钮,这可能会影响一定的游戏体验,不过也避免了反复的广告。
5.游戏的各种皮肤很多,正反馈导向的钞票要么给皮肤,拖尾要么就是给角色的技能升级(这里指枪械,隐身药水这些)
♛总结
游戏可以一玩,但本身内容玩法上颇为无脑休闲,适合打发时间放松精神。
♛后谈:益智小游戏的计时道具
▶1.
或许刚看到这个论题会觉得很奇怪,益智小游戏有道具怎么了?就算是计时有怎么了?可事实上这的确属于不常见的一种设计。
平常玩益智小游戏,主打有无体力,有无提示等等,或者将提示这类替换为道具;而用到的道具则多为计件的,也就是说用一次少一次,但是看广告或者购买,来获取大量的相关道具。
▶2.
这款游戏里,则是采取了如下的设置:
随着关卡的解锁不断获得道具(固有),然后道具可以算主动和被动一说,毕竟跑鞋也是被动跑的更快嘛,然后玩家可以通过获得的钞票来升级这些道具,将其效果增强。
这种升级技能的设计与道具的设计其实很合理又不合理,因为的确存在一些冒险游戏,通过不断打斗获取资源提升自己实力,但是那是打副本;而益智小游戏中提升自己实力的的确不多见,更令我惊愕的是这还是计时使用。
是的,那武器冷却足足三四分钟,如果说侧重策略向的游戏,那么枪械肯定频繁用;而不侧重策略向的游戏,这道具更多展现的是一次性效果,诸如消消乐里的各种协助道具。但是这种计时的设计,甚至不是计件也不是计回合的,多少有点怪,如果后期遇到强制需要的关卡,那是否还需要挂机等着冷却好了才上?
不过好在目前遇到的全是无脑关卡,基本用不上道具。
▶3.
如果要问益智小游戏有没有计时的内容,那一般也会有,最经典的就是体力回复,其次就看游戏内容是围绕什么方面的,比如说昨天玩的《口袋植物》,便是围绕植物成长的,这种硬耗时间的也自然有计时。
(这里说的范畴还是益智小游戏,而不是全游戏)
个人认为这个设置其实不怎么合理,反而感觉怪怪的,游戏中又没有凸出它的重要作用,就像是“程序写出来归写出来,玩的磨合性有没有,不关我事”的感觉。
本游戏中也同样在皮肤的设计上有这种感受,非得强调稀有下次难获得,可你这高频率的跳出,这种皮肤的第一价值本就大幅度降低,其次皮肤的质量本身也不是多高,又能否吸引玩家真的为了皮肤去看广告或者一直玩下去呢?
或许这就是一种尝试,也只能这样理解。
半个小时,玩到61层,差不多半分钟一层,没有啥难的关卡,只不过有的关卡需要绕一下,有的不需要罢了。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶体验▶总结▶后谈:益智小游戏的计时道具
♛介绍
定位:一款益智休闲操作闯关小游戏
内容玩法上,玩家扮演一名特工,获得钥匙,逃出升天,在逃跑过程中,可以获得一定的道具和保险柜里的钞票奖励。
♛优劣
1.游戏中似乎原本存在主动广告和被动广告,但是目前似乎没有广告可以加载,所以体验上还是可以的。
2.游戏难度低,玩法门槛低,换个高情商说法:适合启蒙游玩。但是也有一些诸如“推人”“踩陷阱电人”等内容,不一定适合儿童身心健康(所以并不等同于6-)
3.游戏画面极为卡通,角色设计有点像不倒翁。
4.游戏关卡较多,比较耐玩。
5.游戏每个关卡都不同,一定程度上保持新鲜感;同时游戏的正反馈虽然一般但也很频繁,就是获得钞票,然后1000钞票可以抽一次普通皮肤。
6.没有体力机制一说,可以畅快游玩。
♛体验
1.游戏中随着关卡是推进,会给于玩家一定道具的,比如枪械(可以击倒一名警察),跑鞋,手提包(钞票奖励更多),隐身药水等等。
2.游戏的主界面ui很广告小游戏的风格。
3.游戏体验上极为的休闲无脑,很适合打发时间碎片化时间游玩。
4.游戏很多场景下,都会出现灰色的“解锁”按钮,这可能会影响一定的游戏体验,不过也避免了反复的广告。
5.游戏的各种皮肤很多,正反馈导向的钞票要么给皮肤,拖尾要么就是给角色的技能升级(这里指枪械,隐身药水这些)
♛总结
游戏可以一玩,但本身内容玩法上颇为无脑休闲,适合打发时间放松精神。
♛后谈:益智小游戏的计时道具
▶1.
或许刚看到这个论题会觉得很奇怪,益智小游戏有道具怎么了?就算是计时有怎么了?可事实上这的确属于不常见的一种设计。
平常玩益智小游戏,主打有无体力,有无提示等等,或者将提示这类替换为道具;而用到的道具则多为计件的,也就是说用一次少一次,但是看广告或者购买,来获取大量的相关道具。
▶2.
这款游戏里,则是采取了如下的设置:
随着关卡的解锁不断获得道具(固有),然后道具可以算主动和被动一说,毕竟跑鞋也是被动跑的更快嘛,然后玩家可以通过获得的钞票来升级这些道具,将其效果增强。
这种升级技能的设计与道具的设计其实很合理又不合理,因为的确存在一些冒险游戏,通过不断打斗获取资源提升自己实力,但是那是打副本;而益智小游戏中提升自己实力的的确不多见,更令我惊愕的是这还是计时使用。
是的,那武器冷却足足三四分钟,如果说侧重策略向的游戏,那么枪械肯定频繁用;而不侧重策略向的游戏,这道具更多展现的是一次性效果,诸如消消乐里的各种协助道具。但是这种计时的设计,甚至不是计件也不是计回合的,多少有点怪,如果后期遇到强制需要的关卡,那是否还需要挂机等着冷却好了才上?
不过好在目前遇到的全是无脑关卡,基本用不上道具。
▶3.
如果要问益智小游戏有没有计时的内容,那一般也会有,最经典的就是体力回复,其次就看游戏内容是围绕什么方面的,比如说昨天玩的《口袋植物》,便是围绕植物成长的,这种硬耗时间的也自然有计时。
(这里说的范畴还是益智小游戏,而不是全游戏)
个人认为这个设置其实不怎么合理,反而感觉怪怪的,游戏中又没有凸出它的重要作用,就像是“程序写出来归写出来,玩的磨合性有没有,不关我事”的感觉。
本游戏中也同样在皮肤的设计上有这种感受,非得强调稀有下次难获得,可你这高频率的跳出,这种皮肤的第一价值本就大幅度降低,其次皮肤的质量本身也不是多高,又能否吸引玩家真的为了皮肤去看广告或者一直玩下去呢?
或许这就是一种尝试,也只能这样理解。
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