啼书对 新月同行 的评价



啼书

TapTap玩赏家
2023/12/8
“慢”,是我体验完《新月同行》之后的第一观感——就如同是一锅广式靓汤,越炖越入味。
广式靓汤这个比喻并不是毫无来由的。
我第一次看到《新月同行》时,它还没有拥有现今的这个名字,只是一个处于概念性的项目:那是主创团队在微博上发布的一则招募兼招商,因为新怪谈题材、过于鲜明的美术概念与深圳同城工作室的缘故,我对这个项目的记忆非常非常之深:尤其是带着脸谱的地方帮派,给我留下了相当深刻的印象。
而我也是在那时就了解到:主创团队烛薪网络,本就是土生土长的广东团队。
打从一开始,《新月同行》的气质从最开始就和大部分竞品不甚相同……但我也确实是没想到,它会这么“慢”。
游戏一开始,玩家就能看到自己所扮演的“组长”失去记忆乃至于自己的名字,瘫软在纯白的“电话间”中——这其实是一个在二游中相当常见的展开。
但分明有什么是完全不一样的。
一言蔽之,《新月同行》的剧情演出师承《十三机兵防卫圈》。
而《十三机兵防卫圈》,是近年来2D动画及演出与剧情的奇迹之作:香草社的精细手绘动画以及丰富的创作细节展示,正是《新月同行》所参考的创作模式。虽然没有完全复现“香草奇迹”,但考虑到香草社这一做法的难度,烛薪网络作为一家新厂能做到目前的视听水准,已经算是相当难得。
而正是这种挑战自我的视听呈现形式,造就了《新月同行》的“慢”。
无论是相比于“立绘+文字描述”的传统2D解法还是“镜头+动画”的常规3D解法,《新月同行》的视听呈现形式都要慢得多。
从角色登场时的行走动画开始,视听对于角色的塑造就已经起步……这种表现形式虽具有细致刻画的优势,但也注定了剧情节奏会随之放缓。
所以在体感上,月面上的序章剧情被拉得很长很长……在世界观基础设定尚不明了的前提下,制作组还需要谨慎地考虑玩家在这一阶段的主线体验才对。
但就如前文所说,这样的呈现形式具有相当的视听优势,尤其是在演出能力层面:无论是在月面序章残王的登场,还是在南廷顶楼的战斗,都能给玩家带来颇为震撼的视听体验。
而这种横版卷轴的画面呈现形式,同样能为游戏的关卡探索赋值,让玩家通过各类交互形式更为立体地探索并感知《新月同行》所构建的这个世界,一个糅杂着本土文化和异常的新怪谈世界。
作为一家广东本土工作室,制作组烛薪网络将游戏的第一个落点放在了名为南廷的港口城市。
包括上文所提到的脸谱帮派,以及游戏围绕着“醒狮”文化构建的第一个怪谈支线,都解明了南廷的原型:广东。
这个颇具地方气息的省份被《新月同行》化用为了各类怪谈的灵感来源,也成就了游戏的风格化美术:尤其是在横版探索的关卡内容中,《新月同行》对于场景的细致刻画一定程度上勾勒出了这座架空城市的神魂。
探索和视觉呈现形式、风格化的精致美术以及本土新怪谈题材类型的高度自洽,使得《新月同行》的慢节奏剧情体验尝起来像是一锅广式靓汤,越炖越入味。
而相比之下,《新月同行》在战斗上的慢体验就很难让我给出如此的褒奖了。
通过站位来左右战局,这个设计乍看之下非常有《暗黑地牢》的味道没错——或许是为了适应手游受众的缘故,《新月同行》将这种站位设计简化到了极致,且并没有相似《暗黑地牢》的换位机制。
在本次测试的开荒期中,主线关卡不俗的强度和游戏内对资源的把控使得我的战斗体验相当慢节奏:除了谨慎考虑主战和支援共七名角色的资源分配和战略布局外,还得在战局中如救火般把控坦克的援护对象和血量。
坦白而言,就本次“箱级测试”的表现来看,《新月同行》在战斗中的策略性占比仍旧是相当之大,但趣味性嘛……我觉得可以再优化优化。
虽然相较于上次测试,《新月同行》已做出了相当多调整,但游戏在视听之外的部分仍旧略显粗糙:多得不说,就说最根本的交互设计,我依旧能在战斗中切实感知到某些交互逻辑上的问题,比如说技能施放。
但即便如此,我依旧想为这款放“慢”脚步的二游给出一个圆满的期待值——或许是因为我偏好新怪谈这一题材,又或许是因为沿海城市的印象加持……
也有可能,是我发自内心地欣赏《新月同行》作为一款商业作品,在妥协的同时,也在许多地方做出了十足的改变。
广式靓汤这个比喻并不是毫无来由的。
我第一次看到《新月同行》时,它还没有拥有现今的这个名字,只是一个处于概念性的项目:那是主创团队在微博上发布的一则招募兼招商,因为新怪谈题材、过于鲜明的美术概念与深圳同城工作室的缘故,我对这个项目的记忆非常非常之深:尤其是带着脸谱的地方帮派,给我留下了相当深刻的印象。
而我也是在那时就了解到:主创团队烛薪网络,本就是土生土长的广东团队。
打从一开始,《新月同行》的气质从最开始就和大部分竞品不甚相同……但我也确实是没想到,它会这么“慢”。
游戏一开始,玩家就能看到自己所扮演的“组长”失去记忆乃至于自己的名字,瘫软在纯白的“电话间”中——这其实是一个在二游中相当常见的展开。
但分明有什么是完全不一样的。
一言蔽之,《新月同行》的剧情演出师承《十三机兵防卫圈》。
而《十三机兵防卫圈》,是近年来2D动画及演出与剧情的奇迹之作:香草社的精细手绘动画以及丰富的创作细节展示,正是《新月同行》所参考的创作模式。虽然没有完全复现“香草奇迹”,但考虑到香草社这一做法的难度,烛薪网络作为一家新厂能做到目前的视听水准,已经算是相当难得。
而正是这种挑战自我的视听呈现形式,造就了《新月同行》的“慢”。
无论是相比于“立绘+文字描述”的传统2D解法还是“镜头+动画”的常规3D解法,《新月同行》的视听呈现形式都要慢得多。
从角色登场时的行走动画开始,视听对于角色的塑造就已经起步……这种表现形式虽具有细致刻画的优势,但也注定了剧情节奏会随之放缓。
所以在体感上,月面上的序章剧情被拉得很长很长……在世界观基础设定尚不明了的前提下,制作组还需要谨慎地考虑玩家在这一阶段的主线体验才对。
但就如前文所说,这样的呈现形式具有相当的视听优势,尤其是在演出能力层面:无论是在月面序章残王的登场,还是在南廷顶楼的战斗,都能给玩家带来颇为震撼的视听体验。
而这种横版卷轴的画面呈现形式,同样能为游戏的关卡探索赋值,让玩家通过各类交互形式更为立体地探索并感知《新月同行》所构建的这个世界,一个糅杂着本土文化和异常的新怪谈世界。
作为一家广东本土工作室,制作组烛薪网络将游戏的第一个落点放在了名为南廷的港口城市。
包括上文所提到的脸谱帮派,以及游戏围绕着“醒狮”文化构建的第一个怪谈支线,都解明了南廷的原型:广东。
这个颇具地方气息的省份被《新月同行》化用为了各类怪谈的灵感来源,也成就了游戏的风格化美术:尤其是在横版探索的关卡内容中,《新月同行》对于场景的细致刻画一定程度上勾勒出了这座架空城市的神魂。
探索和视觉呈现形式、风格化的精致美术以及本土新怪谈题材类型的高度自洽,使得《新月同行》的慢节奏剧情体验尝起来像是一锅广式靓汤,越炖越入味。
而相比之下,《新月同行》在战斗上的慢体验就很难让我给出如此的褒奖了。
通过站位来左右战局,这个设计乍看之下非常有《暗黑地牢》的味道没错——或许是为了适应手游受众的缘故,《新月同行》将这种站位设计简化到了极致,且并没有相似《暗黑地牢》的换位机制。
在本次测试的开荒期中,主线关卡不俗的强度和游戏内对资源的把控使得我的战斗体验相当慢节奏:除了谨慎考虑主战和支援共七名角色的资源分配和战略布局外,还得在战局中如救火般把控坦克的援护对象和血量。
坦白而言,就本次“箱级测试”的表现来看,《新月同行》在战斗中的策略性占比仍旧是相当之大,但趣味性嘛……我觉得可以再优化优化。
虽然相较于上次测试,《新月同行》已做出了相当多调整,但游戏在视听之外的部分仍旧略显粗糙:多得不说,就说最根本的交互设计,我依旧能在战斗中切实感知到某些交互逻辑上的问题,比如说技能施放。
但即便如此,我依旧想为这款放“慢”脚步的二游给出一个圆满的期待值——或许是因为我偏好新怪谈这一题材,又或许是因为沿海城市的印象加持……
也有可能,是我发自内心地欣赏《新月同行》作为一款商业作品,在妥协的同时,也在许多地方做出了十足的改变。
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