咔咔咔哇伊??òᆺó对 翻牌:五花八门 的评价
〖拓谈系测评〗(写于23年4月,仅供分享)
这款游戏其实对我来说比较怪,因为它主打的是一个特殊的创新点,但原本的内容质量也的确过于的局限。
所以说游戏的内容可以只看介绍,但拓展来说的内容也的确很丰富。
▶引:
昨晚在和他人谈及回合制和养成是否影响游戏快慢程度上,我其实就是掏出了这款游戏来佐证我的观点:回合制和养成本身不具有快慢属性,而是开发者和策划自身对数值的决定才影响了游戏进程的快慢。
是的,一场比较争锋相对和互相定立场的辩论,这款游戏中由于局内闯关时间过快,也可以视为局内关乎自身的回合制,同时生命增减也算数值养成,没毛病。
♛介绍
定位:一款玩法上不怎么耐玩的回合制策略游戏
内容玩法上玩家每局可以收到八张牌,然后可以选择上滑“开”或者下滑“过了该牌的回合”,八张牌以八门阵命名,都有各自的效果,只要抽到〖开〗牌,游戏到下一回合重新得到八张牌;而抽到〖死〗〖伤〗〖惊〗这类掉生命的卡,且生命为负,则游戏结束。可以选择转生或者重来。
转生继承上局的生命上限,重来就是重开一局。
♛个人认为的这款游戏在论证上的特殊之处,尤其是对〖回合制养成就是慢〗进行反驳,错的也许是后期卖的内容越来越多,数值越来越大,越来越商业化,而非玩法本身的错。
▶1.〖快节奏无尽玩法〗
1.1本作上的表现
这款游戏基本上可以做到十秒一回合,遇到“开”直接到下一回合,也许需要考虑的只是需要开天眼吗,保证自己不会踩雷,而且本身就是无尽的设计,配合重生几乎越玩越死不了(笑死,吃几次死就寄了)。
当然称呼其为回合也对,称呼其为闯关也对。单张卡牌内的回合也可以称为回合,你选择发与不发,决定权在你手中。
1.2无尽只是延续,并非拖节奏
无尽模式本身是漫长的,理论上它可以给游戏很长的延续(当然这就跟物理学说的0摩擦力一样),但是这取决于你一局想玩多久,是几分钟的碎片化时间,还是几小时的熬夜游戏,都行。
且游戏保持着高频率抽牌丢牌,游戏玩法单调,内容过少的确是不可否认的事实,但快节奏的无尽本身也是个可以客观存在的事实了。
所以无尽与节奏快慢无关,只是和个人体验的流程长短有关(但是有人就是乐意玩个游戏几千几万个小时,也的确在现在是个流量密码,早期代表“十里坡剑神”,游戏本身提供个不限制的刷刷刷,其实就是能达成无尽,只是如今在益智操作游戏上,更多的将“无尽模式”单独提出)
▶2.〖数值与养成的纯粹性〗
2.1本作的表现
本作中的确不算重数值和重养成的玩法,这点我承认,只是游戏中有限的内容之一,角色的存活发展都是跟“血量”的增减有关,数值的养成也不过是如此。
2.2二游选择的卖数值
只是在如今的二游养成中,将这个数值附加在诸如“属性”“等级”“武器”“符文”等等方面,甚至还出词条将数值与效果绑定,可以说二游就是卖数值,各种各样繁琐的数值内容罢了。
你挑战完副本,增加了资源然后去培养,增加了点暴击率,攻击力,生命值,可这款游戏只增减生命值其实也说的过去的吧。
2.3数值是否占核心内容
也许有人会说这不对吧,那moba游戏枪战游戏也有血量,那也是养成了?如果从广义上来看,你想认可也可以,但是大多数人感受不到,基本不会认可。人们认可的是什么呢?游戏占比最大的内容是什么。
这个很容易指向根本的玩法内容,moba核心表现之一就是是5v5推塔竞技,射击游戏是拿着枪秒了别人;游戏中或许有一定的成长机制,如属性更强了,枪支更新换代,但这只是游戏中一个丰富体验的设计之一。
2.4本作血量占核心中坚
在这款游戏中,游戏玩的就是如何翻牌的同时保证血量正的,血量是中坚元素,当做个数值养成尚可(角色养成和数值养成其实都算养成,前者是比较全面的形象,也更直观;后者则是针对数值上的发展,为了丰富游戏内容,策划可以让数值获得更难,效益更明显,也可以像本作一样简单直接也是近乎唯一的)。
2.5养成的纯粹
当然说了数值养成是由于卖数值,才变得繁琐,那养成本身会繁琐吗?我可以说,这也是设计导致的,曾经玩过一个游戏,如今记不得名字了,类似的游戏是《Ai丽丝》,说的就是单纯的养一个蛋,然后等几分钟就能交互,或是浇水或是除虫,然后蛋就破开成了一个美少女;《Ai丽丝》则在此将几分钟设置成一天,这点确实让玩家更佛了。
但是反观游戏本身,只是点点手指就能养成培养,点三四下养成就成功了,养成角色本身并不繁琐和拖时间啊。
2.6养成角色的商业设计
但是为什么如今二游就跟打卡上班一样累,背后养个角色总是觉得困难呢?我想很重要的一个原因,是商业设计,如卡等级就是最典型的设计壁垒。背后的原因还是卖数值,越氪金一般来说体验就相对越好。
而你养成一个角色累,也是因为设计各种越来越难的活动场景和主线战斗需要你更强大的角色来过,然后可以和小伙伴炫耀,或者发视频做攻略来说怎么怎么过,这中间就是属于生态圈发展的一环了,不在这里侧重说。
▶3.〖回合制的片段性〗
翻了翻百度,个人感觉自己对回合制的定位可能有独特的见解,当然每个人可能看法都有不同。
个人认为回合制只是在时间维度上的一个类型划分,它把一个预设的完整游戏内容,分割成一个个小片段,其中玩家作为核心体验者,自然在其中更具有优势。其中切成有明显分割的关卡叫闯关游戏,还是局内的对战;即使在局内,也有你我互相回合,或者即时回合制这种速度够快一直是我的回合的设计。
即时制则是尽量保证一个完整的游戏片段供玩家体验,而回合制则将其可以切碎,可以多出更多的策略与操作空间,代价则是没即时性游戏那么的极限灵活。但两者并不等同于完全切割,即时回合制反而就是其中的特殊存在之一。
▶4.〖商业化与纯净化的利弊〗
本作就属于比较纯净的一批游戏,起码目前如此,发展简单直接,不用大量氪金或者看广告保证体验。
至于论题这一点,其实已经不想多谈了,商业化可以保证运营的持续性,纯净化可以保证体验的干净,但是也有些情况下可以造成完全相反的可能,比如说商业化但大肆发福利保证体验,而纯净游戏也可以诸如天崩开局的游戏硬受虐活着(当然,《iwanna》似乎这种虐心向也可以是将束缚的体验,转为挑战的体验。)
这款游戏其实对我来说比较怪,因为它主打的是一个特殊的创新点,但原本的内容质量也的确过于的局限。
所以说游戏的内容可以只看介绍,但拓展来说的内容也的确很丰富。
▶引:
昨晚在和他人谈及回合制和养成是否影响游戏快慢程度上,我其实就是掏出了这款游戏来佐证我的观点:回合制和养成本身不具有快慢属性,而是开发者和策划自身对数值的决定才影响了游戏进程的快慢。
是的,一场比较争锋相对和互相定立场的辩论,这款游戏中由于局内闯关时间过快,也可以视为局内关乎自身的回合制,同时生命增减也算数值养成,没毛病。
♛介绍
定位:一款玩法上不怎么耐玩的回合制策略游戏
内容玩法上玩家每局可以收到八张牌,然后可以选择上滑“开”或者下滑“过了该牌的回合”,八张牌以八门阵命名,都有各自的效果,只要抽到〖开〗牌,游戏到下一回合重新得到八张牌;而抽到〖死〗〖伤〗〖惊〗这类掉生命的卡,且生命为负,则游戏结束。可以选择转生或者重来。
转生继承上局的生命上限,重来就是重开一局。
♛个人认为的这款游戏在论证上的特殊之处,尤其是对〖回合制养成就是慢〗进行反驳,错的也许是后期卖的内容越来越多,数值越来越大,越来越商业化,而非玩法本身的错。
▶1.〖快节奏无尽玩法〗
1.1本作上的表现
这款游戏基本上可以做到十秒一回合,遇到“开”直接到下一回合,也许需要考虑的只是需要开天眼吗,保证自己不会踩雷,而且本身就是无尽的设计,配合重生几乎越玩越死不了(笑死,吃几次死就寄了)。
当然称呼其为回合也对,称呼其为闯关也对。单张卡牌内的回合也可以称为回合,你选择发与不发,决定权在你手中。
1.2无尽只是延续,并非拖节奏
无尽模式本身是漫长的,理论上它可以给游戏很长的延续(当然这就跟物理学说的0摩擦力一样),但是这取决于你一局想玩多久,是几分钟的碎片化时间,还是几小时的熬夜游戏,都行。
且游戏保持着高频率抽牌丢牌,游戏玩法单调,内容过少的确是不可否认的事实,但快节奏的无尽本身也是个可以客观存在的事实了。
所以无尽与节奏快慢无关,只是和个人体验的流程长短有关(但是有人就是乐意玩个游戏几千几万个小时,也的确在现在是个流量密码,早期代表“十里坡剑神”,游戏本身提供个不限制的刷刷刷,其实就是能达成无尽,只是如今在益智操作游戏上,更多的将“无尽模式”单独提出)
▶2.〖数值与养成的纯粹性〗
2.1本作的表现
本作中的确不算重数值和重养成的玩法,这点我承认,只是游戏中有限的内容之一,角色的存活发展都是跟“血量”的增减有关,数值的养成也不过是如此。
2.2二游选择的卖数值
只是在如今的二游养成中,将这个数值附加在诸如“属性”“等级”“武器”“符文”等等方面,甚至还出词条将数值与效果绑定,可以说二游就是卖数值,各种各样繁琐的数值内容罢了。
你挑战完副本,增加了资源然后去培养,增加了点暴击率,攻击力,生命值,可这款游戏只增减生命值其实也说的过去的吧。
2.3数值是否占核心内容
也许有人会说这不对吧,那moba游戏枪战游戏也有血量,那也是养成了?如果从广义上来看,你想认可也可以,但是大多数人感受不到,基本不会认可。人们认可的是什么呢?游戏占比最大的内容是什么。
这个很容易指向根本的玩法内容,moba核心表现之一就是是5v5推塔竞技,射击游戏是拿着枪秒了别人;游戏中或许有一定的成长机制,如属性更强了,枪支更新换代,但这只是游戏中一个丰富体验的设计之一。
2.4本作血量占核心中坚
在这款游戏中,游戏玩的就是如何翻牌的同时保证血量正的,血量是中坚元素,当做个数值养成尚可(角色养成和数值养成其实都算养成,前者是比较全面的形象,也更直观;后者则是针对数值上的发展,为了丰富游戏内容,策划可以让数值获得更难,效益更明显,也可以像本作一样简单直接也是近乎唯一的)。
2.5养成的纯粹
当然说了数值养成是由于卖数值,才变得繁琐,那养成本身会繁琐吗?我可以说,这也是设计导致的,曾经玩过一个游戏,如今记不得名字了,类似的游戏是《Ai丽丝》,说的就是单纯的养一个蛋,然后等几分钟就能交互,或是浇水或是除虫,然后蛋就破开成了一个美少女;《Ai丽丝》则在此将几分钟设置成一天,这点确实让玩家更佛了。
但是反观游戏本身,只是点点手指就能养成培养,点三四下养成就成功了,养成角色本身并不繁琐和拖时间啊。
2.6养成角色的商业设计
但是为什么如今二游就跟打卡上班一样累,背后养个角色总是觉得困难呢?我想很重要的一个原因,是商业设计,如卡等级就是最典型的设计壁垒。背后的原因还是卖数值,越氪金一般来说体验就相对越好。
而你养成一个角色累,也是因为设计各种越来越难的活动场景和主线战斗需要你更强大的角色来过,然后可以和小伙伴炫耀,或者发视频做攻略来说怎么怎么过,这中间就是属于生态圈发展的一环了,不在这里侧重说。
▶3.〖回合制的片段性〗
翻了翻百度,个人感觉自己对回合制的定位可能有独特的见解,当然每个人可能看法都有不同。
个人认为回合制只是在时间维度上的一个类型划分,它把一个预设的完整游戏内容,分割成一个个小片段,其中玩家作为核心体验者,自然在其中更具有优势。其中切成有明显分割的关卡叫闯关游戏,还是局内的对战;即使在局内,也有你我互相回合,或者即时回合制这种速度够快一直是我的回合的设计。
即时制则是尽量保证一个完整的游戏片段供玩家体验,而回合制则将其可以切碎,可以多出更多的策略与操作空间,代价则是没即时性游戏那么的极限灵活。但两者并不等同于完全切割,即时回合制反而就是其中的特殊存在之一。
▶4.〖商业化与纯净化的利弊〗
本作就属于比较纯净的一批游戏,起码目前如此,发展简单直接,不用大量氪金或者看广告保证体验。
至于论题这一点,其实已经不想多谈了,商业化可以保证运营的持续性,纯净化可以保证体验的干净,但是也有些情况下可以造成完全相反的可能,比如说商业化但大肆发福利保证体验,而纯净游戏也可以诸如天崩开局的游戏硬受虐活着(当然,《iwanna》似乎这种虐心向也可以是将束缚的体验,转为挑战的体验。)
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