偶尔对 明日方舟 的评价
有种写法叫开门见山,我就直说了,这个帖子想夸一夸舟的优点,顺便缺点提些建议(建议可不可行不敢保证)
下面附了练度防云。这游戏玩的时间算久了,确实也有感情了,有些话想说一说,本帖不是为了引战或者抱怨,优点缺点都写了,缺点后面也附了我自己想的一些解决方法。同时,希望大家能在帖子下面多多讨论,说不定官方看见了就愿意改一改。
(一)先谈一谈我认为的优点:
1.美术不错,一步步看过来的,从限定的动态立绘到开场动画,从主线动漫再到鲤氏侦探事务所,最近又出了新动漫(新刀);
2.联机模式、危机合约(近期有些争议,后面会提到)、保全派驻、肉鸽模式一直在探索新玩法,个人觉得肉鸽真的挺好玩,奖励不卡难度,哪怕你难度一甚至通不了关,慢慢肝也可以拿全;
3.常驻干员可以用180黄票兑换;
4.角色机制上:没有武器、没有随机词条、潜能对干员没有质变甚至部分干员可以忽略潜能;
5.干员皮肤:不追全图鉴可以白嫖很多
6.周年庆的时候,打关卡会免费送一个六星角色,有的对策强,有的立绘强,二队流明对策很强,四爷跟止颂立绘很好,强度上就……很委婉;
7.有搓玉系统,相当于可以在日常以外获得一些抽卡资源。萌新需要先完善基建才能搓玉,不过或许正是这个系统影响了最近扫荡的更新;
8.故事活动集干员的卡池,如果150抽依旧抽到没有当期干员,下一次必出,期望保底180(或184)抽;
9.新手池子里有山,开荒日常很强;
10.限定干员部分强度很高,但不刚需,游戏难度有做区分,不追高难可以随缘抽;
(二)下面写一写我认为的一些问题:
A.上半部分是一些老问题:
1.扫荡问题。大家催了很久的扫荡在前阵子做出来了,但是效果非常微妙。我认知中的扫荡是给人节约时间的,但是新更出来的扫荡是连续播放作战记录,主打一个“如扫”。(扫荡做这个样子的原因我不清楚,假如是因为1-7,我建议将日常与活动本进行区分,给活动本设置一键扫荡,日常仅给连续扫荡)
2.保底的问题。舟的卡池分限定与常驻,限定错过基本就得吃保底兑换,而限定卡池70%会出当期限定或者陪跑,30%会歪,歪起来真的很难受。抽满300能兑换一个当期或往期的限定,但卡池不继承抽数,错过基本只能一口气攒300抽进行兑换。无氪玩家需要屯小半年,中间但凡抽些别的池子,就得半年往上去屯。最近看“白夜极光”更了一个备受好评的设计,在此斗胆献上一计,不如借鉴一下他们的心愿单机制,(例如,歪卡可以自行选择歪某几个特定常驻角色,至少在不动保底数的前提下可以提高一些玩家的体验);
3.模组方面的问题。起初的模组设计亮点很多,救了卡密一众抑郁蓝调。但是后来越来越多的模组成了设计任务,为了设计而设计,归溟幽灵鲨更是因为模组强度高被打断了腿。(我认为,模组设计还是应当找回初心,强干员不设计,非必要不设计,弱干员强设计,普通干员慎重设计,失败模组坦率承认回炉重新设计);
B.下半部分是一些近期问题:
1.危机合约改版。近期的操作让危机合约改版的原因越来越模糊,如果改版是削减奖励的委婉说法,还请官方谨慎进行,因为口碑这东西跟信任一样,积累慢崩塌快难恢复。危机合约难度高没关系,愿意挑战的玩家是存在的,哪怕自己挑战不了,也有许多人愿意看一看攻略组登顶。商店奖励减少已经有不少朋友进行过计算了,在此只想给些建议(如果危机合约改版不是很成功,就大大方方恢复以前的模式吧);
2.干员强度问题。个人觉得舟是在努力控制干员强度的,但是奈何这膨胀它日积月累,5w决战技的时代逐渐落幕,迎面而来众多10w大C。最近开了一个精神损伤干员的新赛道,请务必把握住这个机会,尝试下新伤害机制,控制住强度。(周年赠送干员不要再压强度了,做成对策真的挺好的,如果连大部分5星水平都没有,真的要反思一下);
(三)一些其他的经济增长点或者建议:
1.以前有一些6元的限定头像,我觉得还不错,会支持一下
2.对游戏衍生品再认真些,别再出现设定集那种烂活儿
3.适当开发些别的玩法,比如类似植物大战僵尸的逆向玩法,用阳光买僵尸攻略植物,率领整合运动攻入博士的蓝门,假如能在关卡里挑战玛恩纳,我杰斯顿必然第一个出刀(绝对不是为了复活霜星才出的这个鬼点子);
4.头部的原神有大月卡,四星皮肤复刻会改为收费,命座、武器各种路数区分氪度肝度(当然了,内容也挺硬核的),这个不太好去借鉴,如果贸然开一整套武器系统口碑会蚌埠住吧;白夜极光,还是这个游戏,跟舟太像了,基建系统、ui界面、干员培养系统精一精二,总是忍不住想用这个举例子,皮肤收费,还有一些微妙的小额度付费,1块6块12块,主打一个细水长流,我觉得舟可以借鉴借鉴,不过这游戏一潜先制上经常做手脚(我很反感这个)
5.我觉得多做点儿去体力化的活动比较好,种类多适配的人群就会更广,体力限制有时候挺烦的,尤其跟奖励挂钩的时候,我因为体力得不到要比你直接不给难受很多
6.随着竞品的增加,二游的及格线可能在上调,希望角能多出些问卷调查,实事求是地去运营,评分我先观望一下,看情况上调为4星/5星,或者下调为1星甚至2星
(四)总结:
(其实不太想写,上面已经说完了,没时间的朋友就不要看这段了。但是不写的话总觉得文章结构不完整,属于是写作文学到的陋习了,哪怕写废话我也得给你整个结尾出来)
舟已经是一款运营近五年的游戏了,我觉得运营方比我应该更清楚玩家的想法(不然问卷都白填了),游戏开发作为一种商业模式,公司运营需要资金,开发项目需要资金,赚钱的事应该认真对待,我以为不能饿着肚子追求良心;但也不能竭泽而渔,不应该把先前积攒的口碑随便败光,不应该让终末地取代舟,而应该是让舟为终末地的口碑开路。
忘记说了,这是第一次写长评。
(作者企图用“第一次”做xx事情来遮掩自己可能存在的不足,因为是第一次,所以做得不好也不会被骂得太惨,好像……是这样,吧?)
——————————————
(分界线)
危机合约改了,资源惨遭削减数值膨胀,越改越烂;
生息演算改了,不能保留资源精英怪冲家逆天,越改越烂。
我现在有点儿怀疑以rua牛为首的老一代关卡设计师可能被调走搞终末地去了,各位慎玩这两个模式吧,开心最重要。
下面附了练度防云。这游戏玩的时间算久了,确实也有感情了,有些话想说一说,本帖不是为了引战或者抱怨,优点缺点都写了,缺点后面也附了我自己想的一些解决方法。同时,希望大家能在帖子下面多多讨论,说不定官方看见了就愿意改一改。
(一)先谈一谈我认为的优点:
1.美术不错,一步步看过来的,从限定的动态立绘到开场动画,从主线动漫再到鲤氏侦探事务所,最近又出了新动漫(新刀);
2.联机模式、危机合约(近期有些争议,后面会提到)、保全派驻、肉鸽模式一直在探索新玩法,个人觉得肉鸽真的挺好玩,奖励不卡难度,哪怕你难度一甚至通不了关,慢慢肝也可以拿全;
3.常驻干员可以用180黄票兑换;
4.角色机制上:没有武器、没有随机词条、潜能对干员没有质变甚至部分干员可以忽略潜能;
5.干员皮肤:不追全图鉴可以白嫖很多
6.周年庆的时候,打关卡会免费送一个六星角色,有的对策强,有的立绘强,二队流明对策很强,四爷跟止颂立绘很好,强度上就……很委婉;
7.有搓玉系统,相当于可以在日常以外获得一些抽卡资源。萌新需要先完善基建才能搓玉,不过或许正是这个系统影响了最近扫荡的更新;
8.故事活动集干员的卡池,如果150抽依旧抽到没有当期干员,下一次必出,期望保底180(或184)抽;
9.新手池子里有山,开荒日常很强;
10.限定干员部分强度很高,但不刚需,游戏难度有做区分,不追高难可以随缘抽;
(二)下面写一写我认为的一些问题:
A.上半部分是一些老问题:
1.扫荡问题。大家催了很久的扫荡在前阵子做出来了,但是效果非常微妙。我认知中的扫荡是给人节约时间的,但是新更出来的扫荡是连续播放作战记录,主打一个“如扫”。(扫荡做这个样子的原因我不清楚,假如是因为1-7,我建议将日常与活动本进行区分,给活动本设置一键扫荡,日常仅给连续扫荡)
2.保底的问题。舟的卡池分限定与常驻,限定错过基本就得吃保底兑换,而限定卡池70%会出当期限定或者陪跑,30%会歪,歪起来真的很难受。抽满300能兑换一个当期或往期的限定,但卡池不继承抽数,错过基本只能一口气攒300抽进行兑换。无氪玩家需要屯小半年,中间但凡抽些别的池子,就得半年往上去屯。最近看“白夜极光”更了一个备受好评的设计,在此斗胆献上一计,不如借鉴一下他们的心愿单机制,(例如,歪卡可以自行选择歪某几个特定常驻角色,至少在不动保底数的前提下可以提高一些玩家的体验);
3.模组方面的问题。起初的模组设计亮点很多,救了卡密一众抑郁蓝调。但是后来越来越多的模组成了设计任务,为了设计而设计,归溟幽灵鲨更是因为模组强度高被打断了腿。(我认为,模组设计还是应当找回初心,强干员不设计,非必要不设计,弱干员强设计,普通干员慎重设计,失败模组坦率承认回炉重新设计);
B.下半部分是一些近期问题:
1.危机合约改版。近期的操作让危机合约改版的原因越来越模糊,如果改版是削减奖励的委婉说法,还请官方谨慎进行,因为口碑这东西跟信任一样,积累慢崩塌快难恢复。危机合约难度高没关系,愿意挑战的玩家是存在的,哪怕自己挑战不了,也有许多人愿意看一看攻略组登顶。商店奖励减少已经有不少朋友进行过计算了,在此只想给些建议(如果危机合约改版不是很成功,就大大方方恢复以前的模式吧);
2.干员强度问题。个人觉得舟是在努力控制干员强度的,但是奈何这膨胀它日积月累,5w决战技的时代逐渐落幕,迎面而来众多10w大C。最近开了一个精神损伤干员的新赛道,请务必把握住这个机会,尝试下新伤害机制,控制住强度。(周年赠送干员不要再压强度了,做成对策真的挺好的,如果连大部分5星水平都没有,真的要反思一下);
(三)一些其他的经济增长点或者建议:
1.以前有一些6元的限定头像,我觉得还不错,会支持一下
2.对游戏衍生品再认真些,别再出现设定集那种烂活儿
3.适当开发些别的玩法,比如类似植物大战僵尸的逆向玩法,用阳光买僵尸攻略植物,率领整合运动攻入博士的蓝门,假如能在关卡里挑战玛恩纳,我杰斯顿必然第一个出刀(绝对不是为了复活霜星才出的这个鬼点子);
4.头部的原神有大月卡,四星皮肤复刻会改为收费,命座、武器各种路数区分氪度肝度(当然了,内容也挺硬核的),这个不太好去借鉴,如果贸然开一整套武器系统口碑会蚌埠住吧;白夜极光,还是这个游戏,跟舟太像了,基建系统、ui界面、干员培养系统精一精二,总是忍不住想用这个举例子,皮肤收费,还有一些微妙的小额度付费,1块6块12块,主打一个细水长流,我觉得舟可以借鉴借鉴,不过这游戏一潜先制上经常做手脚(我很反感这个)
5.我觉得多做点儿去体力化的活动比较好,种类多适配的人群就会更广,体力限制有时候挺烦的,尤其跟奖励挂钩的时候,我因为体力得不到要比你直接不给难受很多
6.随着竞品的增加,二游的及格线可能在上调,希望角能多出些问卷调查,实事求是地去运营,评分我先观望一下,看情况上调为4星/5星,或者下调为1星甚至2星
(四)总结:
(其实不太想写,上面已经说完了,没时间的朋友就不要看这段了。但是不写的话总觉得文章结构不完整,属于是写作文学到的陋习了,哪怕写废话我也得给你整个结尾出来)
舟已经是一款运营近五年的游戏了,我觉得运营方比我应该更清楚玩家的想法(不然问卷都白填了),游戏开发作为一种商业模式,公司运营需要资金,开发项目需要资金,赚钱的事应该认真对待,我以为不能饿着肚子追求良心;但也不能竭泽而渔,不应该把先前积攒的口碑随便败光,不应该让终末地取代舟,而应该是让舟为终末地的口碑开路。
忘记说了,这是第一次写长评。
(作者企图用“第一次”做xx事情来遮掩自己可能存在的不足,因为是第一次,所以做得不好也不会被骂得太惨,好像……是这样,吧?)
——————————————
(分界线)
危机合约改了,资源惨遭削减数值膨胀,越改越烂;
生息演算改了,不能保留资源精英怪冲家逆天,越改越烂。
我现在有点儿怀疑以rua牛为首的老一代关卡设计师可能被调走搞终末地去了,各位慎玩这两个模式吧,开心最重要。
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