云吸猫者 忍者必须死3 的评价

玩过
推荐:
画面音乐手感可玩性
不推荐:
运营服务

希望小白可以认真看一下我的评论,说实话运营真的需要给美术磕头。
现在游戏的矛盾点,我看来有两个:
第一个是玩家没有稳定提升渠道,0氪或低氪玩家很容易玩到一定程度时失去努力目标,就会退坑
第二个是重氪玩家氪金的体验非常割裂,氪金爽感几乎完全来自抽卡,一旦抽不到需要的东西,付出就等于打水漂。
此处我提几个建议抛砖引玉下:
1.将新武器、宝物在发布半年后,加入武器兑换商店和图卷商店循环
(给底层玩家一个可以稳定强化自身的渠道,按照现在的图纸体量,0氪靠图卷商店做一个三勾,周期接近3年,届时t0宝物早已不复往日,而氪佬为了早日体验宝物,依然会选择氪金。此条对暂时的游戏收益有一定影响,但口碑增加、玩家数目增加,最终结果一定是正向的)
2.新武器、新角色在首发活动结束后加入普通池子。
(诱导du狗抽奖,浪费资源,增加下次up池的氪金率,同时还能增加口碑)
3.故事模式的奖励模式改版,降低正常的通关奖励,增加无伤奖励、星级奖励等。允许玩家在满足一定战力的情况下,技术不达标时依然可以强行1星通关,如多次失败可累积伤害减免数值、累计失败随机奖励技能卡之类的,一旦使用这些通关辅助功能通关,就固定通关星级为1星
(其实剧情模式挺好的,可惜因为菜,后面的都看不到了)
4.增加皮肤自制模组,允许玩家参与皮肤自制,一旦皮肤发售,玩家获取皮肤销售额的1%的提成(打个比方),同时开启皮肤分级,如:6元限时折扣、18普通换色(少数皮肤支持特效,但需要材料解锁)、98元史诗(全部支特效,但需要材料解锁)、198传说(自带特效、专属语音)、268限定传说(活动或者节日限定,不定期返厂,首发198,返厂268)
(可也大幅增加皮肤的制作速度、精良程度,同时降低游戏的开发成本,增加皮肤分级,使用价格歧视,让各氪金段的玩家进行消费,大佬也因为有了明确的皮肤分级,更容易获得优越感)
5.增加组队PVE类日常活动,3v3对抗性太强了,悬赏又太快。设计大型家族boss,可以参考dnf当年设计的安图恩,将一个boss拆分多个副本,家族多队伍同时攻略,各个副本难易程度不同,并且多个副本互相影响对方场景内的状态,最终奖励由大家在总奖池内抽取。
(高手去困难副本,萌新去简单的副本,最终奖励在一个大页面上,一起翻开牌子,互相吹捧,直接把社交属性拉满,最重要,这个副本最终奖励需要一视同仁,没有氪佬特权,否则就必然会出现鄙视链,社交属性也将毫无意义)

修改于2023/12/4
来自 Web 官网
忍者必须死3icon
忍者必须死3
5.8
7天前 新版本更新
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