咔咔咔哇伊??òᆺó对 数猫猫 的评价
〖优劣点测评〗(写于23年3月,仅供分享,不具有时效性,原三星,鉴于有更新故加一星)
“猫猫那么可爱为什么要打猫猫”
“不如...”
“红烧了吧”
♛介绍
定位:一款魔性音乐+快节奏猫化闯关小游戏
内容玩法上是三个连续闯关小游戏,分别是打地鼠+相同格子+排列,内容都是不变的箱子猫,然后完成对应操作即可。
♛优点
1.画风可爱,猫化设计自成一体。
当然这种画风卡通可爱也仅仅可以说美工合格。
2.音乐魔性,颇有节奏感受不错。
这属于被动向魔性bgm,往往多见于音游的部分曲目或者一些恶搞向rpg游戏/小游戏中,如《史小坑》系列,gal的一般轻快和适应剧情为主;至于主动向魔性bgm,则有《垃圾鸽摇滚》
3.上手简单,基础三小游戏合集。
相比较《糖果果冻大作战》,也是四小“三消游戏”合集,但是模块是分散的,《数猫猫》则是连续三个小游戏合集,难度都是短期内增加,讲究的就是快体验。
个人认为这两款游戏是可以在这方面比较的,因为可比性不错:一个色彩丰富的糖果题材,一个轻松较简单但像素统一的猫猫题材,内容都是小游戏合集。
但变通性上,《数猫猫》的确做到了更多的变化,除了第一关的打地鼠变成猫外,后续点相同的猫还是跟着顺序点猫,其实联想到原底层玩法后才发现的确变通也有些;而《糖果果冻大作战》则是只对画风做出了调整,气泡变成糖果,动物自己画了但非糖果向,打砖块还是原样,变通性不高。
而且这款游戏的确更适合当个休闲副游,没有任何的激励和刺激(双刃剑看法),最多有个当前的分数,且根据难度可以得分翻倍,和曾经与当今的大多数小游戏只争分数一样;而《糖果果冻大作战》则在该方面上困于玩家,让玩家需要氪金或者看广告才能玩的舒服些。
♛缺点
1.正反馈缺失,玩家玩游戏没有动力
上文也说了,这是个双刃剑,没有正反馈就意味着游戏得侧重玩法足够有趣上,过于轻松简便让玩家全身心投入到游戏的内容上来,比如《2048》就是个很好的例子。
而本作在这方面其实是有些不足的,因为玩法并非独创,也非创新,玩家的确会第一时间吸引但很快感觉玩过同类的游戏(没有探索欲的支撑,除非的确没玩到过);可没有不断的奖励,没有短时间和长时间的奖励,让玩家的获得感逐渐缺失,即便短快设计也未必能吸引住玩家(除非有其他设计点,如《羊了个羊》采用大量短期和应急沉没成本与不可视的目标等等)
2.没有游戏目标,玩家玩游戏没有方向
这一点其实和第一点相辅相成,没有激励,也没有目标,玩家玩这款游戏本身就会陷入迷茫,完全需要依靠游戏内容本身对玩家的吸引力。
本游戏中在这一点上也没有说,只是点击就可以开始游戏,而《2048》《合成大西瓜》等则是直接将目标写在名字上,至于“数猫猫”,嗯游戏中并没有数这一说,不过的确有点击成功的数量一说,以此计为成绩。
3.没有基础设置ui,玩家初始感官下降
基础ui这一点其实玩家可以不在意有没有,但游戏的确需要做,这是个基础的态度,比如设置中关于“音乐”“音效”“语言”等基础的开关。
这款游戏一开始我以为主界面右上角便是设置,好家伙点进去是开发者名单,这都能做,为啥设置做不了呢,多猜测于毕设作品之中(除了未成品也不一定做好基础ui外,还有一种,叫做艺术品精品游戏,根据特殊设计会强制将部分基础ui废除,以保证纯享体验,但显然这款不是)
4.游戏模式单一,没有额外拓展性
玩法单一,也可以纯粹的为了一种玩法服务,让玩家只体验这一种内容玩法,但是更多的模式才可以让玩家久玩。
而目前玩了三四遍后,游戏中只能不断的轮流三个小游戏,除了自己手动调整难度(类似fc游戏选择简单困难)外,会愈发单调,也没有新的模式内容可以体验,这一点还是差强人意的。
♛建议
1.可以增加不同的游戏模式,如猫化的其他游戏,吃豆人,俄罗斯方块,三维弹球等等。
2.可以增加游戏激励,如猫猫皮肤。
3.增加肉鸽内容,如肉鸽事件,肉鸽地图,增加游戏随机性,每局都是新的体验。
4.提升游戏卖点,足够嚎头吸引人。
♛总结
作为毕设算完整,毕竟画风和底层玩法也算统一配合了,但是内容上的不足点还是挺多的,希望更加完善吧。
“猫猫那么可爱为什么要打猫猫”
“不如...”
“红烧了吧”
♛介绍
定位:一款魔性音乐+快节奏猫化闯关小游戏
内容玩法上是三个连续闯关小游戏,分别是打地鼠+相同格子+排列,内容都是不变的箱子猫,然后完成对应操作即可。
♛优点
1.画风可爱,猫化设计自成一体。
当然这种画风卡通可爱也仅仅可以说美工合格。
2.音乐魔性,颇有节奏感受不错。
这属于被动向魔性bgm,往往多见于音游的部分曲目或者一些恶搞向rpg游戏/小游戏中,如《史小坑》系列,gal的一般轻快和适应剧情为主;至于主动向魔性bgm,则有《垃圾鸽摇滚》
3.上手简单,基础三小游戏合集。
相比较《糖果果冻大作战》,也是四小“三消游戏”合集,但是模块是分散的,《数猫猫》则是连续三个小游戏合集,难度都是短期内增加,讲究的就是快体验。
个人认为这两款游戏是可以在这方面比较的,因为可比性不错:一个色彩丰富的糖果题材,一个轻松较简单但像素统一的猫猫题材,内容都是小游戏合集。
但变通性上,《数猫猫》的确做到了更多的变化,除了第一关的打地鼠变成猫外,后续点相同的猫还是跟着顺序点猫,其实联想到原底层玩法后才发现的确变通也有些;而《糖果果冻大作战》则是只对画风做出了调整,气泡变成糖果,动物自己画了但非糖果向,打砖块还是原样,变通性不高。
而且这款游戏的确更适合当个休闲副游,没有任何的激励和刺激(双刃剑看法),最多有个当前的分数,且根据难度可以得分翻倍,和曾经与当今的大多数小游戏只争分数一样;而《糖果果冻大作战》则在该方面上困于玩家,让玩家需要氪金或者看广告才能玩的舒服些。
♛缺点
1.正反馈缺失,玩家玩游戏没有动力
上文也说了,这是个双刃剑,没有正反馈就意味着游戏得侧重玩法足够有趣上,过于轻松简便让玩家全身心投入到游戏的内容上来,比如《2048》就是个很好的例子。
而本作在这方面其实是有些不足的,因为玩法并非独创,也非创新,玩家的确会第一时间吸引但很快感觉玩过同类的游戏(没有探索欲的支撑,除非的确没玩到过);可没有不断的奖励,没有短时间和长时间的奖励,让玩家的获得感逐渐缺失,即便短快设计也未必能吸引住玩家(除非有其他设计点,如《羊了个羊》采用大量短期和应急沉没成本与不可视的目标等等)
2.没有游戏目标,玩家玩游戏没有方向
这一点其实和第一点相辅相成,没有激励,也没有目标,玩家玩这款游戏本身就会陷入迷茫,完全需要依靠游戏内容本身对玩家的吸引力。
本游戏中在这一点上也没有说,只是点击就可以开始游戏,而《2048》《合成大西瓜》等则是直接将目标写在名字上,至于“数猫猫”,嗯游戏中并没有数这一说,不过的确有点击成功的数量一说,以此计为成绩。
3.没有基础设置ui,玩家初始感官下降
基础ui这一点其实玩家可以不在意有没有,但游戏的确需要做,这是个基础的态度,比如设置中关于“音乐”“音效”“语言”等基础的开关。
这款游戏一开始我以为主界面右上角便是设置,好家伙点进去是开发者名单,这都能做,为啥设置做不了呢,多猜测于毕设作品之中(除了未成品也不一定做好基础ui外,还有一种,叫做艺术品精品游戏,根据特殊设计会强制将部分基础ui废除,以保证纯享体验,但显然这款不是)
4.游戏模式单一,没有额外拓展性
玩法单一,也可以纯粹的为了一种玩法服务,让玩家只体验这一种内容玩法,但是更多的模式才可以让玩家久玩。
而目前玩了三四遍后,游戏中只能不断的轮流三个小游戏,除了自己手动调整难度(类似fc游戏选择简单困难)外,会愈发单调,也没有新的模式内容可以体验,这一点还是差强人意的。
♛建议
1.可以增加不同的游戏模式,如猫化的其他游戏,吃豆人,俄罗斯方块,三维弹球等等。
2.可以增加游戏激励,如猫猫皮肤。
3.增加肉鸽内容,如肉鸽事件,肉鸽地图,增加游戏随机性,每局都是新的体验。
4.提升游戏卖点,足够嚎头吸引人。
♛总结
作为毕设算完整,毕竟画风和底层玩法也算统一配合了,但是内容上的不足点还是挺多的,希望更加完善吧。