狐狸Niki对 无相生 的评价
替中国武侠动作游戏感到深深的默哀。
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【前言】
武侠动作游戏很少,也并不算少,但是在游戏行业中确是最底层的一种游戏类型,做这类游戏只有两个结局,大火或被火化。
很多经典的武侠动作游戏,游戏厂家往往会选择做成网游,能找到单机的动作武侠游戏屈指可数,武侠动作一直有很多难点。
素材能找到的不多,需要美术,这是一个很烧钱的东西,市面上有关于一种素材的材料数量往往能证明这种类型的游戏热度。
做武侠游戏的实在是太少了,相较于武侠影视和小说的热度,武侠动作游戏往往不温不火,一旦提到武侠动作第一时间玩家想到的不是单机的武侠动作,而是网游,市面上往往很难找到一款优秀优质的武侠动作游戏。
提到武侠动作,你或许会说《逆水寒》、《永劫无间》这些不是武侠动作游戏吗?
是的没错,这些游戏的动作设计的很好、剧情设计的很好,玩法热度也是大火的状态,但是这些游戏并不具备单机性质,类似单机买断?持续的更新皮肤内容已经使得武侠变得不伦不类了,这是武侠游戏还是仙侠游戏,花里胡哨的特效和画面展现的是真正的江湖吗?
国产买断制的武侠动作单机,一直是一种很暗淡的状态,好的动作制作者不屑于去制作,素材的缺失、太多太多的无奈导致于这个行业内没有生机,而更多的游戏制作者看到这个游戏类型的时候会选择主动跳过。
国产武侠动作一直都是一种昙花一放的状态,永远都是初见时的惊艳,想是初恋,但是后续总会因为各种无奈和各种的原因导致凋谢,于是提到武侠动作,必然是网游。
武侠动作曾经依靠RPG元素温存了一段时间,接着再无后续,武侠动作单机离我们越来越远,江湖梦也离我们越来越远。
《无相生》的出现让人眼前一亮,但也只是一亮,游戏是一个人开发的,很多素材都并非游戏制作者自己制作的,所以游戏中存在很多奇奇怪怪的感觉,但是动作的设计想法却让游戏有了更多的可能性。
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【游戏测评】
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【游戏内容】
如你所见,这款游戏是一个人制作的,水平有限制作成本有限,所以对于这款游戏我有诸多的谅解。
游戏没有很好的美术,如你所见,画面并不存在卡顿的问题,但是游戏适配不好,很多手机会存在黑边,在场景内的剧情上面也会表现出一种“两年半年动画制作”的效果。
游戏是关卡形式的推进的,每关之间都有广告需要看,相较于之前的版本, 现在的版本是招式全开的,代价就是每次打开关卡都需要观看广告,这样的体验很不好。
虽然广告是游戏开发者的收入来源之一,但是在游戏的必经之路上安排广告埋点就相当于在高速公路上安排障碍物一样,是极度不合理且影响很差的方案的,可以理解的玩家可以选择游玩,不可以理解的玩家建议不要游玩,游戏有六个大章节,一个章节有四个小章节,游戏有两个难度,困难难度主要是增加了怪物数量和怪物的属性有略微的提升,除去第一章的第一关无需看广告外,游玩全部关卡且不失误的情况下通关需要观看至少4 6个广告,这些广告大部分都需要一分钟的时长,也就是所,四舍五入一下,游玩游戏的全部内容有将近一个小时都在看广告,这还是粗略估计。
游戏中的很多素材都并非游戏制作者自己制作的,所以你会发现很多的boss怪物很奇怪,一个武侠世界里面主角都在和什么怪物战斗啊,这也导致主线剧情写的很无聊,再加之并不是很好的画面表现,主线剧情和游戏的内容显得极其“生草”
你会发现怪物的攻击模式很单一,有些BOSS甚至没有自己独特的机制,这就导致BOSS只不过是一只攻击速度快一点血量高一点的怪而已,boss设计的很差,但是动作设计有限,可以理解。
游戏没有什么音乐,所以玩的时候建议自己找个古风歌放着,会很带感,游戏的音效部分,只有挥刀和怪物受击的嗷嗷嗷的声音,很单调,但是毕竟制作水平有限,可以理解。
游戏的怪物模型都是买的素材,所以千奇百怪,我也很不理解主角一路上遇到的都是些什么怪物,但是毕竟低成本制作,可以理解。
当然游戏也有很多设计的比较有趣的地方,比如第二章节加入了可以攻击弹开远程的设计,比如第六章节加入的解密设计,这些设计是比较有趣的,但是依赖于游戏的玩法机制变得很无聊,弹开远程的机制在大面积的怪物情况下,显得很无用,而第六章的迷阵其实只是依赖于地上的线索就可以轻易解开,谜底写在谜面上。
游戏的动作也存在很多的问题,动作的展示效果像是看上去很帅,但是细看的逻辑就非常鬼畜了,角色的大部分动作其实都像是在地上滑动位移一样,角色的脚底板 像是死死的粘在地面上一样死活离不开。
游戏的碰撞箱也很奇怪,武器的效果并非和实际命中绑定的,也就是武器上并没有碰撞体积,而这个碰撞体积似乎绑定在特效上,很多时候都会出现有特效但是伤害丢失的问题,你可以尝试以下操作,点击任意攻击后点击另一个攻击并且拉反方向的遥感,你会发现虽然武器命中特效出现但是却没有造成伤害和效果,这样细节上的问题很多,你可以尝试使用跃击后点击闪避拉开,你会发现特效命中但是没有碰撞,当你与攻击目标模型贴近的时候,部分动作的效果会丧失,比如贴脸释放的平术。
作为一款动作游戏,游戏制作者在介绍里面强调要注意时机,这个时机其实可以理解为,使用招式的顺序,闪避后端点击攻击触发招式的时机,如果要说更加高端的技巧的话,因为机制的原因,空中闪避取消招式释放其他招式的难度极其高,且空中闪避按照作者的意思来说是bug,很多操作都打不出来,当然我也有和作者提出过相关的建议,但是作者的回复是“这些机制并不适合整合到一个游戏里面”我并不理解,因为这些机制整合到一起的游戏,很成功,并且是可以整合到一起的,作为一个游戏策划,我很少会提出冲突的方案,最多的问题就是方案或许有更好的方案可以替换,并不存在无法加入这样的问题,具体提出的方案建议可以看一下下面的内容。
这个游戏在制作者看来已经是一个很成熟的作品了,制作者似乎很抗拒在游戏里面再添加什么内容,即便这些内容很好做,制作者似乎认为已经达到这个成绩就可以了,没有必要再继续做什么内容,在我和游戏制作者的聊天中我总有这样的感觉,非常奇怪。
因为这是一个人制作的游戏,没有开发资源,没有音乐美术,我这些都可以理解,但是关于可以做可以尝试的内容,为什么选择找个借口不去做,这是我最不能理解的。
《无相生》并不是一个成熟的作品,甚至称不上成品,很多的问题,很多可以做的东西没有做,有关的bug也并不去做修复,这就导致游戏虽然有热度但是评价很少,留下来的玩家也很少,游戏制作者总能在让玩家感到厌恶的地方作出厌恶的事情,我可以谅解没有美术资源、没有音乐资源、没有模型资源、一个人开发心余而力不足、你可以在游戏的主要玩法上面增加一堆广告,可以,我不介意,但是,请不要把玩家的热情丢到地上,玩家提出的建议,一些回复,很多策划都很烦去和玩家交流,因为玩家出于对游戏的热爱,会有很多的想法,有些想法是策划想不到的,所以策划即使很烦也会和玩家去交流一下,而不是表现的很冷淡,甚至给玩家泼冷水,或许策划是这样的性格,但是,说者无心听者有意,请一定,好好回复。
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【说一说一些建议吧】
1.关卡之间其实区别不大,例如第二章乱花迷踪场景全是草原,且一关与一关之间间隔时间太短,这个时候插入广告体验很不好,可以放在章节的连接处,开启下一章节需要看广告。
2.boss攻击动画不明显,可以参考动作游戏的表现方式,boss进入攻击动画时boss泛光展示不同状态,蓝色可以打断红色无法打断,显示准确一些的攻击范围,或者在boss攻击的时候在玩家角色身上做提示,例如闪红,头顶标识等。
3.游戏动作所表达的对时机的掌握其实是按键的点击时间,动作也分为生效前,生效中,和生效后,这三个阶段都可以衔接闪来打断,生效前点闪取消动作,生效中点闪可以只出特效没有伤害,生效后点闪打断并且取消后摇动作,但是游戏实际上面对的怪物较多,需要的是无双割草的感觉,如果是单对单的战斗方式,的确很有意思,但是对于割草来说显得很难受,闪可以打断动作,但是动作中点闪不能打断闪的动作,闪是个强行进行的动作,在闪的过程中合适时间点击轻攻击和重攻击会打出跃击或者平术,这个地方没有误差,可以使用这样一种机制,当闪的过程中在未到【时机】前点击轻重攻击依旧可以打断,气力条依旧恢复但是后续点击无法触发跃击和平术,效果可以是这样的,如果没到【时机】点击轻重攻击则闪避条变红禁用0.8s的跃击和平术。
4.游戏没有美术资源,但是场景建模这些是有操作空间的,建造一个有浮空场景的地图,甚至很多房顶其实都是可以上去的,目前版本上去的话需要使用一些招式的腾空效果,但是武侠世界怎么可以没有轻功,可以增加一个按键跳跃,跳跃可以用闪避打断,跳跃中使用轻重攻击默认触发跃击,跳跃是优先级最低的按键,无法打断其他的动作,其他动作进行中无法使用跳跃。但是闪避过程结束的时候可以使用跳跃,需要掌握合适的【时机】。就可以在此基础上增加【轻功】的玩法,搭建需要跑酷的地图场景扩展玩法,因为跳跃有限制高度,部分跑酷场景其实需要使用蜻蜓点水或者其他起飞的招式中使用闪避打断或者微操来完成,总之会比较有意思。
5.道具在局内使用的方式可以优化一下,其实道具只有两类【回血】【清图】,单独做两个按键,玩家可以自行选择优先使用哪一类药品,回血道具其实就是【25%】【75%】【100%】的比例,可以做缓慢恢复的道具,清图道具可以选择做【范围伤害】【范围减速】两类辅助道具但是要控制售价保证售价极其高昂。
6.关于怪物的碰撞体积,部分怪物比较矮,你站在它的身上和他不处于一个轴之后,你就不在他的攻击范围内了,于是大眼瞪小眼,怪物的碰撞也很奇怪,就是玩家和怪物不可能重合,但是这就导致,通过一些特殊手段可以踩在怪物模型上面,这个时候无法释放招式并且可以一直卡着不下来。
7.联机对战游戏的本质是猜拳,只是复杂程度不一样,而无相生的操作模式和开发成本,并不适合做联机对战,反而适合做联机刷关,不适合做和服务器相关的,而是可以做局域网的联机刷关玩法,游戏制作者似乎嫌弃服务器太麻烦了,但是tap独家的游戏一般是可以申请tap的免费服务器的,甚至不需要你去搭建,只需要接入就可以。
8.游戏的建模比较差,部分剧情场景可以用文字替代而非剧情动画展示,没有必要为了剧情而去做剧情,因为没有很好的动画制作水准就不要拉近景去重点展示,无相生作为动作游戏应该展现的是动作为核心的内容,剧情部分能省则省。
9.可以通过增加武器来进行更多的招式扩展,做更多的动作以及更加帅气的武器,单一武器可以制作不同外观的武器皮肤进行广告埋点,只用变色改变纹理的内容没有太多的花费,但是可以显著增加游戏体量和内容。
10.击倒是个很无用的状态显示,我很不明白为什么不把更为重要的比如轻重攻击的顺序放到更加显眼的位置,建议可以将连击放到原本左边击倒的位置并且放大,连击可以增加评级,不同连击显示不同的评级名称,而轻重攻击顺序可以放在屏幕正中心偏下放的位置或者偏上的位置更加直观的显示,而击倒可以放到右手边的位置显示,因为这个状态实在是很无用,你不可能打出一次几百的击倒 这个数值不会很大,而且怪物死亡的时候也会有效果,不必做双重效果突出。
11.游戏的自由度有些差,看似卡好时机可以作出的招式,实际上无法实现,很多动作是强制的,无法取消必须执行,其实增加一个取消机制就可以使得游戏的自由度成倍提升,好的动作游戏都有自己的取消机制,你可以通过闪来取消动作,在闪前半段可以用招式打断闪的状态,而后半段正常触发平术和跃击的效果,自由度会高很多,而这个机制,并不和主要玩法机制冲突,如果认死这个机制是会冲突的话,类似的游戏太多,闪避打断动作而已。
12.很多的动作其实没有位移,而且脚没动,这个时候是不存在位移的,视觉上会感觉角色一直在滑动一样,很奇怪,并不是所有的动作都需要位移,部分动作是可以设置不位移的。
13.关于打击感,是可以增加联动手机震动功能来提高手感的,这个功能和游戏并不冲突,而且很多时候确认感很好。
14.一个很明显的bug,闪避方向在移动的时候朝着遥感方向闪避,当没有移动的时候会朝着视角方向而并非角色面前的方向闪避,所以会造成偏差。
15.关于攻击修正,是在不操作移动的时候朝着最佳的敌人偏移,但是这个偏移只在第一段攻击的时候有效,后续攻击无效。
。。。。。
别人提出反馈,游戏制作者至少会说一句谢谢,但是这款游戏的制作者给予我的反馈很冷淡,是一种“我并不想做这个游戏”的感觉。
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【结尾】
这段江湖路还要走一段距离,读万卷书,不如行万里路,我担心那少侠闭门造车在家读万卷书,我很想劝他出去走走,但是似乎迈出一步都很难,他给我说“外面的风景有什么好看的?”
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【前言】
武侠动作游戏很少,也并不算少,但是在游戏行业中确是最底层的一种游戏类型,做这类游戏只有两个结局,大火或被火化。
很多经典的武侠动作游戏,游戏厂家往往会选择做成网游,能找到单机的动作武侠游戏屈指可数,武侠动作一直有很多难点。
素材能找到的不多,需要美术,这是一个很烧钱的东西,市面上有关于一种素材的材料数量往往能证明这种类型的游戏热度。
做武侠游戏的实在是太少了,相较于武侠影视和小说的热度,武侠动作游戏往往不温不火,一旦提到武侠动作第一时间玩家想到的不是单机的武侠动作,而是网游,市面上往往很难找到一款优秀优质的武侠动作游戏。
提到武侠动作,你或许会说《逆水寒》、《永劫无间》这些不是武侠动作游戏吗?
是的没错,这些游戏的动作设计的很好、剧情设计的很好,玩法热度也是大火的状态,但是这些游戏并不具备单机性质,类似单机买断?持续的更新皮肤内容已经使得武侠变得不伦不类了,这是武侠游戏还是仙侠游戏,花里胡哨的特效和画面展现的是真正的江湖吗?
国产买断制的武侠动作单机,一直是一种很暗淡的状态,好的动作制作者不屑于去制作,素材的缺失、太多太多的无奈导致于这个行业内没有生机,而更多的游戏制作者看到这个游戏类型的时候会选择主动跳过。
国产武侠动作一直都是一种昙花一放的状态,永远都是初见时的惊艳,想是初恋,但是后续总会因为各种无奈和各种的原因导致凋谢,于是提到武侠动作,必然是网游。
武侠动作曾经依靠RPG元素温存了一段时间,接着再无后续,武侠动作单机离我们越来越远,江湖梦也离我们越来越远。
《无相生》的出现让人眼前一亮,但也只是一亮,游戏是一个人开发的,很多素材都并非游戏制作者自己制作的,所以游戏中存在很多奇奇怪怪的感觉,但是动作的设计想法却让游戏有了更多的可能性。
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【游戏测评】
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【游戏内容】
如你所见,这款游戏是一个人制作的,水平有限制作成本有限,所以对于这款游戏我有诸多的谅解。
游戏没有很好的美术,如你所见,画面并不存在卡顿的问题,但是游戏适配不好,很多手机会存在黑边,在场景内的剧情上面也会表现出一种“两年半年动画制作”的效果。
游戏是关卡形式的推进的,每关之间都有广告需要看,相较于之前的版本, 现在的版本是招式全开的,代价就是每次打开关卡都需要观看广告,这样的体验很不好。
虽然广告是游戏开发者的收入来源之一,但是在游戏的必经之路上安排广告埋点就相当于在高速公路上安排障碍物一样,是极度不合理且影响很差的方案的,可以理解的玩家可以选择游玩,不可以理解的玩家建议不要游玩,游戏有六个大章节,一个章节有四个小章节,游戏有两个难度,困难难度主要是增加了怪物数量和怪物的属性有略微的提升,除去第一章的第一关无需看广告外,游玩全部关卡且不失误的情况下通关需要观看至少4 6个广告,这些广告大部分都需要一分钟的时长,也就是所,四舍五入一下,游玩游戏的全部内容有将近一个小时都在看广告,这还是粗略估计。
游戏中的很多素材都并非游戏制作者自己制作的,所以你会发现很多的boss怪物很奇怪,一个武侠世界里面主角都在和什么怪物战斗啊,这也导致主线剧情写的很无聊,再加之并不是很好的画面表现,主线剧情和游戏的内容显得极其“生草”
你会发现怪物的攻击模式很单一,有些BOSS甚至没有自己独特的机制,这就导致BOSS只不过是一只攻击速度快一点血量高一点的怪而已,boss设计的很差,但是动作设计有限,可以理解。
游戏没有什么音乐,所以玩的时候建议自己找个古风歌放着,会很带感,游戏的音效部分,只有挥刀和怪物受击的嗷嗷嗷的声音,很单调,但是毕竟制作水平有限,可以理解。
游戏的怪物模型都是买的素材,所以千奇百怪,我也很不理解主角一路上遇到的都是些什么怪物,但是毕竟低成本制作,可以理解。
当然游戏也有很多设计的比较有趣的地方,比如第二章节加入了可以攻击弹开远程的设计,比如第六章节加入的解密设计,这些设计是比较有趣的,但是依赖于游戏的玩法机制变得很无聊,弹开远程的机制在大面积的怪物情况下,显得很无用,而第六章的迷阵其实只是依赖于地上的线索就可以轻易解开,谜底写在谜面上。
游戏的动作也存在很多的问题,动作的展示效果像是看上去很帅,但是细看的逻辑就非常鬼畜了,角色的大部分动作其实都像是在地上滑动位移一样,角色的脚底板 像是死死的粘在地面上一样死活离不开。
游戏的碰撞箱也很奇怪,武器的效果并非和实际命中绑定的,也就是武器上并没有碰撞体积,而这个碰撞体积似乎绑定在特效上,很多时候都会出现有特效但是伤害丢失的问题,你可以尝试以下操作,点击任意攻击后点击另一个攻击并且拉反方向的遥感,你会发现虽然武器命中特效出现但是却没有造成伤害和效果,这样细节上的问题很多,你可以尝试使用跃击后点击闪避拉开,你会发现特效命中但是没有碰撞,当你与攻击目标模型贴近的时候,部分动作的效果会丧失,比如贴脸释放的平术。
作为一款动作游戏,游戏制作者在介绍里面强调要注意时机,这个时机其实可以理解为,使用招式的顺序,闪避后端点击攻击触发招式的时机,如果要说更加高端的技巧的话,因为机制的原因,空中闪避取消招式释放其他招式的难度极其高,且空中闪避按照作者的意思来说是bug,很多操作都打不出来,当然我也有和作者提出过相关的建议,但是作者的回复是“这些机制并不适合整合到一个游戏里面”我并不理解,因为这些机制整合到一起的游戏,很成功,并且是可以整合到一起的,作为一个游戏策划,我很少会提出冲突的方案,最多的问题就是方案或许有更好的方案可以替换,并不存在无法加入这样的问题,具体提出的方案建议可以看一下下面的内容。
这个游戏在制作者看来已经是一个很成熟的作品了,制作者似乎很抗拒在游戏里面再添加什么内容,即便这些内容很好做,制作者似乎认为已经达到这个成绩就可以了,没有必要再继续做什么内容,在我和游戏制作者的聊天中我总有这样的感觉,非常奇怪。
因为这是一个人制作的游戏,没有开发资源,没有音乐美术,我这些都可以理解,但是关于可以做可以尝试的内容,为什么选择找个借口不去做,这是我最不能理解的。
《无相生》并不是一个成熟的作品,甚至称不上成品,很多的问题,很多可以做的东西没有做,有关的bug也并不去做修复,这就导致游戏虽然有热度但是评价很少,留下来的玩家也很少,游戏制作者总能在让玩家感到厌恶的地方作出厌恶的事情,我可以谅解没有美术资源、没有音乐资源、没有模型资源、一个人开发心余而力不足、你可以在游戏的主要玩法上面增加一堆广告,可以,我不介意,但是,请不要把玩家的热情丢到地上,玩家提出的建议,一些回复,很多策划都很烦去和玩家交流,因为玩家出于对游戏的热爱,会有很多的想法,有些想法是策划想不到的,所以策划即使很烦也会和玩家去交流一下,而不是表现的很冷淡,甚至给玩家泼冷水,或许策划是这样的性格,但是,说者无心听者有意,请一定,好好回复。
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【说一说一些建议吧】
1.关卡之间其实区别不大,例如第二章乱花迷踪场景全是草原,且一关与一关之间间隔时间太短,这个时候插入广告体验很不好,可以放在章节的连接处,开启下一章节需要看广告。
2.boss攻击动画不明显,可以参考动作游戏的表现方式,boss进入攻击动画时boss泛光展示不同状态,蓝色可以打断红色无法打断,显示准确一些的攻击范围,或者在boss攻击的时候在玩家角色身上做提示,例如闪红,头顶标识等。
3.游戏动作所表达的对时机的掌握其实是按键的点击时间,动作也分为生效前,生效中,和生效后,这三个阶段都可以衔接闪来打断,生效前点闪取消动作,生效中点闪可以只出特效没有伤害,生效后点闪打断并且取消后摇动作,但是游戏实际上面对的怪物较多,需要的是无双割草的感觉,如果是单对单的战斗方式,的确很有意思,但是对于割草来说显得很难受,闪可以打断动作,但是动作中点闪不能打断闪的动作,闪是个强行进行的动作,在闪的过程中合适时间点击轻攻击和重攻击会打出跃击或者平术,这个地方没有误差,可以使用这样一种机制,当闪的过程中在未到【时机】前点击轻重攻击依旧可以打断,气力条依旧恢复但是后续点击无法触发跃击和平术,效果可以是这样的,如果没到【时机】点击轻重攻击则闪避条变红禁用0.8s的跃击和平术。
4.游戏没有美术资源,但是场景建模这些是有操作空间的,建造一个有浮空场景的地图,甚至很多房顶其实都是可以上去的,目前版本上去的话需要使用一些招式的腾空效果,但是武侠世界怎么可以没有轻功,可以增加一个按键跳跃,跳跃可以用闪避打断,跳跃中使用轻重攻击默认触发跃击,跳跃是优先级最低的按键,无法打断其他的动作,其他动作进行中无法使用跳跃。但是闪避过程结束的时候可以使用跳跃,需要掌握合适的【时机】。就可以在此基础上增加【轻功】的玩法,搭建需要跑酷的地图场景扩展玩法,因为跳跃有限制高度,部分跑酷场景其实需要使用蜻蜓点水或者其他起飞的招式中使用闪避打断或者微操来完成,总之会比较有意思。
5.道具在局内使用的方式可以优化一下,其实道具只有两类【回血】【清图】,单独做两个按键,玩家可以自行选择优先使用哪一类药品,回血道具其实就是【25%】【75%】【100%】的比例,可以做缓慢恢复的道具,清图道具可以选择做【范围伤害】【范围减速】两类辅助道具但是要控制售价保证售价极其高昂。
6.关于怪物的碰撞体积,部分怪物比较矮,你站在它的身上和他不处于一个轴之后,你就不在他的攻击范围内了,于是大眼瞪小眼,怪物的碰撞也很奇怪,就是玩家和怪物不可能重合,但是这就导致,通过一些特殊手段可以踩在怪物模型上面,这个时候无法释放招式并且可以一直卡着不下来。
7.联机对战游戏的本质是猜拳,只是复杂程度不一样,而无相生的操作模式和开发成本,并不适合做联机对战,反而适合做联机刷关,不适合做和服务器相关的,而是可以做局域网的联机刷关玩法,游戏制作者似乎嫌弃服务器太麻烦了,但是tap独家的游戏一般是可以申请tap的免费服务器的,甚至不需要你去搭建,只需要接入就可以。
8.游戏的建模比较差,部分剧情场景可以用文字替代而非剧情动画展示,没有必要为了剧情而去做剧情,因为没有很好的动画制作水准就不要拉近景去重点展示,无相生作为动作游戏应该展现的是动作为核心的内容,剧情部分能省则省。
9.可以通过增加武器来进行更多的招式扩展,做更多的动作以及更加帅气的武器,单一武器可以制作不同外观的武器皮肤进行广告埋点,只用变色改变纹理的内容没有太多的花费,但是可以显著增加游戏体量和内容。
10.击倒是个很无用的状态显示,我很不明白为什么不把更为重要的比如轻重攻击的顺序放到更加显眼的位置,建议可以将连击放到原本左边击倒的位置并且放大,连击可以增加评级,不同连击显示不同的评级名称,而轻重攻击顺序可以放在屏幕正中心偏下放的位置或者偏上的位置更加直观的显示,而击倒可以放到右手边的位置显示,因为这个状态实在是很无用,你不可能打出一次几百的击倒 这个数值不会很大,而且怪物死亡的时候也会有效果,不必做双重效果突出。
11.游戏的自由度有些差,看似卡好时机可以作出的招式,实际上无法实现,很多动作是强制的,无法取消必须执行,其实增加一个取消机制就可以使得游戏的自由度成倍提升,好的动作游戏都有自己的取消机制,你可以通过闪来取消动作,在闪前半段可以用招式打断闪的状态,而后半段正常触发平术和跃击的效果,自由度会高很多,而这个机制,并不和主要玩法机制冲突,如果认死这个机制是会冲突的话,类似的游戏太多,闪避打断动作而已。
12.很多的动作其实没有位移,而且脚没动,这个时候是不存在位移的,视觉上会感觉角色一直在滑动一样,很奇怪,并不是所有的动作都需要位移,部分动作是可以设置不位移的。
13.关于打击感,是可以增加联动手机震动功能来提高手感的,这个功能和游戏并不冲突,而且很多时候确认感很好。
14.一个很明显的bug,闪避方向在移动的时候朝着遥感方向闪避,当没有移动的时候会朝着视角方向而并非角色面前的方向闪避,所以会造成偏差。
15.关于攻击修正,是在不操作移动的时候朝着最佳的敌人偏移,但是这个偏移只在第一段攻击的时候有效,后续攻击无效。
。。。。。
别人提出反馈,游戏制作者至少会说一句谢谢,但是这款游戏的制作者给予我的反馈很冷淡,是一种“我并不想做这个游戏”的感觉。
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【结尾】
这段江湖路还要走一段距离,读万卷书,不如行万里路,我担心那少侠闭门造车在家读万卷书,我很想劝他出去走走,但是似乎迈出一步都很难,他给我说“外面的风景有什么好看的?”
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