咔咔咔哇伊??òᆺó对 迷失星球 的评价
〖体验系测评〗
<塔防><堆叠合成>(写与23年1月,仅供分享)
这款游戏如果看着图标,其实给我的感受是和《消灭病毒》有些相像,而游戏的画风也都是略科幻的风格设计,而且战机和炮塔多重形态也的确属于一个时代的回忆设计了。
▶雷点:
1.实名系统有些问题,实名登录后还弹出二次登录,此刻关掉可正常进入游戏;退出游戏后再登录,可能需要重新短信登录。
2.游戏本身还是有一些抽池子(开宝箱)元素,且有一堆高级炮台图鉴,目前无氪金广告元素,但可能会偏肝。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣/体验▶总结▶后谈:伴生玩法
♛介绍
定位:一款堆叠合成为升级的炮塔类塔防游戏
游戏内容上其实就这么简单概括即可,背景风格有点科幻风格的设计,同时游戏内容分主线和副本玩法。
主线玩法就是无尽模式,不断的打下去,这点倒是如同《消灭病毒》,同样是无尽打下去的主线设计;副本玩法则较多,天梯对战,或者小关卡的挑战玩法等等。
♛优劣/体验
1.游戏无氪金内容和强制广告,游戏的邮件也给了一定的福利内容。
2.游戏当做个放置类游戏其实也不行,因为需要实时升级合成可以保持挂着,但是炮塔需要手动放上去;但是这操作又增加不了什么可玩度。
3.游戏的科幻画风其实有些偏霓虹那种?但又没那么炫,甚至字体还是类抖音风的那种。
4.看不出游戏的奖惩机制,或许就是无尽的升级?换更好的炮塔?即便我打不过boss让boss进家了也只是失败后继续游戏。
♛总结:
游戏算是个合格的完成品,但是游戏给玩家的反馈并不是很好,偏向于单调的内容,也没有展示出所谓的肉鸽性,只能说“未来可期”。
♛后谈:伴生玩法
▶1.本作
这款游戏处于什么状态感觉?如果单论目前的玩法思路,的确并不算见过,但又能明显的看得清楚,这不过就是堆叠合成+塔防。
〖堆叠合成〗不断产生低级的资源,然后两个1级可以合成2级,两个2级可以合成3级,以此类推。在我印象中的确有一些战机射击类游戏或者休闲游戏也采用的这种“堆叠合成”,当然要属最有名的还是〖2048〗
〖塔防〗在一条既定的路线旁,安置炮塔击退敌人的进攻,其实可知的塔防玩法分化的也很多:单塔流,固塔流,移塔流,巡回流,多道流,塔路流等等。本作采用的是移塔流,炮塔可以自由的移动安置,也可以替换与升级。
▶2.伴生玩法融合很好,但也真单调
在本作设定中,炮塔的升级合成在下方格子中,之后再放置到塔防中,可以说,这两个玩法伴生融合的很好,让玩家属于同一时间将两个玩法一起玩。
可是这两款小游戏的配合,不得不说反而将节奏感同时降低了下来,无法保证塔防的段落式的节奏,也无法保证合成的格子危机,直接让玩家感受不到激烈与爽感,玩的内容反馈反而是单一无趣的感受,这的确是一场较为失败的融和。
▶3.什么是伴生玩法?
我的观点是一个游戏的内容含有两个在主要内容中可以分庭抗礼,或者需要有互相满足的设计。
印象比较深刻的伴生玩法有两款游戏,一款是《数织画花》,一款是《脑裂》。
前者将数织玩法+经营放置结合起来,数织的玩法体验的很不错,关卡也足够多,但是经营放置的体验其实有点差,因为真的放个花瓶培养个农场牧场,在现代已经很难说满足玩家的游玩感了。好在强制纠缠的点在于必须通过点击牧场获得金币再买体力进行关卡游戏。
而后者,则是将伴生玩法实打实打造成一个硬核难度,即需要玩家同时进行两款简单小游戏,一般每个小游戏只需要单手操作,但同时进行则指数级增加游戏的难度,让玩家很难说同时反应来应对突发情况。
这款游戏更符合分庭抗礼的那种设计,往玩家自我竞争。
▶5.总结
希望本作能在伴生玩法上,要么增加节奏对抗性(包括相应的奖惩),要么放置休闲,找准自己的定位,这样才能稳定更多的受众。
<塔防><堆叠合成>(写与23年1月,仅供分享)
这款游戏如果看着图标,其实给我的感受是和《消灭病毒》有些相像,而游戏的画风也都是略科幻的风格设计,而且战机和炮塔多重形态也的确属于一个时代的回忆设计了。
▶雷点:
1.实名系统有些问题,实名登录后还弹出二次登录,此刻关掉可正常进入游戏;退出游戏后再登录,可能需要重新短信登录。
2.游戏本身还是有一些抽池子(开宝箱)元素,且有一堆高级炮台图鉴,目前无氪金广告元素,但可能会偏肝。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣/体验▶总结▶后谈:伴生玩法
♛介绍
定位:一款堆叠合成为升级的炮塔类塔防游戏
游戏内容上其实就这么简单概括即可,背景风格有点科幻风格的设计,同时游戏内容分主线和副本玩法。
主线玩法就是无尽模式,不断的打下去,这点倒是如同《消灭病毒》,同样是无尽打下去的主线设计;副本玩法则较多,天梯对战,或者小关卡的挑战玩法等等。
♛优劣/体验
1.游戏无氪金内容和强制广告,游戏的邮件也给了一定的福利内容。
2.游戏当做个放置类游戏其实也不行,因为需要实时升级合成可以保持挂着,但是炮塔需要手动放上去;但是这操作又增加不了什么可玩度。
3.游戏的科幻画风其实有些偏霓虹那种?但又没那么炫,甚至字体还是类抖音风的那种。
4.看不出游戏的奖惩机制,或许就是无尽的升级?换更好的炮塔?即便我打不过boss让boss进家了也只是失败后继续游戏。
♛总结:
游戏算是个合格的完成品,但是游戏给玩家的反馈并不是很好,偏向于单调的内容,也没有展示出所谓的肉鸽性,只能说“未来可期”。
♛后谈:伴生玩法
▶1.本作
这款游戏处于什么状态感觉?如果单论目前的玩法思路,的确并不算见过,但又能明显的看得清楚,这不过就是堆叠合成+塔防。
〖堆叠合成〗不断产生低级的资源,然后两个1级可以合成2级,两个2级可以合成3级,以此类推。在我印象中的确有一些战机射击类游戏或者休闲游戏也采用的这种“堆叠合成”,当然要属最有名的还是〖2048〗
〖塔防〗在一条既定的路线旁,安置炮塔击退敌人的进攻,其实可知的塔防玩法分化的也很多:单塔流,固塔流,移塔流,巡回流,多道流,塔路流等等。本作采用的是移塔流,炮塔可以自由的移动安置,也可以替换与升级。
▶2.伴生玩法融合很好,但也真单调
在本作设定中,炮塔的升级合成在下方格子中,之后再放置到塔防中,可以说,这两个玩法伴生融合的很好,让玩家属于同一时间将两个玩法一起玩。
可是这两款小游戏的配合,不得不说反而将节奏感同时降低了下来,无法保证塔防的段落式的节奏,也无法保证合成的格子危机,直接让玩家感受不到激烈与爽感,玩的内容反馈反而是单一无趣的感受,这的确是一场较为失败的融和。
▶3.什么是伴生玩法?
我的观点是一个游戏的内容含有两个在主要内容中可以分庭抗礼,或者需要有互相满足的设计。
印象比较深刻的伴生玩法有两款游戏,一款是《数织画花》,一款是《脑裂》。
前者将数织玩法+经营放置结合起来,数织的玩法体验的很不错,关卡也足够多,但是经营放置的体验其实有点差,因为真的放个花瓶培养个农场牧场,在现代已经很难说满足玩家的游玩感了。好在强制纠缠的点在于必须通过点击牧场获得金币再买体力进行关卡游戏。
而后者,则是将伴生玩法实打实打造成一个硬核难度,即需要玩家同时进行两款简单小游戏,一般每个小游戏只需要单手操作,但同时进行则指数级增加游戏的难度,让玩家很难说同时反应来应对突发情况。
这款游戏更符合分庭抗礼的那种设计,往玩家自我竞争。
▶5.总结
希望本作能在伴生玩法上,要么增加节奏对抗性(包括相应的奖惩),要么放置休闲,找准自己的定位,这样才能稳定更多的受众。