Taitor对 少女前线2:追放 的评价
一. UI设计
目前的UI设计没有独特感,参考前作中的要素。虽然意外看似很简洁,但其实子项很多。希望能更多活用左右上下边栏,增加整合度
目前UI时有放大现象,重新打开游戏后则恢复。
二.游戏沉浸感(玩法)
主线剧情打磨的相当不错,如果能在主线剧情外在整个游戏的系统中继续深化游戏沉浸感就更好了。
沉浸感主要就是角色养成与指挥官个人方面
2.1镜像勘测有前作人形故事。也许可以对人形故事这方面加以更多引导?艾莫云机房中有个人形故事的收集录,这一功能较少用到。建议准备室人形界面可直接跳转至人形故事。
2.2应该考虑到主角是赏金猎人并且在移动载具上工作,那么可以推出限时任务可以是猎人公会发出的,也可以是主角自己探索。或者限时地形,并设置相关剧情。
2.3主页背景
常用背景指挥室的日常可以增加日夜变化。还有双副官系统啊,现在获取角色解锁角色动态的背景,不能互动,天天就盯着,还不如live2d呢。
2.4其他细节
人形使用的装备和配件可以捏他虚构公司制造,机房中增加陈列室摆放战利品等。我个人十分喜欢在前作宿舍中摆放历次活动的奖励家具。
三.游戏内一般货币(萨狄斯金)
首先名称比较复杂,让人没有印象。简单改成金券或者猎人币可能更好。
3.1获取
主角作为赏金猎人完全可以设一个赏金猎人公会发布限时任务,赚取萨狄斯金,设置独立剧情。
四.商店部分
4.1点击交易室,能够直接进入易物所界面比较好。完全可以在左边栏设置易物所内细项,上边栏平行设置交易密线提供充值。
4.2所有商店整合
建议将所有兑换整合到一处,边界推进、巡录兑换可以放置在商店内,限时活动可以在活动内设置限时商店。
五.装备部分
5.1装备配件过度繁杂
现在对应各种枪械有配件过多且不通用。较为基础的瞄具,如红点应设计为带有导轨的枪械都能加装,其他光学瞄具,握把,消音器等可以不共用。(当然,如果可以在手枪上装大型瞄具也不失为一种玩法,可以考虑枪械与角色特点)
且单项的分支内,如狙击枪的脚架都有数种,可以适当删减,或明确提供不同属性加成(侧重攻击或侧重暴击,提供防御或生命加成)。
5.2装备提供的数值不合理
狙击枪枪口与瞄准镜不应有生命加成与防御相关的数值。
这一类装备设计目的本身就是为了提高精准度,增加杀伤,游戏中的属性与现实中使用不符合,造成体验感割裂。同样包括手枪、机枪、突击步枪等的瞄具与枪口。需要增加防御属性可以考虑独立的芯片或其他配件。
目前的UI设计没有独特感,参考前作中的要素。虽然意外看似很简洁,但其实子项很多。希望能更多活用左右上下边栏,增加整合度
目前UI时有放大现象,重新打开游戏后则恢复。
二.游戏沉浸感(玩法)
主线剧情打磨的相当不错,如果能在主线剧情外在整个游戏的系统中继续深化游戏沉浸感就更好了。
沉浸感主要就是角色养成与指挥官个人方面
2.1镜像勘测有前作人形故事。也许可以对人形故事这方面加以更多引导?艾莫云机房中有个人形故事的收集录,这一功能较少用到。建议准备室人形界面可直接跳转至人形故事。
2.2应该考虑到主角是赏金猎人并且在移动载具上工作,那么可以推出限时任务可以是猎人公会发出的,也可以是主角自己探索。或者限时地形,并设置相关剧情。
2.3主页背景
常用背景指挥室的日常可以增加日夜变化。还有双副官系统啊,现在获取角色解锁角色动态的背景,不能互动,天天就盯着,还不如live2d呢。
2.4其他细节
人形使用的装备和配件可以捏他虚构公司制造,机房中增加陈列室摆放战利品等。我个人十分喜欢在前作宿舍中摆放历次活动的奖励家具。
三.游戏内一般货币(萨狄斯金)
首先名称比较复杂,让人没有印象。简单改成金券或者猎人币可能更好。
3.1获取
主角作为赏金猎人完全可以设一个赏金猎人公会发布限时任务,赚取萨狄斯金,设置独立剧情。
四.商店部分
4.1点击交易室,能够直接进入易物所界面比较好。完全可以在左边栏设置易物所内细项,上边栏平行设置交易密线提供充值。
4.2所有商店整合
建议将所有兑换整合到一处,边界推进、巡录兑换可以放置在商店内,限时活动可以在活动内设置限时商店。
五.装备部分
5.1装备配件过度繁杂
现在对应各种枪械有配件过多且不通用。较为基础的瞄具,如红点应设计为带有导轨的枪械都能加装,其他光学瞄具,握把,消音器等可以不共用。(当然,如果可以在手枪上装大型瞄具也不失为一种玩法,可以考虑枪械与角色特点)
且单项的分支内,如狙击枪的脚架都有数种,可以适当删减,或明确提供不同属性加成(侧重攻击或侧重暴击,提供防御或生命加成)。
5.2装备提供的数值不合理
狙击枪枪口与瞄准镜不应有生命加成与防御相关的数值。
这一类装备设计目的本身就是为了提高精准度,增加杀伤,游戏中的属性与现实中使用不符合,造成体验感割裂。同样包括手枪、机枪、突击步枪等的瞄具与枪口。需要增加防御属性可以考虑独立的芯片或其他配件。