无名氏 七日世界 的评价

因玩家喜爱入选icon-wow
无名氏
修改于
2 天前
期待
评价历史
发布来源
Android 设备
-----
2025.4.24
我在想为啥策划不愿意加入经济系统和市场,有百利无一害。
1 通过官方调整物价可以动态调整玩家对剧本的选择倾向(剧本有独特的产出资源)
2 玩家有养成的感觉,而不是像现在永恒岛放一堆物资,根本没地方用。
3 有更多的活动内容,有更多的调整空间
4 简化玩家游戏流程,缺什么物资直接去市场买就行,而不是现在这样必须去下本打(现在游戏都提倡减负,玩家大多是上班上学族,不可能整天的玩,建议优化)
-------------------------------------------
2024.12
最近又玩了几个赛季,现在问题还是很多
1 赛季制跟永恒岛过于割裂,一个赛季打完,你可能产出的资源下个赛季能拿出不到1%,转出比非常低,而且永恒岛没有办法搓东西,所以说永恒岛目前就是个花瓶,拿来看的,没有实际的产出功能(永恒岛产出的资源不能转到剧本),建议将永恒岛做成大型长期剧本,加入市场,其中物资可以交易,能搓一些永恒岛独享的物品。
2 游戏商人过多,一天到晚公屏基本只有商人在卖东西,而且一些物资由于商人小号多,产出大,基本被垄断,而且收容物,图纸一类物品只卖真钱,而且都是几百起步,话说真的这么值钱?
3 副本多线非常不合理,我上个服务器人少开了15根线,事件都没人打,这次服巨多人,就4根线,每天根源一开就满人,事件一发几秒就到上限,我想这个还有必要搞饥饿营销吗?像啥银矿,金矿,黄衣,猫这些我开服到现在都没怎么看到,都被人抢光了。
4 小号泛滥,目前在策划的规则内,多个小号的玩家比一个号的玩家的收益高很多倍。这就逼着玩家去玩小号,我觉得是个玩家都不想一个人玩几个号。
5 事件这种模式过于反人类,每天开启时间不定,而且人多还进不去,你在做别的事情,一个事件开了,等你忙完眼前的事情(打副本,刷据点),别人已经打完了。为了做完一天三个事件,至少在线要3个小时起步,还不一定进得去。
而且赛季也太拖沓了,目前就是服务器开了,进去开完传送塔,拿一些武器,衣服碎片,然后开始烧盐,烧到40级等二阶段,然后抢地建家,之后就没啥事情做了,每天无非就是想要模组或者图纸就去刷本,打打根源,事件。这个期间拉的太长,太无聊,没有有意思的玩法,讲实话,目前就天空之触能玩,其他都是半成品,而且天空之触也很多问题bug,现在我模组半毕业,武器6星,根本就不想上线。上线了不知道玩啥,定期领那些星之彩然后下个赛季再循环,主要是我现在毕业了,星之彩能拿来干啥?而且星之彩对玩家的提升非常小,目前没有玩游戏最根本的动力,那就是玩的爽,这个比什么都重要。管你是割草还是竞技,目前玩的都不爽,都有很多限制规则。
像rust就是玩家引导向的游戏,尽可能的减少规则的限制,给足玩家自由发展空间,这样玩家才能有更多的尝试的空间,然后官方后续再填充内容。比如这个服我住矿洞,虽然压抑但是安全,下个服我试着住海边或者住雪地等等。可是七日世界目前就是在教玩家玩游戏,讲实话你规则限制的越多,玩家可以玩的空间就越小(比如地图那么大,为啥我只住在盐湖或者黑原,还不是因为离资源点近,方便,你去其他地方可以是可以,但是资源产出低,rust可以通过pvp竞争来限制玩家扎堆建家,但是七日世界没有配套的规则),策划这样子做下去,玩家最后就是比谁运气好,谁起得早了。
我的建议是可以改成这些样子:
1 改成类似帝国神话那种,PVP,PVE服务器都开,PVE服务器的资源产出被PVP攻城掠地影响,PVE的资源可以通过马车或者其他交通工具运到PVP服,有被抢的风险,但是这样玩家容易化身黑奴。
2 改成类似塔科夫类型,加入自由市场,武器分精校等级,种类,物资等有不同价格,剧本是不同地图:
PVP服务器玩家在里面建家竞争,类rust玩法,可以随时选择退出,但是产出的资源随着时间增多,越到后期产出越多,玩家在进入服务器可以选择一定的补给,每过一定时间后可以再获得一定补给,可以随机也可以选定,但是会消耗主剧本的资源。这样虽然玩家进服的战力不同,但是可以通过入场限制战力来划分不同地图,越高的产出越多。选择退出将在一定计时后携带所有物资退出,或者到达指定地点退出。减少剧本周期(好处是服务器更替方便,且玩家不容易陷入后期无聊),一周到两周为好。
pve服务器则是满足养老,建家玩家的需求,或者是新手探索地图,无PVP部分,但是收益很低,或者获得仅能pve产出的物资,PVP玩家想获取可以通过主剧本进行交易。
永恒岛更改为长期主剧本,其应与其他玩家同处一个新的大型剧本(目前永恒岛过于割裂,没有交互),其应该是类似于一个大型城堡,玩家能修建城墙,指派收容物防守或者产出,其属性应该是防御远高于攻击(即在此大型剧本防御非常容易),玩家可以与其他玩家交易,挑战中立boss,争夺资源,此剧本存在安全区地点,但是有一定限制(可以是前期可以建家或者建家后不参与争夺物资)。玩家被攻陷后损失一定物资(可以在家中安排一定的安全箱,防止掉落),进入保护期。
讲实话官方做PVP过于克制,在产能不足的情况下,通过由玩家引导的PVP可以带来更多的玩法,官方可以通过仅更新一些新物品或者武器就可以带来很多新的玩法(比如rust更新的攻城车)。
而且PVE不适合做多人大世界游戏(刷子游戏除外),类似于第一后裔的刷子游戏吸引玩家靠的可不是它的游戏内容,而是它的审美和皮肤(目前也半死不活),说到底,PVE只适合探索一遍,多次探索除非你的收益非常大,不然根本不想玩。
类似这种框架,玩家可以选择玩或者不玩,玩的时候下剧本,几天后返回,不玩的话也没有损失。
我说的规则限制是明面上的规则,你可以添加一些隐藏规则,比如人多资源刷新快这种,可以提高游戏体验的规则。
目前关于模拟经营这方面过于简陋,建家目前根本没啥用,这就是为啥地图上大把大把人就一个地基外加基础设施,我是挺想能弄成异星工厂(戴森球计划的玩法源头)那样,有自动化流水线,这样也不用开那么多小号,但是我感觉依照官方的产能很难玩到。
我理想中的情况是,玩家在长期剧本中稳定发展,去一些小剧本中捞资源,捞材料,玩家在小剧本中可以通过自动化建设流水线,产出资源,自动加工,然后生成类似于戴森球里面的各种高级科研资源,这些资源可以促进玩家在长期剧本中发展,而小剧本分很多种,每种小剧本有特殊的产出资源,玩家可以选择使用长期剧本中的限量特殊物品将小剧本中的资源提前转出,也可以慢慢发展,等到合适的撤离时机(也可以在服务器中加入固定时间的撤离),玩家可以抢夺他人的流水线,可以派遣收容物防御或者进攻,也可以直接进攻他人庇护所,攻陷就可以获得所有物资(仅限小剧本内的)。
PVE及PVP服务器也可以做成每过一定时间可以撤离,你可以选择不撤离,但是你呆的越久,会受到更强的攻击或者一些debuff,迫使你不得不撤离,这样子服务器甚至可以不关服,一直开下去。
环境氛围的营造可以学习一下僵尸毁灭工程,也是第三人称,加入一些特效音或者环境相关的声音,可以很好的衬托当前环境(我个人还是建议改成第一人称)。
我感觉官方似乎很想做大地图,但是技术不允许,但是我觉得地图不是越大越好,目前地图是大而空,如果只是做一个城市,能把建模做好就非常强了。玩家能在城市中飞檐走壁也挺有趣(类似GTA5,地图也不大)。
玩法问题是最大的,你出再多皮肤,再出雪国出新剧本,不找到一个有意思,值得肝的玩法都很难吸引玩家。
我感觉官方应该打磨好玩法,而不是把大量的产能用在做皮肤,做新地图上面,你只有做好一个地图和玩法,后续出新剧本才有依据(因为很多东西都是相通的,很多素材可以复用),目前就是你什么都想做,什么都做的不精。
最近腾讯要把rust手游做出来了,已经开始内测了,我觉得网易可以把这个游戏做成类rust的塔科夫克系游戏做为竞品。
-------------------------------------------
2024.10.9
目前来看,官方更新频率还不错,但是问题比较多,我感觉出新的剧本之前要明白一点,游戏的终极目的是什么,是拿更多的皮肤吗?还是建设永恒岛?在我看来这两者的吸引力不强,没有一个非常有意思或者值得为之去肝的动力源头。
我个人觉得可以像塔科夫一样弄一个经济系统,或者一个永恒岛上的交易平台,在每个剧本获得的物资保留后可以进行回收再交易,并且在进入下一个剧本时可以携带一部分进入(类似塔科夫的带装备进场),这样可以减少新剧本的肝度(我玩了几个剧本,真的不是说我不愿意肝,但是我肝的不爽,像玩rust我打石头,砍木头,刷地铁,我能感觉到一定的快乐,因为我知道这些东西带回去能直接提升我的家或者我的装备水平,而且出去肝一趟,如果不被打劫,可以用很久。而七日世界肝起来拉很长,物资很多种类,物资种类多不一定是好事情,因为玩游戏精力会被这些耗散掉,而且这些花大精力肝出来的物资最后都会被清除掉)。
我觉得永恒岛与大地图分隔开会导致游戏沉浸感下降,因为你破坏了末世的氛围,比如一个游戏定下了一个基调,你应该所有场景都是为这个基调努力,而不是加入永恒岛,给出一个完全没有末世氛围的场景,非常有割裂感,而且不好玩。而且像建筑风格、服装、皮肤这些说实话目前都是有一定割裂感的,就跟暗区出奥特曼一样,会败口碑。
而且我觉得制作组在建筑开放做的非常克制,像电力,建筑上限这些不应该设硬上限,而是靠非线性的维护成本来限制。
目前来说,很多元素都是强行联系在一起,像pvp和pve都使用同一套枪械系统,平衡基本没有。像地图大而空,虽然画质好,美式风格不错,但是玩法的限制导致地图很多部分基本只探索一次就不会再来了,缺少资源的引导。
就目前来看,官方的目标用户还是多个人一起入坑的玩家,对于独狼来说有十分的恶意,但是官方想过没,就算你有10个朋友一起入坑,但是你能保证他们会坚持一起玩下去吗,人总有一个人玩的时候,这时候这个游戏就变得不那么好玩了。
总之,官方应该多请几个玩法策划和数值策划,玩法策划想一个符合大多数人的核心玩法动力,数值策划负责对枪械,装备,玩法的一些数值进行平衡。
个人觉得这个游戏真不适合第三人称,不说镜头抖动导致我3d眩晕,沉浸感这一块差第一人称一大截,剧本不就是应该强调一个玩家的沉浸感吗?少了沉浸感,游戏都会变得无聊。
------------------------------------------
目前来看,数值策划的很有问题,对数值这块管控很差,就回想石这块,先不说抢不抢的到,你一个回想石就120,抽一次500,意思是我必须大量的肝才能获得可观的抽奖次数,还面临着被拆家的风险,这就不得不说风险与收益了,对于垄断的强力小队,他们一般可以造家一起,风险很小,可是对于先不说独狼玩家,就是一般的小队,抢一次两次可能不会被抓,但一旦次数一多,被抓一次的后果都是毁灭性的,肝很久的枪被爆掉,肝很久的家被爆掉。
对比一下rust和七日世界的拆家玩法:
1 rust拆家的主要消耗资源是硫磺,这个资源在地图上是有限刷新的,基本等同于七日世界的回想石,获得有一定风险且限量。但七日世界消耗的是火药和酸(星辰源质消耗很少),新版本酸的刷新速度快了非常多,且只要你愿意肝,你的酸数量可以领先别人几十倍。
在这游戏首先爆炸物的获取是没有风险的,可以稳定产出,你可以攒很久而不被消耗(rust一不小心家没了就从头来),其次你拆家的速度过于快,而且地图太大人太少导致没有变数(没有第三个势力插手),就导致基本就是两个小队互掐,或者一边倒,这跟明日里面拆家就没区别了。
我觉得,爆炸物原材料应该添加星之彩,这样才能限制拆家流程。
目前这个版本就是独狼主线过完就没有内容玩了,一般小队可以完成一下成就,试着抢一下回想石,而大部分回想石和据点都被垄断。造成强者愈强,弱智恒弱,阶级固化,除非社交加入傍大腿。
------------------------------------------
二测又玩了下,玩到50级了,钛矿不知道有啥用,应该后续还没出。
总结一下:
1 官方根据反馈bug确实在进行更改,但是速度不是很快。
2 增加了一些新玩意,比如水管道啥的,但是逻辑做的不是很好,像rust的比如电通道,水通道,物质管道都是有明确的输入输出的,确保网络的逻辑正确,但是七日世界只有一个点位,输入还是输出根本不知道。
3 增加了更多的灵异氛围,感觉官方是想把这个当成一个招牌。确实不错,我感觉可以增加一些比较吓人的任务,类似港诡实录这种,做成dlc也可以。
4 f键还是难点,要来回蹭才能点到。
5 求生小队初衷是好的,但是逻辑不是很正确,为啥是可以随便退,但是想踢别人却要投票?如果小队里面有内鬼,直接薅光资源跑路咋整?感觉应该做成自己退也要投票。
6 增加了更多的据点战位置,但是感觉这是给少数人玩的模式(类似回响石)
------------------------------------------
2023.12.9
我能理解官方想做成非线性移动(开始走和停下是从慢到快和从快到慢的),别的很多fps都是几乎线性的(就是一动就几乎是最高速,一停就很快停下)。
我之前用过unity,一般是用一个tanh曲线,通过调参实现过渡过程的变化。这个过渡过程大虽然看着更加和谐,但是存在玩家对角色控制力下降,并且在进行小范围移动的时候(比如我就只要走几步,它直接让我多走了一截),非常难以控制。
这就导致:当你走到床边,想按f睡觉,但是f键就是那么难按,以至于你要移动几步去找触发f键的位置,但是你按一下w键,他直接走了好几步,这就要你再返回,来回蹭。希望官方能进行相应修改。
而且,我不知道为啥,我玩别的fps游戏都不晕3d,就玩七日世界的时候头昏,特别是移动快,视角转的快的时候。
------------------------------------------
内测玩了一下,优点和缺点都说一下
优点:
1画质较高:较同类型的游戏画质的确有明显不同
2灵异氛围较好:具有灵异氛围,如半夜响电话声音等,但是我觉得这一特点并不是很突出,官方可以加大力度,不要浅尝辄止,任务也可以加一些灵异任务。
3大世界建造:因为之前痴迷玩rust,对于大世界建造的游戏没有抵抗力,建议官方参考下rust的玩法
4赛季制度:类似的如某日,某黎,都是死在数值崩坏上,如果赛季制度能让游戏更耐玩
缺点:
1优化较差:内测时3070ti都会出现卡顿,跑不满90帧
2回想石强制pvp:在后期如果没有回想石就没有提升,但是这个东西必须通过pvp获得,希望能修改利好pve玩家
3赛季制:赛季制虽好,但是目前来看官方似乎不是很懂赛季制,目前就是强行的删除资源,保留蓝图。类似的赛季玩法有rust,塔科夫。rust由于其紧凑的游戏节奏,武器深度低(基本就三挡),所以其可以适配删档玩法。塔科夫游戏细节足够,质量高,就算如此,他目前也变为小众游戏,挂横行。
如果要弄成赛季制,想想暗区突围,说好的赛季制,由于资源与氪金绑定,且大部分玩家无法接受游戏成果被删除,导致其最后还是做成了累计赛季。
我觉得如果要做成赛季制,官方需要考虑玩家接受程度,一般来说,游戏纵深越深越不好做成赛季制,官方可以考虑加快游戏进程,做成类rust的pvp游戏,因为单做pve来说,很少玩家想玩一个闯关游戏两次甚至三次更多,当你删档后,最先弃坑的就是pve玩家。别看pve玩家现在说不喜欢pvp,想种田,当游戏进行到大后期,没有别的内容可以体验的时候,pve玩家要么转成pvp玩家,要么弃坑,没有别的选择。
所以说怎么有效的结合pvp和pve是个学问。
个人认为比较好的解决办法是帝国神话,将pve和pvp服务器分开,在pve服务器上发育,去pvp服务器上打架,而且pvp服务器可以删档,清空。
最近国外出了个the front ,类似玩法,缝合的还可以,可以参考。
还有一点,pvp人数碾压问题,对面比你人多就是乱杀你,像rust虽然有的服没有人数限制,但那是少数,目前流行比较多的是solo/双人/三人服,限制人数也是平衡的一个重要指标。
像rust也有缺点,它目前加入了一些影响平衡的皮肤,使玩家pay2win,如新出的桶子,之前的极地服,带窗户的门等等,但是rust是一个比较复杂的游戏,影响一个小方向的平衡其实对总体游戏来说影响不大,它的主要问题还是挂,宏,以及对不同游戏水平的人没有明确划分(人数或技术的碾压而导致游戏体验差)。这个只能说仁者见仁智者见智,水平高的人肯定支持,但是对水平差或者新手就不友好了,所以rust目前也存在断档的情况,新手越来越少,老手玩的多的甚至上万小时。我目前玩了几千小时,但是由于游戏太过耗时间(跑会物资点,刷会地铁就几个小时了),已经半退坑,如果能处理好这些问题,我相信很多爱好rust这类游戏的人肯定会入坑(rust需要加速器,而且官服要白名单,一些服务器抵制国人)。
再加一点,如果要做成较为硬核的游戏,最好做成第一人称,之前有萤火突击,一直使用第三人称,感觉跟页游一样,之后改成第一人称变得就好多了,但是他的问题不在于硬核,而是他的玩法和难易度,带垃圾进去,捡什么都是赚,玩一段时间后又要删档,很快就把玩家的耐心磨没了,对应的暗区突围虽然出金率低,但是他更新频率快,活动多,且不删档,让玩家有动力继续玩。
如果删档最好吸取一下萤火突击,暗区突围和塔科夫的教训。
但是看官方定位了,如果偏硬核,第一人称准没错,但是考虑到这是一个双端游戏,如果定位休闲或者策略,那其实可以继续第三人称。
七日世界icon
七日世界
6.5
2 天前 首发
前往论坛
1
278
1
59
278