游郁对 黑石 的评价
“你们最好快点离开这座城市……那东西已经不受我们控制了,如果想活下去就逃吧。”
〇 简述
类型:解谜游戏
元素:调查员、时间循环
收费:免费,但从“时间线”选项进入关卡需要看广告(后期需要反复进关卡刷成就的时候没看见广告了,不知道是否是更新删除了这个设置)
时长:一小时(如果是刷成就可能需要两小时以上)
〇 序言
《黑石》作为一款解谜游戏,在选题上给人留下了深刻的印象。游戏以黑石为题,引人入胜地展示了一个充满谜团和悬念的世界,并且每个关卡都设计得相当独特,让玩家能够沉浸其中并渴望揭开其中的秘密。
—————————————————————————
〇 优点
💬 剧情(含剧透)
《黑石》的剧情很不错,有种洛氏恐怖文学的感觉,让我评价的话就是“一个原教旨的调查员故事”。
在故事中,游戏主人公sek、查尔斯等所有城市内的居民都深陷于一场循环中,一次又一次地重演往日而不自知。而为了打破这个循环,在查尔斯的帮助下,sek则“又一次”的踏上了侦查案件,寻找灯塔的路途。
我们的视角也由此展开:
💬 梳理(含剧透)
由于是文字游戏,剧情当然是重中之重,因此我会用较大篇幅来分析并复盘游戏的剧情。
首先,简单为大家梳理一下死者和事件:
🚷【Larg研究员,■■,32岁,A市居民。】
11月4日,4时被发现死于家中,凶器为格洛克17型手枪,枪上有死者的指纹,且死者生前存在心理方面的问题,基本可断定为自杀。
(根据后面的记录F2-10可以确定■■是自杀,他保留了每一次循环的记忆,清晰的记得每一次痛苦,因此丧失了生存的欲望)
🚷【Nlab研究员,Art,21岁】
2月10日,11:04,和电梯维修人员交谈几分钟后原地消失(失去循环),消失前留下了“密钥”。
(在询问中,R反问两人是否见过,他总有一种熟悉的感觉,再加上一开始主角自己写的“不要去灯塔”,其实都已经暗示了这不是第一次循环了。)
🚷【天文台工作人员,Wiz,21岁】
3月10日,22时许,于格尔斯天文台B座坠楼而亡,与■■认识,并收到其的牵扯,同样存在心理方面的问题,基本可断定为自杀。
🪨【整个事件的全貌】
黑石于地铁废弃车厢那发现,最开始由Nlab实验室持有,之后被Art偷偷从实验室带出,进而陷入循环。
而Wiz则在四号线与Art相遇,由于黑石的作用,四号线上的所有人都陷入了循环,这也包括了Wiz。
🔚 整个故事大抵如此,在神秘面前,每个人都是理智濒临崩溃的可怜虫……至于“我”的身份,大抵是一位想和查尔斯一起拯救sek的同事,每一次的“游戏”都是对我们的心理进行评估。
在故事最后,查尔斯向我问:“你觉得我们下次能够成功吗?”
我并不确定。
📺 音画
《黑石》的音效方面并不出彩,但在互动、美术风格、动效等画面上都有着独特的风格。
游戏采用了偏暗的整体色调,营造出一种神秘而紧张的氛围。黑暗、阴影和冷色调的运用使玩家沉浸在游戏的世界中,增强了解谜过程中的紧张感和挑战性。
此外,字块的变化和拖动都有流畅的动画呈现,使玩家能够更好地感受到游戏中的互动性和变化。
整体来说,给了我很深刻的印象。虽然是个人独立制作,但也有一种小而精致的感觉。
🎮 玩法
游戏的玩法充满挑战性和创新性,玩家需要通过推理和解谜来连接“事件”与“线索”的关系,解开谜底。这与游戏偏向推理的风格可谓是相得益彰,在游戏本身就不错的品质上又增色一笔。
注:2.21版本修改了奇诺咖啡的配方和研究室大门密码,论坛内的攻略大多为1.19版本,请注意辨别。
🎮 奇诺咖啡配方:咖啡粉21%、巧克力20%、牛奶14%
🎮 研究室大门密码:RFOE
🎉 彩蛋
“我可不是一个顺从的人”
→ 此为sek在第一章结尾时和查尔斯说的话,在第六章喝咖啡时又再一次出现了这个选项。
—————————————————————————
〇 缺点
【缺点评价于1.19版本,新版应该有所改进,虽然缺点写了很多笔墨,但这款游戏还是很优秀的,只是确实还有一些可改进的空间】
📢 广告影响体验
倒也不是多,但是很影响心情。
重复比广告更恶心,而重复+广告则是恶心中的恶心。
你能想象那种快通关了,结果游戏卡退,我不仅得重新打一遍,还得看广告的感觉吗。
恶心的像是吃了发霉三天的桂花糕。
不过之后我刷成就的时候就没有看到广告了,不知道是否是更新去掉了广告,因此这个缺点可✘。
📖 开始界面排版
“继续游戏”其实放到第一层的选项更好,毕竟大部分游戏都是这样的设置,这也更符合玩家的操作逻辑。
特别是《黑石》的“时间线”也具备了类似于“继续游戏”的功能,这很容易导致玩家以为本游戏是没有存档的那类型,导致游戏体验变差。
📜 玩法缺失引导
比如“时针”围着中心字块旋转可以调整时间,这里应该得有个引导才对,不然会有很多玩家弄不明白。搭配上第一个缺点,这可能会导致玩家反复重进以为是自己的问题,然后看一堆广告,完了以后由于不是看提示的广告,成就也没得……就挺搞心态的。
🗳️ 选项无关紧要
除了那些个关键节点,其他的我感觉都大差不差,更离谱的是有时候只有一个“嗯”也要你选。
嗯……啊?
我选什么,我有得选吗?
出这种无关紧要的选项一点意义都没有,你还不如让我专心看剧情,本来我随便点屏幕就可以推进剧情了,你出来个选项又卡一下,挺影响剧情流畅度的。
诸如此类的还有:黑石出现时的“触摸”、“关闭”,关闭选项完全没意义,想让游戏继续也只能点触摸。
当然,这还是小问题,我只是提出自己的想法,改不改都不影响游戏的优秀。
🪢 逻辑略显生硬
只是部分逻辑,大部分推理对于我来说还是很好的。但是在第二章中,“脚印深浅不一”+“员工左肩疼痛”就能得出单肩包的结论,我是真不太理解。
🕐︎ 时间线有错误(可能,我也不确定是不是我记错或者理解错)
第二章中,Art消失于2月10号,但随后触摸黑石出现的《Art调查报告》中,明明日期为3.1,却说调取最近三天监控视频显示,Art总是很准时的走入电梯,之后才消失并导致电梯故障——不是10号就消失了吗?
并且在之后第六章的梳理中,又说Art失踪于2月3日,一个人怎么在三个时间失踪……这不对吧。
🚨 BUG影响体验
个人独立制作,本来出点小错误也无伤大雅,能理解……但是这个游戏的成就不能存档,出现BUG就得重新从最开始打,前面的功夫全部白费。
相当于反复吃发霉的桂花糕,这谁受得了。
……好在官方也算是积极修复,这个苦就当是开荒所必须经历的磨难吧。
—————————————————————————
〇 总评
整个游戏下来,宛若看完了一本调查员的传记。
作者对于那种未知的探索和绝望感把控的很好,但是略有点谜语人——这算不上是缺点,大概归为风格此类更好,应该有人喜欢有人烦。
但我恰好是后者,因此游戏体验不算最好。
不过游戏的设定,玩法,以及各种各样的人在面对无能为力的循环时产生的行动、反应,可谓是勾勒了一副人心百态图。
这是我很喜欢的一点,特别是查尔斯那种不抛弃、不放弃的精神。
在上款游戏的回答中我提到了加缪的《西西弗斯神话》,很巧,在这款游戏里又有了一种即视感。
两者都是不断循环,不断失败的经历。
何其相似。
——西西弗斯一次次地将巨石推向山顶,又一次一次的滑落。
——查尔斯一次又一次带着sek调查案件,又一次次面对灯塔。
生活像是一个无可避免的巨大回旋,每一步都是在向着终点迈开,但又是在向着起点靠近。
然而,他们从未放弃。
对于西西弗斯来说,推巨石这个过程本身就是一场无法再次被剥夺的抗争。
而对于查尔斯等人来说,调查这个行动本就是已深陷海底者的挣扎,哪怕微不足道也要尽力……循环让一切都失去意义,但唯独剥夺不了他们的每一次行动。
当然,二者也并非一模一样,西西弗斯是立足于绝望之上的,那是一种清醒地认识到成功之不可能的决心,而这种决心给了他生活新的更大的意义。
主角团则不同,他们正如前文所说,是神秘面前的可怜虫……大抵许多人,包括我都会这样吧。
循环永远是最大的恐惧,我们无法保证迈出的每一步都不是在向着一个更大的回旋。
只希望我们能尽可能强大自己的内心。
——永远不向众神低头,即使推着石头玩也能获得他人无法剥夺的意义。
PS:其实我的体验真的很糟糕,玩的时候差不多两关一个BUG,刷成就的时候更是折磨,我差点都想打差评了。不过写评论的时候静下心来重新玩了一遍,这个游戏还是很好的。
〇 简述
类型:解谜游戏
元素:调查员、时间循环
收费:免费,但从“时间线”选项进入关卡需要看广告(后期需要反复进关卡刷成就的时候没看见广告了,不知道是否是更新删除了这个设置)
时长:一小时(如果是刷成就可能需要两小时以上)
〇 序言
《黑石》作为一款解谜游戏,在选题上给人留下了深刻的印象。游戏以黑石为题,引人入胜地展示了一个充满谜团和悬念的世界,并且每个关卡都设计得相当独特,让玩家能够沉浸其中并渴望揭开其中的秘密。
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〇 优点
💬 剧情(含剧透)
《黑石》的剧情很不错,有种洛氏恐怖文学的感觉,让我评价的话就是“一个原教旨的调查员故事”。
在故事中,游戏主人公sek、查尔斯等所有城市内的居民都深陷于一场循环中,一次又一次地重演往日而不自知。而为了打破这个循环,在查尔斯的帮助下,sek则“又一次”的踏上了侦查案件,寻找灯塔的路途。
我们的视角也由此展开:
💬 梳理(含剧透)
由于是文字游戏,剧情当然是重中之重,因此我会用较大篇幅来分析并复盘游戏的剧情。
首先,简单为大家梳理一下死者和事件:
🚷【Larg研究员,■■,32岁,A市居民。】
11月4日,4时被发现死于家中,凶器为格洛克17型手枪,枪上有死者的指纹,且死者生前存在心理方面的问题,基本可断定为自杀。
(根据后面的记录F2-10可以确定■■是自杀,他保留了每一次循环的记忆,清晰的记得每一次痛苦,因此丧失了生存的欲望)
🚷【Nlab研究员,Art,21岁】
2月10日,11:04,和电梯维修人员交谈几分钟后原地消失(失去循环),消失前留下了“密钥”。
(在询问中,R反问两人是否见过,他总有一种熟悉的感觉,再加上一开始主角自己写的“不要去灯塔”,其实都已经暗示了这不是第一次循环了。)
🚷【天文台工作人员,Wiz,21岁】
3月10日,22时许,于格尔斯天文台B座坠楼而亡,与■■认识,并收到其的牵扯,同样存在心理方面的问题,基本可断定为自杀。
🪨【整个事件的全貌】
黑石于地铁废弃车厢那发现,最开始由Nlab实验室持有,之后被Art偷偷从实验室带出,进而陷入循环。
而Wiz则在四号线与Art相遇,由于黑石的作用,四号线上的所有人都陷入了循环,这也包括了Wiz。
🔚 整个故事大抵如此,在神秘面前,每个人都是理智濒临崩溃的可怜虫……至于“我”的身份,大抵是一位想和查尔斯一起拯救sek的同事,每一次的“游戏”都是对我们的心理进行评估。
在故事最后,查尔斯向我问:“你觉得我们下次能够成功吗?”
我并不确定。
📺 音画
《黑石》的音效方面并不出彩,但在互动、美术风格、动效等画面上都有着独特的风格。
游戏采用了偏暗的整体色调,营造出一种神秘而紧张的氛围。黑暗、阴影和冷色调的运用使玩家沉浸在游戏的世界中,增强了解谜过程中的紧张感和挑战性。
此外,字块的变化和拖动都有流畅的动画呈现,使玩家能够更好地感受到游戏中的互动性和变化。
整体来说,给了我很深刻的印象。虽然是个人独立制作,但也有一种小而精致的感觉。
🎮 玩法
游戏的玩法充满挑战性和创新性,玩家需要通过推理和解谜来连接“事件”与“线索”的关系,解开谜底。这与游戏偏向推理的风格可谓是相得益彰,在游戏本身就不错的品质上又增色一笔。
注:2.21版本修改了奇诺咖啡的配方和研究室大门密码,论坛内的攻略大多为1.19版本,请注意辨别。
🎮 奇诺咖啡配方:咖啡粉21%、巧克力20%、牛奶14%
🎮 研究室大门密码:RFOE
🎉 彩蛋
“我可不是一个顺从的人”
→ 此为sek在第一章结尾时和查尔斯说的话,在第六章喝咖啡时又再一次出现了这个选项。
—————————————————————————
〇 缺点
【缺点评价于1.19版本,新版应该有所改进,虽然缺点写了很多笔墨,但这款游戏还是很优秀的,只是确实还有一些可改进的空间】
📢 广告影响体验
倒也不是多,但是很影响心情。
重复比广告更恶心,而重复+广告则是恶心中的恶心。
你能想象那种快通关了,结果游戏卡退,我不仅得重新打一遍,还得看广告的感觉吗。
恶心的像是吃了发霉三天的桂花糕。
不过之后我刷成就的时候就没有看到广告了,不知道是否是更新去掉了广告,因此这个缺点可✘。
📖 开始界面排版
“继续游戏”其实放到第一层的选项更好,毕竟大部分游戏都是这样的设置,这也更符合玩家的操作逻辑。
特别是《黑石》的“时间线”也具备了类似于“继续游戏”的功能,这很容易导致玩家以为本游戏是没有存档的那类型,导致游戏体验变差。
📜 玩法缺失引导
比如“时针”围着中心字块旋转可以调整时间,这里应该得有个引导才对,不然会有很多玩家弄不明白。搭配上第一个缺点,这可能会导致玩家反复重进以为是自己的问题,然后看一堆广告,完了以后由于不是看提示的广告,成就也没得……就挺搞心态的。
🗳️ 选项无关紧要
除了那些个关键节点,其他的我感觉都大差不差,更离谱的是有时候只有一个“嗯”也要你选。
嗯……啊?
我选什么,我有得选吗?
出这种无关紧要的选项一点意义都没有,你还不如让我专心看剧情,本来我随便点屏幕就可以推进剧情了,你出来个选项又卡一下,挺影响剧情流畅度的。
诸如此类的还有:黑石出现时的“触摸”、“关闭”,关闭选项完全没意义,想让游戏继续也只能点触摸。
当然,这还是小问题,我只是提出自己的想法,改不改都不影响游戏的优秀。
🪢 逻辑略显生硬
只是部分逻辑,大部分推理对于我来说还是很好的。但是在第二章中,“脚印深浅不一”+“员工左肩疼痛”就能得出单肩包的结论,我是真不太理解。
🕐︎ 时间线有错误(可能,我也不确定是不是我记错或者理解错)
第二章中,Art消失于2月10号,但随后触摸黑石出现的《Art调查报告》中,明明日期为3.1,却说调取最近三天监控视频显示,Art总是很准时的走入电梯,之后才消失并导致电梯故障——不是10号就消失了吗?
并且在之后第六章的梳理中,又说Art失踪于2月3日,一个人怎么在三个时间失踪……这不对吧。
🚨 BUG影响体验
个人独立制作,本来出点小错误也无伤大雅,能理解……但是这个游戏的成就不能存档,出现BUG就得重新从最开始打,前面的功夫全部白费。
相当于反复吃发霉的桂花糕,这谁受得了。
……好在官方也算是积极修复,这个苦就当是开荒所必须经历的磨难吧。
—————————————————————————
〇 总评
整个游戏下来,宛若看完了一本调查员的传记。
作者对于那种未知的探索和绝望感把控的很好,但是略有点谜语人——这算不上是缺点,大概归为风格此类更好,应该有人喜欢有人烦。
但我恰好是后者,因此游戏体验不算最好。
不过游戏的设定,玩法,以及各种各样的人在面对无能为力的循环时产生的行动、反应,可谓是勾勒了一副人心百态图。
这是我很喜欢的一点,特别是查尔斯那种不抛弃、不放弃的精神。
在上款游戏的回答中我提到了加缪的《西西弗斯神话》,很巧,在这款游戏里又有了一种即视感。
两者都是不断循环,不断失败的经历。
何其相似。
——西西弗斯一次次地将巨石推向山顶,又一次一次的滑落。
——查尔斯一次又一次带着sek调查案件,又一次次面对灯塔。
生活像是一个无可避免的巨大回旋,每一步都是在向着终点迈开,但又是在向着起点靠近。
然而,他们从未放弃。
对于西西弗斯来说,推巨石这个过程本身就是一场无法再次被剥夺的抗争。
而对于查尔斯等人来说,调查这个行动本就是已深陷海底者的挣扎,哪怕微不足道也要尽力……循环让一切都失去意义,但唯独剥夺不了他们的每一次行动。
当然,二者也并非一模一样,西西弗斯是立足于绝望之上的,那是一种清醒地认识到成功之不可能的决心,而这种决心给了他生活新的更大的意义。
主角团则不同,他们正如前文所说,是神秘面前的可怜虫……大抵许多人,包括我都会这样吧。
循环永远是最大的恐惧,我们无法保证迈出的每一步都不是在向着一个更大的回旋。
只希望我们能尽可能强大自己的内心。
——永远不向众神低头,即使推着石头玩也能获得他人无法剥夺的意义。
PS:其实我的体验真的很糟糕,玩的时候差不多两关一个BUG,刷成就的时候更是折磨,我差点都想打差评了。不过写评论的时候静下心来重新玩了一遍,这个游戏还是很好的。
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