-丸马- 少女前线2:追放 的评价

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TapTap玩赏家
2023/10/13
期待
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现在的二游(尤其是卡牌),一般都是把玩家(主角)捧在手心里,当做救世主一样。无论是背景剧情、玩法机制还是运营策略,稍微正常点的公司都会想办法去“讨好”玩家,毕竟一款游戏说到底还是商品,而顾客才是上帝。
但是经过这两周的测试服体验,我没有在本作中看到上述表现。仅仅是玩家在游戏里的身份定位就已经引起了轩然大波,按理说散爆不是第一次做二次元,更不是第一次做“少前”系列产品,这种明显容易惹起众怒的做法让人无法理解。
这事先放一边,咱们先聊聊产品本身。
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先说玩法方面。
《少女前线》初代是回合制策略,角色收集和养成跟《舰队Collection 》相似;到了《云图计划》则是采用了“自走棋”和“肉鸽”融合的玩法;现在来到《追放》,核心玩法是业内并不算主流的回合战棋。没走主流,但《追放》的战棋玩法并没有革新性的改变,而是借鉴于《XCOM》(也就是《幽浮》)。
可能有的小伙伴对《XCOM》不熟悉,这里简单介绍下,《XCOM》不同于《火焰纹章》的战棋玩法,它的特色在于在战棋策略中加入掩体机制,角色在掩体内的不同站位,可以影响敌人的命中率,但当敌人绕过掩体攻击你的侧面或者背面时,掩体就丧失作用了。
那么视角来到《追放》这边,云母组为了“做出”自己的特点,取消了“命中率”(但二测时是有这个机制的),加入“稳态”机制,即角色进入掩体会获得“稳态”(可以视作临时护甲,可以极大降低所受伤害),如果稳态层数被打没了,再被攻击就会受到巨量伤害。
战斗中需要注意的一个是“稳态”和“导染指数”(类似于技能条),一个就是属性克制,属性克制是战棋游戏里常见的设定,在此就不赘述了。战斗的基本思路就是打空敌人的稳态,然后补刀,通关。
那么《追放》在玩法层面的弊病是什么?问题还是出在稳态上面,并不是这个设定错了,而是己方单位稳态被打破之后该怎么办?遗憾的是,这次删测没有看到应对措施。
然后是职业分类几乎毫无存在感,你一个防卫职业连自己都保护不了,这不是搞笑吗?
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再说养成系统。
二次元游戏,抽卡养卡是司空见惯的事。那在《追放》里,养成系统分为角色和装备,抽到卡之后有升级、椎体(命座)、位键调控、心智螺旋等养成点,而武器也要升级、升阶,还有配件(类似于圣遗物)。
抽卡80抽保底、角色池一发10连中夹带着9把武器、抽卡所需资源过于分散、养成点如此繁多却没有一键重生机制......我不知道这种逼肝逼氪的养成系统有多少玩家可以接受,我是不能接受的,沉没成本太高,用户没有看到明显的预期。
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然后是数值问题。
你游是我玩了这么多二游里,头一个把主线关卡和核心资源关卡难度设置得如此之高的一款,真的,我在测试中看到那同级别的关卡怪物,那数值强度都不是对应等级的阵容能应对的。
因为蛮横无理的数值强度而劝退玩家,我只能说,策划你可真是大聪明,这么做就是在给玩家营造自家产品逼肝逼氪的形象。
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最后是删测期间,网上闹得沸沸扬扬的主角人设争议,以及云母组文案策划夹带私货的事情,这个瓜大家感兴趣可以自行搜索,这里就不啰嗦了。
我的看法是:作为游戏厂商,你做游戏就好好做游戏,专心把自己的创意和诚意呈现给玩家不就行了?别搞那乱七八糟的东西。否则翻船影响产品事小,波及到整个公司那乐子可就大了。你一个做产品的不尊重用户,难道还指望用户尊重你?
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所以为什么打低星,这次测试,本作无论剧情文案、主角人设、玩法表现、养成抽卡都暴露出巨大的问题,我认为主制作人羽中难辞其咎。
这次删测闹出这么大一个乌龙,已经不是小修小改能解决的了,而是要大刀阔斧地做出反思和改变。
说真的我玩游戏写评价,一般很少打3分以下,除非是厂商做得特别烂,这种烂,不仅体现在游戏整体完成度,更体现在策划面对玩家的态度上。
二次元这条赛道本身就卷得厉害,国内市场同题材产品又是多如牛毛,其他厂商更是虎视眈眈。再说了,做一个游戏不容易,能顺利拿到版号更是不容易,散爆以后做产品时,应该倍加珍惜,并且要考虑全流程品控的把关——包括制作人员的选用,这次删测的教训实在太惨痛了,不是吗?
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