吾乃柳下惠对 方寸对决 的评价
DGB游戏,目前这游戏最大最大问题是没东西打。
绝大部分养成材料在过关一次后无限扫荡。剧情过一次拿完奖励后没必要继续打。于是,我抽卡养成流派后到底干嘛呢?
或许有人会说pvp。按照我的理解,不是所有游戏都适合pvp的,因为pvp牵扯到平衡问题。平衡在很多时候和有趣冲突。以这个游戏为例子,之前只需要考虑怎样让这个流派可以打败怪物,一旦增加pvp内容,那就需要鱼和熊掌既要又要了。相关教训可以看看dnf团本前后,异界版本百花齐放啥样的玩法都有那时候玩家追求的是各种有趣,按照现在话说就是整活儿。团本一出尤其出现破防完蛋了,全民打桩,几十个职业根据打桩表现也分出三六九等。
当年玩魂斗罗都知道散弹好用也不影响我用激光过关啊!
也能看出游戏方也在努力改变,比如中秋活动添加肉鸽元素。
但是,肉鸽+DGB可以直接在tap搜索关键字独立游戏。排行榜前面的除了题材不同,人家全是,并且人家在付费层面大多数还是(内购)买断制。这个游戏又偏贵。
缺点说完说说优点,那就是这游戏底色够丰富,武侠题材+DGB,假如有足够多可以打的东西,可以说不同流派体验截然不同能长期提供新鲜感。可是稍不注意,游戏就会变得太肝,网游本来现在设计的各种日常周常一大堆每天上班打卡,再肝了,又是劝退点!
建议出一个固定的有一定强度的半月或者月度活动,整个活动加起来有两个小时内容可以杀,活动里添加各类被动buff主动的独有卡牌等肉鸽元素,奖励大方一点!
一个靠玩法撑起来的游戏,偏偏玩法找不到地方用。真是的!
绝大部分养成材料在过关一次后无限扫荡。剧情过一次拿完奖励后没必要继续打。于是,我抽卡养成流派后到底干嘛呢?
或许有人会说pvp。按照我的理解,不是所有游戏都适合pvp的,因为pvp牵扯到平衡问题。平衡在很多时候和有趣冲突。以这个游戏为例子,之前只需要考虑怎样让这个流派可以打败怪物,一旦增加pvp内容,那就需要鱼和熊掌既要又要了。相关教训可以看看dnf团本前后,异界版本百花齐放啥样的玩法都有那时候玩家追求的是各种有趣,按照现在话说就是整活儿。团本一出尤其出现破防完蛋了,全民打桩,几十个职业根据打桩表现也分出三六九等。
当年玩魂斗罗都知道散弹好用也不影响我用激光过关啊!
也能看出游戏方也在努力改变,比如中秋活动添加肉鸽元素。
但是,肉鸽+DGB可以直接在tap搜索关键字独立游戏。排行榜前面的除了题材不同,人家全是,并且人家在付费层面大多数还是(内购)买断制。这个游戏又偏贵。
缺点说完说说优点,那就是这游戏底色够丰富,武侠题材+DGB,假如有足够多可以打的东西,可以说不同流派体验截然不同能长期提供新鲜感。可是稍不注意,游戏就会变得太肝,网游本来现在设计的各种日常周常一大堆每天上班打卡,再肝了,又是劝退点!
建议出一个固定的有一定强度的半月或者月度活动,整个活动加起来有两个小时内容可以杀,活动里添加各类被动buff主动的独有卡牌等肉鸽元素,奖励大方一点!
一个靠玩法撑起来的游戏,偏偏玩法找不到地方用。真是的!
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