北斗星王对 最后的仙门 的评价
先说大的框架问题吧
我注意到你对游戏的定义是肉鸽塔防,这类游戏依靠大量随机不重复的内容和较低的操作要求而吸引玩家,这就对游戏的发展同时有了大量内容和高策略性的需求,所以你在更新的时候就要思考——到底是先做随机性的内容还是先做策略性的内容?
选择随机性的内容,意味着你要增添新的游戏元素;
比如多加几种特殊怪物、新的技能/组合/职业等等,游戏中的任何要素进行组合都能出新的要素,可能要经过测试才能知道玩家的喜好,这是一个方向。
选择策略性的内容,意味着你要增添/改变游戏与玩家间的互动方式;
现在的游戏模式:通过不停的刷怪去培养弟子,再通过弟子去不停的刷怪。
比如可以增加宗门系统,做出与弟子完全不同的养成系统,有各类的事情去影响宗门(地形、气候),这样玩家培养的目标就多样化了,接着你做出宗门间系统的联动,玩家甚至可以选择只养宗门不养弟子,也就是把游戏中的大阵独立出来;
比如可以改变轮回机制,因为你简单的给怪物设置了成长的曲线,但是玩家这边的曲线并不是无限成长,这让游戏结束于怪潮中;这种结局无疑是很糟糕的选择,会带给玩家很多挫败感,你可以回想一下你玩过多数成功的游戏,它们是怎么做的?
可以参考非常经典的一个游戏:pvz的无尽模式
有玩家说做关卡,本质上也是对游戏结局的渴求,即:有限的时间内完成目标;这其实正是肉鸽塔防游戏的游戏性之一。不停的做出有效的选择,能最大程度刺激玩家继续游戏。这是一个方向。
其他的建议,像ui调整、游戏ai优化、游戏数值调整,这些并不是最重要的,当然你想看我后面再写。
我注意到你对游戏的定义是肉鸽塔防,这类游戏依靠大量随机不重复的内容和较低的操作要求而吸引玩家,这就对游戏的发展同时有了大量内容和高策略性的需求,所以你在更新的时候就要思考——到底是先做随机性的内容还是先做策略性的内容?
选择随机性的内容,意味着你要增添新的游戏元素;
比如多加几种特殊怪物、新的技能/组合/职业等等,游戏中的任何要素进行组合都能出新的要素,可能要经过测试才能知道玩家的喜好,这是一个方向。
选择策略性的内容,意味着你要增添/改变游戏与玩家间的互动方式;
现在的游戏模式:通过不停的刷怪去培养弟子,再通过弟子去不停的刷怪。
比如可以增加宗门系统,做出与弟子完全不同的养成系统,有各类的事情去影响宗门(地形、气候),这样玩家培养的目标就多样化了,接着你做出宗门间系统的联动,玩家甚至可以选择只养宗门不养弟子,也就是把游戏中的大阵独立出来;
比如可以改变轮回机制,因为你简单的给怪物设置了成长的曲线,但是玩家这边的曲线并不是无限成长,这让游戏结束于怪潮中;这种结局无疑是很糟糕的选择,会带给玩家很多挫败感,你可以回想一下你玩过多数成功的游戏,它们是怎么做的?
可以参考非常经典的一个游戏:pvz的无尽模式
有玩家说做关卡,本质上也是对游戏结局的渴求,即:有限的时间内完成目标;这其实正是肉鸽塔防游戏的游戏性之一。不停的做出有效的选择,能最大程度刺激玩家继续游戏。这是一个方向。
其他的建议,像ui调整、游戏ai优化、游戏数值调整,这些并不是最重要的,当然你想看我后面再写。
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