崧髙对 勇者秘境 的评价
今天来说一下这个游戏的优缺点吧,到今天我正好玩了七天了。 我会在我指出的问题下方一并提出解决方案,希望官方可以看到,如果可以接纳我的意见的话,万分荣幸。
首先说缺点吧,怕官方飘。
首先最影响体验感的一个设定就是通关三次才能解锁下一个章节,真的没必要让玩家在一关上死磕。而且关卡难度跨度有些大,按照正常玩家的培养,角色战力提升的速度是远远赶不上推关的速度,所以就会导致到了后面越打越难打。而且首次打新章节时,拾取经验的范围真的太小了,怪物潮上来以后根本就吃不到经验,动一下就死了。
对于这个问题,希望可以适当增大初始的拾取范围,可以适当下调关卡难度,或者将关卡分为普通,中等,难,地狱等等一系列阶梯式的,只要通关一次就可以解锁下一章节和下一个难度,这样不会影响体验感,玩家也有时间慢慢培养战力。或者可以提高通关后的奖励,让玩家可以更快地培养角色。
第二个缺点就是,玩法有些单一,而且八个技能的槽位其实有点多了。一局下来,能升满三四个技能就不错了,运气不好的话甚至都没有满级技能,剩下的技能基本上都只能是二三级的,所以可以说到了第六七波基本上没有什么卵用,而且也体会不到肉鸽的爽快感。
我觉得官方可以适当减少一两个技能槽位,或者是增加后期的经验值,随着一局内等级的提升,获取的单个经验也会增加,这样体验感会好一点,同时适当微微上调怪物的数量,这样不仅玩起来更有割草的快感,也解决了技能不平衡的问题。
而这个八个槽位的话,可以整一个无尽模式或者是爬塔然后放到里面,怪物会不断变强,数量会不断增多,而且怪物是随机的,而玩家可以通过击败一定波数的怪物来解锁新的技能槽和技能,也需要玩家通过合理搭配技能来击败更多的怪物,然后再弄一个排行榜,按照爬塔最高层数或者是最高击败波数来排名,每周结算一次进行奖励,这样的话玩家的积极性也会提高,而且可玩性也增强了很多。
然后就是角色和装备升级等等一系列的问题,角色升到十级才解锁奥义珍宝这个我没什么意见,但是问题在十级以后。
首先是因为角色的碎片获取不算容易,在池子里抽出来S几乎不用想了,所以我们只考虑平时活动获取的。S级角色到了十级以后一升级就要几十个碎片,而且每提升五级才有加成,每升一级的加成也不多,这样的话一般玩家要想把自己喜欢的角色升到很高的战力真的很困难,而且很难肝出来。官方可以适当增加每升一级的增益或者是适当下调升级需要的碎片数量。
其次是装备升级的问题,和角色升级一样,需要的升级券太多了,而升级券除了每天的五个随机券,常驻的抽奖池和通关奖励以外没有别的获取方法,基本上到了十二三章节之后升级装备就很困难了。解决的方法和上述角色升级类似,同时和角色池一样三百钻石一抽的装备池真的有些不值,而且出紫件的概率还很低,基本上都是保底,单抽钻石数量可以略微下调,200个一次就会好很多。
还有就是封印石的问题,这个东西的获取难度怎么评价呢,只能说非常肝,我肝了七天才拿到了两个封印石,都赶不上新技能解锁的速度,所以到了后期的章节刷出来的基本上都是鸡肋技能,打的真的很难受。而且对于相当一部分玩家而言,玩这种游戏就是为了体验割草的爽快感,而且平时有工作或是学习任务的,玩这个单局时间也不用很长。所以这个封印石获取的难度真的有必要降低,体验感真的有影响。
最后就是横竖屏的问题,官方真的可以搞一个可以自由切换横竖屏模式的设置。首先为什么要整横屏,因为横屏的体验感会更强,而且操作起来更舒服,这也是我了解到的玩家呼声最高的一个建议。其次是为什么要保留竖屏操作,而且可以在设置里按照需求切换,这是因为很多人平时会因为工作或者是生活很忙,他们这一类人玩这个游戏一般就是为了解压,体验这种爽快的感觉,但如果作为一个公司的员工,在公司里工作是没办法玩的,回到家里已经一身疲惫也没心思玩了,所以这样看来竖屏的话会更方便他们在上班路上,比如地铁里,公交车上操作,而且平时要拿个公文包什么的单手就可以竖屏操作。希望这个意见官方可以接纳。
再补充一点就是充值的问题,游戏里充值给的奖励真的少的可怜,大部分玩家都是微氪,而六块钱才给的几十个钻石,你想想玩家为了这几十个钻石是会选择充六块钱还是推关拿奖励?所以根本不会有人充值的。而只要你把充值的奖励提上来,充值送的东西多一点,真的会有很多人去买的,毕竟一次充值几块到十几块就能体验到爽快感,大部分玩家微氪都是没有问题的,虽然单笔充值少,但是这样的话充值的人多啊。就拿某讯的某游戏做例子,一百六十八块的皮肤销售额只有几百万,但是一款六元的皮肤销售额可以达到两个亿。我很理解官方,毕竟作为游戏厂商肯定是要有收入的,但是要站在玩家的角度去考虑,要让玩家看到这个充值的性价比,这样才能既让玩家有好的体验,也让游戏厂商有可观的收入,这才是两方的共赢。
下面就来说说这个游戏好的地方吧。
我其实对游戏特别挑剔,很久没有能找到一个能让我有心思肝的游戏了,steam上的各种游戏我都尝试过,但是都是玩几下就腻了。同类型的肉鸽游戏土豆兄弟也一样,玩了两把就觉得没意思了,然后也尝试了同类型的浮空秘境,但它的打击感简直是烂到家了,完全没有肉鸽游戏的灵魂。
但是这款游戏真的很符合我的胃口,有打击感,有多种类型的角色系统,有抽卡系统,还有一系列培养的系统,还是比较耐玩的。新手七天的活动虽然有点肝,但好在最后还是拿到了所有奖励,抽奖池也没有保底,现在有了三个S级角色,两个解锁了奥义,还是不错的。平时无聊了,有时间就拿出来打一把,还是很过瘾的。
以上就是我想对官方说的全部意见,希望官方能接纳我的建议吧,玩家的体验很重要,即使现在游戏还有很多问题,但是我相信官方正在努力调整,我相信官方不会让玩家失望的。
最后希望勇者秘境越来越好吧!
首先说缺点吧,怕官方飘。
首先最影响体验感的一个设定就是通关三次才能解锁下一个章节,真的没必要让玩家在一关上死磕。而且关卡难度跨度有些大,按照正常玩家的培养,角色战力提升的速度是远远赶不上推关的速度,所以就会导致到了后面越打越难打。而且首次打新章节时,拾取经验的范围真的太小了,怪物潮上来以后根本就吃不到经验,动一下就死了。
对于这个问题,希望可以适当增大初始的拾取范围,可以适当下调关卡难度,或者将关卡分为普通,中等,难,地狱等等一系列阶梯式的,只要通关一次就可以解锁下一章节和下一个难度,这样不会影响体验感,玩家也有时间慢慢培养战力。或者可以提高通关后的奖励,让玩家可以更快地培养角色。
第二个缺点就是,玩法有些单一,而且八个技能的槽位其实有点多了。一局下来,能升满三四个技能就不错了,运气不好的话甚至都没有满级技能,剩下的技能基本上都只能是二三级的,所以可以说到了第六七波基本上没有什么卵用,而且也体会不到肉鸽的爽快感。
我觉得官方可以适当减少一两个技能槽位,或者是增加后期的经验值,随着一局内等级的提升,获取的单个经验也会增加,这样体验感会好一点,同时适当微微上调怪物的数量,这样不仅玩起来更有割草的快感,也解决了技能不平衡的问题。
而这个八个槽位的话,可以整一个无尽模式或者是爬塔然后放到里面,怪物会不断变强,数量会不断增多,而且怪物是随机的,而玩家可以通过击败一定波数的怪物来解锁新的技能槽和技能,也需要玩家通过合理搭配技能来击败更多的怪物,然后再弄一个排行榜,按照爬塔最高层数或者是最高击败波数来排名,每周结算一次进行奖励,这样的话玩家的积极性也会提高,而且可玩性也增强了很多。
然后就是角色和装备升级等等一系列的问题,角色升到十级才解锁奥义珍宝这个我没什么意见,但是问题在十级以后。
首先是因为角色的碎片获取不算容易,在池子里抽出来S几乎不用想了,所以我们只考虑平时活动获取的。S级角色到了十级以后一升级就要几十个碎片,而且每提升五级才有加成,每升一级的加成也不多,这样的话一般玩家要想把自己喜欢的角色升到很高的战力真的很困难,而且很难肝出来。官方可以适当增加每升一级的增益或者是适当下调升级需要的碎片数量。
其次是装备升级的问题,和角色升级一样,需要的升级券太多了,而升级券除了每天的五个随机券,常驻的抽奖池和通关奖励以外没有别的获取方法,基本上到了十二三章节之后升级装备就很困难了。解决的方法和上述角色升级类似,同时和角色池一样三百钻石一抽的装备池真的有些不值,而且出紫件的概率还很低,基本上都是保底,单抽钻石数量可以略微下调,200个一次就会好很多。
还有就是封印石的问题,这个东西的获取难度怎么评价呢,只能说非常肝,我肝了七天才拿到了两个封印石,都赶不上新技能解锁的速度,所以到了后期的章节刷出来的基本上都是鸡肋技能,打的真的很难受。而且对于相当一部分玩家而言,玩这种游戏就是为了体验割草的爽快感,而且平时有工作或是学习任务的,玩这个单局时间也不用很长。所以这个封印石获取的难度真的有必要降低,体验感真的有影响。
最后就是横竖屏的问题,官方真的可以搞一个可以自由切换横竖屏模式的设置。首先为什么要整横屏,因为横屏的体验感会更强,而且操作起来更舒服,这也是我了解到的玩家呼声最高的一个建议。其次是为什么要保留竖屏操作,而且可以在设置里按照需求切换,这是因为很多人平时会因为工作或者是生活很忙,他们这一类人玩这个游戏一般就是为了解压,体验这种爽快的感觉,但如果作为一个公司的员工,在公司里工作是没办法玩的,回到家里已经一身疲惫也没心思玩了,所以这样看来竖屏的话会更方便他们在上班路上,比如地铁里,公交车上操作,而且平时要拿个公文包什么的单手就可以竖屏操作。希望这个意见官方可以接纳。
再补充一点就是充值的问题,游戏里充值给的奖励真的少的可怜,大部分玩家都是微氪,而六块钱才给的几十个钻石,你想想玩家为了这几十个钻石是会选择充六块钱还是推关拿奖励?所以根本不会有人充值的。而只要你把充值的奖励提上来,充值送的东西多一点,真的会有很多人去买的,毕竟一次充值几块到十几块就能体验到爽快感,大部分玩家微氪都是没有问题的,虽然单笔充值少,但是这样的话充值的人多啊。就拿某讯的某游戏做例子,一百六十八块的皮肤销售额只有几百万,但是一款六元的皮肤销售额可以达到两个亿。我很理解官方,毕竟作为游戏厂商肯定是要有收入的,但是要站在玩家的角度去考虑,要让玩家看到这个充值的性价比,这样才能既让玩家有好的体验,也让游戏厂商有可观的收入,这才是两方的共赢。
下面就来说说这个游戏好的地方吧。
我其实对游戏特别挑剔,很久没有能找到一个能让我有心思肝的游戏了,steam上的各种游戏我都尝试过,但是都是玩几下就腻了。同类型的肉鸽游戏土豆兄弟也一样,玩了两把就觉得没意思了,然后也尝试了同类型的浮空秘境,但它的打击感简直是烂到家了,完全没有肉鸽游戏的灵魂。
但是这款游戏真的很符合我的胃口,有打击感,有多种类型的角色系统,有抽卡系统,还有一系列培养的系统,还是比较耐玩的。新手七天的活动虽然有点肝,但好在最后还是拿到了所有奖励,抽奖池也没有保底,现在有了三个S级角色,两个解锁了奥义,还是不错的。平时无聊了,有时间就拿出来打一把,还是很过瘾的。
以上就是我想对官方说的全部意见,希望官方能接纳我的建议吧,玩家的体验很重要,即使现在游戏还有很多问题,但是我相信官方正在努力调整,我相信官方不会让玩家失望的。
最后希望勇者秘境越来越好吧!
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