Eason吴对 地下城堡3:魂之诗 的评价
优点
首先是画面;人物立绘做得挺好,进阶、觉醒都有增加一些小配饰,还有特定皮肤(虽然目前没玩多久还没获得)。音乐方面也还好。
职业定位:先锋(打手)、异士(法师)、支援(辅助)、护卫(肉盾)4种职业,队伍采用6人阵型 可自由搭配。
人物体系:先说防御 都有生命、护甲、魔盾。攻击分为物理和魔法两大派系;攻击手段:多种风格 本文暂且不论……。人物技能:每个人物固有4个技能;3个小技能或主动输出 或被动增益,1个战吼技能(组合技能,必须2人才能发动)。觉醒后附加1个被技能,SP角色更多一个特有技能。
特色:"木桶定律"队伍6个人升级后解锁灵魂连接,根据这6人之中最低级别来定。更换队员可以继承连接等级(比如有的队员升到150级 最低的队员只有100级,更换未升级的人物上阵后不需突破也会有100级的战力,不受低品质影响)。这也是多人物养成游戏应该有的功能。
缺点:
战斗系统;关卡设定为地下城翻格子探索形式,敌我双方都有血量、护甲、魔盾等防御。一般攻击只有将对方护甲或魔盾击破 然后才伤害到血量,特殊攻击例外。玩家一方护甲或魔盾清零后生命必定被暴击!多数头目Boss在规定时间内未被击败就会触发狂暴,狂暴后不但秒回满血,还能秒天秒地少空气!强制清场导致挑战失败告终。
组合技能:战吼技能必须两人互换位置才能发动,而且只能后排纵向往前划,不能前排向后划、也不能横向左右划!只要或前排或后排有一人战败而且没有足够3粒战吼点来复活,这个吼就成了哑巴等死……
人物设定与平衡性:一些人物设定较单向,打手输出就是输出没有错。支援类的两个纯治疗角色,一个魔法攻击、恢复护甲 治疗生命溢出还是加护甲,另一个物理攻击、恢复魔盾 生命溢出还是回魔盾!如果能护甲魔盾互补更好。
自由配队看似挺灵活,许多人物难有上场作用,现在基本就限制在主流几个队形。
首先是画面;人物立绘做得挺好,进阶、觉醒都有增加一些小配饰,还有特定皮肤(虽然目前没玩多久还没获得)。音乐方面也还好。
职业定位:先锋(打手)、异士(法师)、支援(辅助)、护卫(肉盾)4种职业,队伍采用6人阵型 可自由搭配。
人物体系:先说防御 都有生命、护甲、魔盾。攻击分为物理和魔法两大派系;攻击手段:多种风格 本文暂且不论……。人物技能:每个人物固有4个技能;3个小技能或主动输出 或被动增益,1个战吼技能(组合技能,必须2人才能发动)。觉醒后附加1个被技能,SP角色更多一个特有技能。
特色:"木桶定律"队伍6个人升级后解锁灵魂连接,根据这6人之中最低级别来定。更换队员可以继承连接等级(比如有的队员升到150级 最低的队员只有100级,更换未升级的人物上阵后不需突破也会有100级的战力,不受低品质影响)。这也是多人物养成游戏应该有的功能。
缺点:
战斗系统;关卡设定为地下城翻格子探索形式,敌我双方都有血量、护甲、魔盾等防御。一般攻击只有将对方护甲或魔盾击破 然后才伤害到血量,特殊攻击例外。玩家一方护甲或魔盾清零后生命必定被暴击!多数头目Boss在规定时间内未被击败就会触发狂暴,狂暴后不但秒回满血,还能秒天秒地少空气!强制清场导致挑战失败告终。
组合技能:战吼技能必须两人互换位置才能发动,而且只能后排纵向往前划,不能前排向后划、也不能横向左右划!只要或前排或后排有一人战败而且没有足够3粒战吼点来复活,这个吼就成了哑巴等死……
人物设定与平衡性:一些人物设定较单向,打手输出就是输出没有错。支援类的两个纯治疗角色,一个魔法攻击、恢复护甲 治疗生命溢出还是加护甲,另一个物理攻击、恢复魔盾 生命溢出还是回魔盾!如果能护甲魔盾互补更好。
自由配队看似挺灵活,许多人物难有上场作用,现在基本就限制在主流几个队形。
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