超哥游戏对 帝国可以重生N次 的评价
【一句话评价】带rogue属性的文字模拟经营游戏
【游戏玩法】
游戏玩法相对比较简单,从第一年开始,每一年会出现1个随机的国务事件,玩家作为国王,需要在3选1的选项中,选择一项决策,事件完成后就是下一年,继续出现1个随机事件,如此循环。
随机事件包括发展、建造、外交、遭遇战、奇袭战、抵抗入侵、招募、学院、危机、天灾等。玩家需要根据目前国家的资源(金币、木材、石头、铁矿、粮食)和这些资源的产量情况的情况去作出抉择,不断把国家做大做强。国家除了上述资源外,还有六项属性:科学、政治、军事、宗教、商业和艺术,这些属性也算是国力的体现,每年出现的随机事件中也会以这些属性作为条件,比如有的事件需要你达到X点科学才可以选。除了发展科技类的事件外,还有史诗人物可以增加这些属性,都是一些历史名人比如达伽马、郑和、范蠡等等。如果3选1事件中的部分选项需求无法满足时(比如需要1000金币,但你的金币不足1000),就只能去选其它选项,当3个选项均无法满足时,只能跳过这一年。
部分事件例如遭遇战、奇袭战、抵抗入侵等属于战斗类型,如果选择了这些事件,就需要进入战斗,一般的战斗可以派出3张军团卡,这些军团卡都会有不同的兵种(骑兵、步兵、弓手等),也有不同的攻击类型(近战、远程、攻城、神圣)以及护甲(无甲、轻甲、重甲),相互之间有一定克制关系。玩家需要根据敌方阵容来选择出阵的3个军团完成战斗,战斗的过程是自动的,比较简陋,差不多就是几个军团方块来回撞几下,直到一方军团全部战败。战斗获胜可以获得随机事件显示的奖励,失败则会有相应的惩罚,比如减少资源和人口等。
游戏的整体目标应该算是提高国家的人口数,虽然人口数增长,头衔会从部落升到城邦,再升到王国,不知道后面还有没有,我暂时最高记录是升到王国。当国家的人口数小于等于0时,游戏结束,然后系统会生成一份帝国史书,记录本局游戏持续的年数和每年发生的事件。
【游戏亮点】
1.肉鸽属性:这款游戏本质算是一款模拟经营类游戏,但在传统模拟经营游戏中加入了肉鸽属性,让整体可玩性有所提高。各种随机事件,以及3选1的决策,都具有明显的肉鸽感,让每一局游戏的发展过程都几乎不会相同。
2.兵种克制:在极其简单的战斗系统中,加入了兵种克制的内容,这一块内容应该借鉴了经典游戏war3,让原本纯看属性的无脑战斗增加了一些策略性。
3.局外天赋树:玩完一局之后,发现游戏尽然还有天赋树可以点,还分为政治、科技、军事三项。好嘛,我说我第一局怎么才坚持了38年。每局游戏结束后可以获得一些天赋点,去升级天赋树,这些天赋无疑可以帮助玩家再下一局游戏中走的更远,增加了可重复游戏性和耐玩性。
【游戏不足】
1.战斗过程:战斗过程又臭又长,这点前期还好,几秒结束,但是到了百年之后,一场战斗可能需要耗时1分钟以上,只能看几个方块顶来顶去,也不能跳过,甚至放着不动还会根据手机系统息屏时间而自动关闭屏幕,离谱。本来一局游戏时间就够长了,不要大部分时间都浪费在看战斗动画上,建议增加跳过功能。
2.敌人强度问题:可能是为了加快游戏进程,敌人的强度从弱到强的曲线感觉有点问题,从毫无压力到完全打不过,可能只过了没几年,这块建议在数值上再优化一下,尽量平滑一点。
【总结】
总的来说这是一款带rogue属性的文字模拟经营游戏。游戏结合了肉鸽属性,通过简单的随机国务事件3选1的方式来进行,具有一定的创新。游戏性方面提供了局外的成长以及兵种克制方面的内容,增加了游戏的耐玩性和策略性。但战斗过程以及敌人强度曲线等方面还是有不少优化空间,希望可以继续打磨。喜欢重生模拟类型的玩家可以体验一下。
【游戏玩法】
游戏玩法相对比较简单,从第一年开始,每一年会出现1个随机的国务事件,玩家作为国王,需要在3选1的选项中,选择一项决策,事件完成后就是下一年,继续出现1个随机事件,如此循环。
随机事件包括发展、建造、外交、遭遇战、奇袭战、抵抗入侵、招募、学院、危机、天灾等。玩家需要根据目前国家的资源(金币、木材、石头、铁矿、粮食)和这些资源的产量情况的情况去作出抉择,不断把国家做大做强。国家除了上述资源外,还有六项属性:科学、政治、军事、宗教、商业和艺术,这些属性也算是国力的体现,每年出现的随机事件中也会以这些属性作为条件,比如有的事件需要你达到X点科学才可以选。除了发展科技类的事件外,还有史诗人物可以增加这些属性,都是一些历史名人比如达伽马、郑和、范蠡等等。如果3选1事件中的部分选项需求无法满足时(比如需要1000金币,但你的金币不足1000),就只能去选其它选项,当3个选项均无法满足时,只能跳过这一年。
部分事件例如遭遇战、奇袭战、抵抗入侵等属于战斗类型,如果选择了这些事件,就需要进入战斗,一般的战斗可以派出3张军团卡,这些军团卡都会有不同的兵种(骑兵、步兵、弓手等),也有不同的攻击类型(近战、远程、攻城、神圣)以及护甲(无甲、轻甲、重甲),相互之间有一定克制关系。玩家需要根据敌方阵容来选择出阵的3个军团完成战斗,战斗的过程是自动的,比较简陋,差不多就是几个军团方块来回撞几下,直到一方军团全部战败。战斗获胜可以获得随机事件显示的奖励,失败则会有相应的惩罚,比如减少资源和人口等。
游戏的整体目标应该算是提高国家的人口数,虽然人口数增长,头衔会从部落升到城邦,再升到王国,不知道后面还有没有,我暂时最高记录是升到王国。当国家的人口数小于等于0时,游戏结束,然后系统会生成一份帝国史书,记录本局游戏持续的年数和每年发生的事件。
【游戏亮点】
1.肉鸽属性:这款游戏本质算是一款模拟经营类游戏,但在传统模拟经营游戏中加入了肉鸽属性,让整体可玩性有所提高。各种随机事件,以及3选1的决策,都具有明显的肉鸽感,让每一局游戏的发展过程都几乎不会相同。
2.兵种克制:在极其简单的战斗系统中,加入了兵种克制的内容,这一块内容应该借鉴了经典游戏war3,让原本纯看属性的无脑战斗增加了一些策略性。
3.局外天赋树:玩完一局之后,发现游戏尽然还有天赋树可以点,还分为政治、科技、军事三项。好嘛,我说我第一局怎么才坚持了38年。每局游戏结束后可以获得一些天赋点,去升级天赋树,这些天赋无疑可以帮助玩家再下一局游戏中走的更远,增加了可重复游戏性和耐玩性。
【游戏不足】
1.战斗过程:战斗过程又臭又长,这点前期还好,几秒结束,但是到了百年之后,一场战斗可能需要耗时1分钟以上,只能看几个方块顶来顶去,也不能跳过,甚至放着不动还会根据手机系统息屏时间而自动关闭屏幕,离谱。本来一局游戏时间就够长了,不要大部分时间都浪费在看战斗动画上,建议增加跳过功能。
2.敌人强度问题:可能是为了加快游戏进程,敌人的强度从弱到强的曲线感觉有点问题,从毫无压力到完全打不过,可能只过了没几年,这块建议在数值上再优化一下,尽量平滑一点。
【总结】
总的来说这是一款带rogue属性的文字模拟经营游戏。游戏结合了肉鸽属性,通过简单的随机国务事件3选1的方式来进行,具有一定的创新。游戏性方面提供了局外的成长以及兵种克制方面的内容,增加了游戏的耐玩性和策略性。但战斗过程以及敌人强度曲线等方面还是有不少优化空间,希望可以继续打磨。喜欢重生模拟类型的玩家可以体验一下。
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