-丸马-对 方寸对决 的评价
一句话总结:这是一款优缺点都比较明显的水墨风武侠题材DBG回合对战卡牌。
先说下游戏进度:0氪,角色等级42,习武三维30级,锻体6级,红色功法15个,金色功法23个,境界为武将中期,地图推到洛城,核心玩法体验完毕。
本作的主要看点在于不同流派卡组构筑与灵活的出牌策略,目前版本不到1G的游戏包体,已经将这两点表现得较为到位,这是本作值得给4星的原因之一。
每一种流派打法都个性鲜明,培养到一定程度,都能有明显的战斗表现,基本上达到了“八仙过海,各显神通”的情况。
虽然DBG品类的核心乐趣在于牌组构筑,但由于本作在此基础上加入了较多的RPG养成机制,还有抽卡、体力等网游一贯的设定,所以策略性虽然有,但不够纯粹。
还是老规矩,游戏的优缺点都聊一下。
——————分割线——————
优点:
1.各流派的卡牌设计得有模有样,多流派的游戏设计是成功的。
开荒的时候玩的傲剑,后来觉得不够爽(可能是养成强度不够吧~),换了聚气棍,那出牌才叫一个爽快,然后就一路无压力推到洛城。在几个社区的方寸论坛看了下,大伙开发的流派是各种各样,所以多流派百花齐放这一点,我觉得官方是做得比较成功的。
2.在单人卡牌RPG养成的基础上,融合了轻度经营、解谜、探索、休闲等玩法。
虽然说本作是一个DBG卡牌手游,包含抽卡、体力等常规手游的设定,还有轻度的经营(种植、收菜)、解谜(地图探索)、休闲(钓鱼)等玩法,其实我觉得这些都没什么,真正冲淡DBG卡牌策略性的原因不在此处(后面说)。
厂商为了增加用户的留存时间也好,为玩家提供更加丰富的内容也罢,搞玩法融合是没问题的。
3.部分关卡三星通关条件可分开完成,这一点好评。
比如星宿宫玩法,三星完美通关的要求比较友好,三星条件可以分多次达成,这样就算玩家选择慢慢肝属性,也能拿到应有的奖励。
4.抽卡资源给得最够多。
开服到现在我依然是豹子头玩家,也一路推到了洛城,中间确实存在卡关现象,所幸停滞时间并不算长。官方主动发的邮件、以及各大平台的签到奖励,这些资源已经足够让你顺利开局。
再说说抽卡,本作的卡池分为标准池和对应4种武器的UP池,UP池就算没有抽到心仪的功法,但是可以用对应卡池的抽卡执念(积分)来兑换指定红色功法,只是需要的数量有点高,个人认为每个功法所需执念数量从240降到120较为合适。
——————分割线——————
缺点:
1.数值依赖程度与策略考量程度,五五开。
本人在游玩过程中,论卡关的缘由,策略性和数值强度各占一半。要么是怪物数值太高打不过,要么是机制太恶心,无法顺利出牌,最后导致无法完美通关或者直接败北。
这里有个建议:其他玩法可以把怪物的机制、属性做得复杂一点,但是主线关能不能不要把门槛设置得太高?
一个策略游戏,有高手玩家,有一般玩家,还有水平较低的选手,我觉得你们应该取最大公约数,让绝大部分玩家在卡关时,需要稍加思索一下就等过关,而不是无脑莽,或者绞尽脑汁依然无济于事。
2.养成路径较为繁琐,削弱了DBG卡牌原汁原味的趣味性。
除了功法的抽取之外,养成点还包括武器(洗练)、习武、境界、锻体、宠物、古玩、绝技等,这些还只是战斗相关,休闲相关包括厨艺、垂钓、易容(外观)、炼制、杂学(可能是休闲玩法。还未解锁~)。
DBG卡牌的重点在于牌组的整体效果与卡牌之间的联动,本作虽然也有,但是在如此繁杂的养成线面前,会暗淡许多。不是说不能搞RPG养成,是养成点过多,必然会造成你游逼肝逼氪的隐患,策略性的地位自然下降。
3.招式特效与配音是短板,过于平庸。
虽然游戏整体画风是清新的水墨国风,但战斗特效和BGM却给人一种廉价的感觉,过于平庸。不同流派的招式特效也很简陋。
4.没有左侧方向键控制人物移动,一直点屏幕很影响游玩体验。
这个缺陷非常影响地图探索,手指点击屏幕又经常会出现无法寻路抵达目的地的提示,这样的操作方式恕我不能宏恭维。
5.“自宅”感叹号无法通过点击消除。
这是个小细节,对于强迫症玩家来说可能会有点难受,比如木人桩修复好了,以及派遣玩法的提示,难以通过手指点击的方式清楚,于是屏幕右下角老是会有红色感叹号提醒。
6.UI无法折叠,屏幕右上方没有小地图。
屏幕上方和下方的各种功能入口,无法折叠,影响地图探索体验。还有让我十分不理解的是,地图中有如此多的收集要素,为啥不给个小地图提示,就算是简单的位置提醒也行啊。
7.体力不够用。
体力确实不够用,这个大伙也说了,用元宝购买体力更是不划算,建议官方在日常/周常任务奖励中加入体力药水,或者提高凝神给的体力值。
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其实本来准备发打3星的,鉴于本作开服还算不错的福利,以及较高的抽卡出货率,还有前段时间因官方“失误”发放的150抽(确实抽到了我需要的功法嘿嘿),还是给4星鼓励一下,希望以后这样的“失误”多来点,请官方务必不要吝啬。
游戏还会再玩一段时间,看看主线能推到哪里。话说官方什么时候加入新的武器和功法体系啊?
先说下游戏进度:0氪,角色等级42,习武三维30级,锻体6级,红色功法15个,金色功法23个,境界为武将中期,地图推到洛城,核心玩法体验完毕。
本作的主要看点在于不同流派卡组构筑与灵活的出牌策略,目前版本不到1G的游戏包体,已经将这两点表现得较为到位,这是本作值得给4星的原因之一。
每一种流派打法都个性鲜明,培养到一定程度,都能有明显的战斗表现,基本上达到了“八仙过海,各显神通”的情况。
虽然DBG品类的核心乐趣在于牌组构筑,但由于本作在此基础上加入了较多的RPG养成机制,还有抽卡、体力等网游一贯的设定,所以策略性虽然有,但不够纯粹。
还是老规矩,游戏的优缺点都聊一下。
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优点:
1.各流派的卡牌设计得有模有样,多流派的游戏设计是成功的。
开荒的时候玩的傲剑,后来觉得不够爽(可能是养成强度不够吧~),换了聚气棍,那出牌才叫一个爽快,然后就一路无压力推到洛城。在几个社区的方寸论坛看了下,大伙开发的流派是各种各样,所以多流派百花齐放这一点,我觉得官方是做得比较成功的。
2.在单人卡牌RPG养成的基础上,融合了轻度经营、解谜、探索、休闲等玩法。
虽然说本作是一个DBG卡牌手游,包含抽卡、体力等常规手游的设定,还有轻度的经营(种植、收菜)、解谜(地图探索)、休闲(钓鱼)等玩法,其实我觉得这些都没什么,真正冲淡DBG卡牌策略性的原因不在此处(后面说)。
厂商为了增加用户的留存时间也好,为玩家提供更加丰富的内容也罢,搞玩法融合是没问题的。
3.部分关卡三星通关条件可分开完成,这一点好评。
比如星宿宫玩法,三星完美通关的要求比较友好,三星条件可以分多次达成,这样就算玩家选择慢慢肝属性,也能拿到应有的奖励。
4.抽卡资源给得最够多。
开服到现在我依然是豹子头玩家,也一路推到了洛城,中间确实存在卡关现象,所幸停滞时间并不算长。官方主动发的邮件、以及各大平台的签到奖励,这些资源已经足够让你顺利开局。
再说说抽卡,本作的卡池分为标准池和对应4种武器的UP池,UP池就算没有抽到心仪的功法,但是可以用对应卡池的抽卡执念(积分)来兑换指定红色功法,只是需要的数量有点高,个人认为每个功法所需执念数量从240降到120较为合适。
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缺点:
1.数值依赖程度与策略考量程度,五五开。
本人在游玩过程中,论卡关的缘由,策略性和数值强度各占一半。要么是怪物数值太高打不过,要么是机制太恶心,无法顺利出牌,最后导致无法完美通关或者直接败北。
这里有个建议:其他玩法可以把怪物的机制、属性做得复杂一点,但是主线关能不能不要把门槛设置得太高?
一个策略游戏,有高手玩家,有一般玩家,还有水平较低的选手,我觉得你们应该取最大公约数,让绝大部分玩家在卡关时,需要稍加思索一下就等过关,而不是无脑莽,或者绞尽脑汁依然无济于事。
2.养成路径较为繁琐,削弱了DBG卡牌原汁原味的趣味性。
除了功法的抽取之外,养成点还包括武器(洗练)、习武、境界、锻体、宠物、古玩、绝技等,这些还只是战斗相关,休闲相关包括厨艺、垂钓、易容(外观)、炼制、杂学(可能是休闲玩法。还未解锁~)。
DBG卡牌的重点在于牌组的整体效果与卡牌之间的联动,本作虽然也有,但是在如此繁杂的养成线面前,会暗淡许多。不是说不能搞RPG养成,是养成点过多,必然会造成你游逼肝逼氪的隐患,策略性的地位自然下降。
3.招式特效与配音是短板,过于平庸。
虽然游戏整体画风是清新的水墨国风,但战斗特效和BGM却给人一种廉价的感觉,过于平庸。不同流派的招式特效也很简陋。
4.没有左侧方向键控制人物移动,一直点屏幕很影响游玩体验。
这个缺陷非常影响地图探索,手指点击屏幕又经常会出现无法寻路抵达目的地的提示,这样的操作方式恕我不能宏恭维。
5.“自宅”感叹号无法通过点击消除。
这是个小细节,对于强迫症玩家来说可能会有点难受,比如木人桩修复好了,以及派遣玩法的提示,难以通过手指点击的方式清楚,于是屏幕右下角老是会有红色感叹号提醒。
6.UI无法折叠,屏幕右上方没有小地图。
屏幕上方和下方的各种功能入口,无法折叠,影响地图探索体验。还有让我十分不理解的是,地图中有如此多的收集要素,为啥不给个小地图提示,就算是简单的位置提醒也行啊。
7.体力不够用。
体力确实不够用,这个大伙也说了,用元宝购买体力更是不划算,建议官方在日常/周常任务奖励中加入体力药水,或者提高凝神给的体力值。
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其实本来准备发打3星的,鉴于本作开服还算不错的福利,以及较高的抽卡出货率,还有前段时间因官方“失误”发放的150抽(确实抽到了我需要的功法嘿嘿),还是给4星鼓励一下,希望以后这样的“失误”多来点,请官方务必不要吝啬。
游戏还会再玩一段时间,看看主线能推到哪里。话说官方什么时候加入新的武器和功法体系啊?
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