仁菜和尹哒对 伊瑟 的评价



仁菜和尹哒

TapTap玩赏家
2023/8/30
一测,那就先四星期待一下。
有这么一款游戏,它拥有未来科幻的背景,4人小队回合制的玩法,优质的3D建模,不错的2D立绘,开头的名字是两个字,它就是......伊瑟·重启日
这是由上海心动网络自研的,3D二次元回合制手游,于8月25日开启了首测。又是一款投身于经典赛道的产品,隔壁星铁和千年表示很赞。既有珠玉在前,伊瑟就不可避免地会被拿来和星铁做比较,它到底能否在这个市场下再分一杯羹呢?
先来看看美术,现在除了米家的游戏,很难得见到首测就能有这样建模品质的产品,可见还是有一定技术积累的。2D立绘虽然不是主要素材,质量也不落下风,对比起现在很多二游,建模和立绘必有一个是崩的,伊瑟不得不说做得很好。但从审美的角度来看,可能结果就不尽人意了。包括男主在内的很多角色,外形设计会有点偏向欧美动漫的风格,特别是在角色五官的处理上,能看到比较明显的、硬朗的线条和阴影,可能这也是很多玩家觉得不好看的原因。合理推测下,伊瑟这款产品,在立项的时候应该就定下了面向全球发行的目标,所以不管是题材还是美术设计,都会同步考虑海外的市场需求。
UI也很有意思,采用了沉浸式的设计,屏幕上没有任何固定位置的图标按钮。你需要拖动视角在室内环视一圈,就能看到与场景物件绑定的各功能入口,比如正对着的大屏幕是抽卡,左侧的电脑是角色信息,右侧的座椅是玩法选择。其实这种设计在一些单机游戏中比较常见,但手游上却鲜有人用,根本原因就在于二者使用UI场景的区别,手游需要经常在各类界面UI上跳转切换,这便放大了这种设计的缺点,低效率。当玩家的新鲜感过去之后,负面的操作体验就会不断强化。或许制作组可以考虑出一个切换功能,一开始默认是沉浸式UI,后续可以切换为固定图标的简易模式,把选择的权利交给玩家。
说到选择的权利,游戏目前并没有创角环节,默认只有男角形象,在现有的各类宣传物料上也只有男主。就,不知道是一测来不及做,还是已经定死了要为剧情服务就是男性。所以现在讨论这个还为时尚早,可以再观望观望。
但是,在同样是提供沉浸体验的剧情设计上,伊瑟并没有做得很好。一方面,剧情文案中存在大量的自造概念和名词,理解成本太高,本理科傻子直接当场跪下,可能一句话我要看十秒钟,然后当我试图理解下一句话的时候,我又忘了上一句说的是什么了。另一方面,整体的剧情内容并不精彩,甚至有点俗套,我看了前三章的剧情,都只有一种“啊果然是这样”的感受。其实从背景设定来看,伊瑟的世界观还是比较丰富的,有点类似2077的感觉,但最大的问题在于,这些内容并没有铺开的机会,玩家对于整个世界,其实是缺乏概念缺乏想象的,因此也不会有什么想要了解的欲望,只是被剧情推着走,像个工具人。如果说,剧情能在序章结束后来一段播片或者PV,展示一下伊瑟世界的各区块或势力,在玩家脑海中构建出一幅“世界地图”,或许我会更有兴趣去了解,这个世界发生了什么,我要做什么。
玩法是回合制,4人小队,跑速度条,常规但不容易出错。目前体验下来,感觉有两个比较大的问题,一是主线地图设计过于简单,基本是纯线性的,只能在路上偶尔看到一些箱子,整体比较枯燥;二是战斗缺乏深度,属性克制仅体现在伤害数值上,技能只吃回合冷却没有额外消耗,玩家要思考的基本就是技能效果,这样在阵容固定的情况下,战斗流程就比较公式化了,也容易乏味。当然现在只是一测,这两个问题都有补救的空间,地图可以填充内容做成箱庭,你说要学习星铁做成那么大的箱庭内容量,肯定非常困难,但设计一些中小型的,应该还是没问题的,哪怕只是多加一些岔路和箱子,或者轻度解谜,跑图体验都会好不少。战斗则可以增加1-2个策略维度,比如经典的弱点破盾、能量豆、连携技等,就看制作组想塑造一种怎样的战斗体验了,要么就是纯靠角色技能机制来弥补,但我觉得这样不管是制作成本,还是玩家学习成本都太高,从底层设计上去优化才是一劳永逸的办法。
养成方面,6件套和星铁一样的设计,副本刷取,每名角色可以带一只宝宝帮助战斗,同样副本刷取,以上是两个常见的肝点。区别主要在突破这里,同名角色,只能在生命、防御、攻击、速度四大基础属性中,任选一个加10%;而等级突破,则需要喂两名或以上同星级角色,那这样的结果就是,一方面玩家不需要追求重复抽卡,因为只有数值上的提升收益很低,从而淡化了对抽卡结果的期望;另一方面却需要经常抽卡,保证自己有足够的3-4星角色来当狗粮,提高了对抽卡次数的要求。不知道这是制作组有意为之,对现有抽卡养成模式的一种创新,还是没时间完善系统的结果。大家觉得,对比起手上正在玩的游戏,伊瑟这种抽卡的设计是更能接受还是更讨厌了呢?欢迎在弹幕和评论区友好讨论。
以上就是本次伊瑟评测的全部内容了。虽然说的很多内容好像都是在挑毛病,但其实我们对游戏的品质是非常满意的,特别是能在首测就达到这个水平和完成度,所以不由得拔高了我们对这款产品的期待,也自然会用比较严格的眼光去评判。未来,制作组还拥有至少两次测试的机会,去调整优化,很期待下次见面时,它能做到什么程度。
有这么一款游戏,它拥有未来科幻的背景,4人小队回合制的玩法,优质的3D建模,不错的2D立绘,开头的名字是两个字,它就是......伊瑟·重启日
这是由上海心动网络自研的,3D二次元回合制手游,于8月25日开启了首测。又是一款投身于经典赛道的产品,隔壁星铁和千年表示很赞。既有珠玉在前,伊瑟就不可避免地会被拿来和星铁做比较,它到底能否在这个市场下再分一杯羹呢?
先来看看美术,现在除了米家的游戏,很难得见到首测就能有这样建模品质的产品,可见还是有一定技术积累的。2D立绘虽然不是主要素材,质量也不落下风,对比起现在很多二游,建模和立绘必有一个是崩的,伊瑟不得不说做得很好。但从审美的角度来看,可能结果就不尽人意了。包括男主在内的很多角色,外形设计会有点偏向欧美动漫的风格,特别是在角色五官的处理上,能看到比较明显的、硬朗的线条和阴影,可能这也是很多玩家觉得不好看的原因。合理推测下,伊瑟这款产品,在立项的时候应该就定下了面向全球发行的目标,所以不管是题材还是美术设计,都会同步考虑海外的市场需求。
UI也很有意思,采用了沉浸式的设计,屏幕上没有任何固定位置的图标按钮。你需要拖动视角在室内环视一圈,就能看到与场景物件绑定的各功能入口,比如正对着的大屏幕是抽卡,左侧的电脑是角色信息,右侧的座椅是玩法选择。其实这种设计在一些单机游戏中比较常见,但手游上却鲜有人用,根本原因就在于二者使用UI场景的区别,手游需要经常在各类界面UI上跳转切换,这便放大了这种设计的缺点,低效率。当玩家的新鲜感过去之后,负面的操作体验就会不断强化。或许制作组可以考虑出一个切换功能,一开始默认是沉浸式UI,后续可以切换为固定图标的简易模式,把选择的权利交给玩家。
说到选择的权利,游戏目前并没有创角环节,默认只有男角形象,在现有的各类宣传物料上也只有男主。就,不知道是一测来不及做,还是已经定死了要为剧情服务就是男性。所以现在讨论这个还为时尚早,可以再观望观望。
但是,在同样是提供沉浸体验的剧情设计上,伊瑟并没有做得很好。一方面,剧情文案中存在大量的自造概念和名词,理解成本太高,本理科傻子直接当场跪下,可能一句话我要看十秒钟,然后当我试图理解下一句话的时候,我又忘了上一句说的是什么了。另一方面,整体的剧情内容并不精彩,甚至有点俗套,我看了前三章的剧情,都只有一种“啊果然是这样”的感受。其实从背景设定来看,伊瑟的世界观还是比较丰富的,有点类似2077的感觉,但最大的问题在于,这些内容并没有铺开的机会,玩家对于整个世界,其实是缺乏概念缺乏想象的,因此也不会有什么想要了解的欲望,只是被剧情推着走,像个工具人。如果说,剧情能在序章结束后来一段播片或者PV,展示一下伊瑟世界的各区块或势力,在玩家脑海中构建出一幅“世界地图”,或许我会更有兴趣去了解,这个世界发生了什么,我要做什么。
玩法是回合制,4人小队,跑速度条,常规但不容易出错。目前体验下来,感觉有两个比较大的问题,一是主线地图设计过于简单,基本是纯线性的,只能在路上偶尔看到一些箱子,整体比较枯燥;二是战斗缺乏深度,属性克制仅体现在伤害数值上,技能只吃回合冷却没有额外消耗,玩家要思考的基本就是技能效果,这样在阵容固定的情况下,战斗流程就比较公式化了,也容易乏味。当然现在只是一测,这两个问题都有补救的空间,地图可以填充内容做成箱庭,你说要学习星铁做成那么大的箱庭内容量,肯定非常困难,但设计一些中小型的,应该还是没问题的,哪怕只是多加一些岔路和箱子,或者轻度解谜,跑图体验都会好不少。战斗则可以增加1-2个策略维度,比如经典的弱点破盾、能量豆、连携技等,就看制作组想塑造一种怎样的战斗体验了,要么就是纯靠角色技能机制来弥补,但我觉得这样不管是制作成本,还是玩家学习成本都太高,从底层设计上去优化才是一劳永逸的办法。
养成方面,6件套和星铁一样的设计,副本刷取,每名角色可以带一只宝宝帮助战斗,同样副本刷取,以上是两个常见的肝点。区别主要在突破这里,同名角色,只能在生命、防御、攻击、速度四大基础属性中,任选一个加10%;而等级突破,则需要喂两名或以上同星级角色,那这样的结果就是,一方面玩家不需要追求重复抽卡,因为只有数值上的提升收益很低,从而淡化了对抽卡结果的期望;另一方面却需要经常抽卡,保证自己有足够的3-4星角色来当狗粮,提高了对抽卡次数的要求。不知道这是制作组有意为之,对现有抽卡养成模式的一种创新,还是没时间完善系统的结果。大家觉得,对比起手上正在玩的游戏,伊瑟这种抽卡的设计是更能接受还是更讨厌了呢?欢迎在弹幕和评论区友好讨论。
以上就是本次伊瑟评测的全部内容了。虽然说的很多内容好像都是在挑毛病,但其实我们对游戏的品质是非常满意的,特别是能在首测就达到这个水平和完成度,所以不由得拔高了我们对这款产品的期待,也自然会用比较严格的眼光去评判。未来,制作组还拥有至少两次测试的机会,去调整优化,很期待下次见面时,它能做到什么程度。
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