探游客对 无间梦境 的评价
在大谈论点之前,先来谈谈国产恐怖游戏的一些误区:虽然早期的国产恐游选择了悲情叙事脉络+恐怖元素,但并不是这样的公式套用就能取得良好的效果。而最近的很多独立游戏,就选择跳脱出了这样一个框架,比如化用历史与现实矛盾的《转厝》、《残秽的我们》、《黑羊》,真实感的确很强。
而《纸嫁衣》从第一部开始,一直采用的是悲喜剧爱情结尾+恐怖元素的经典展现,但在体验到第五部的时候,也时常会被这个游戏本身的内容所影响:凸剧情还是凸人设?就是打着民俗文化的恋爱剧情游戏?虽然这一系列的脉络比较清晰,内容层次感上也显得非常不错,民俗恐怖文化的引用与暗喻处理得也十分合适。但在整体剧情上,强行加入的组CP设计,显得有些无脑。而同时,对于恐怖文化的展现,也仅仅停留在男女主的互相救赎上。
但在这一部上,倒是出乎意料地加入了群像设计,让游戏的剧情完整度大幅提升。何为群像?在叙事上突破男女主,设计了非常多的相关配角,口耳相传丰富角色的展现,这样的设计常见于各种文学作品中,比如四大名著之一《水浒传》,就采用了这样的设计。
而在《无间梦境》中,我们也的确能看到这样的群像展现,比如一心打破诅咒的可怜人屠浮生、第二部中的武力最强主角陶梦嫣、内心戏超多的康复植物人荀元丰,还有全程补充的工具人钟梓萓,这几个构成了这一部的所有主脉络人物。但令人不喜的是,这一部中的感情戏设计太过繁杂,已经严重影响到了恐怖解谜这个元素本身,让游戏显得有些不伦不类。当然,这也是《纸嫁衣》系列出现的通病所在——以各种小彩蛋和男女主剧情构建起来的所谓“恐怖解谜”,其实已经完全丧失了恐怖游戏的本义所在。
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˙☆˙ 环境:如何引起共鸣和暗线处理˙☆˙
其实我们在乍一玩这款游戏的时候,并不会过多关注游戏的角色本身,但这在群像式的展现上来说,又恰恰是必不可少的——某些有着不得不做理由的角色,彼此拥有吸引的独特性格特质...而在打开游戏的时候,出现的LOGO除了传统的第几部名字《无间梦境》之外,游戏还凸出了一行化蝶小字“来生戏”。这也意味着这部作品将和前几部一样,从转世的恋情方向出发,当然,在出现陶梦嫣角色的时候,我们也自然会哇塞一下,难怪第二部的人鬼恋情缺少男主角,真就是在这等着呗~
而故事的所有角色,其实就是以“愿景”这个特质进行串联的,转世轮回的来生戏,正是恰恰将这种“愿景”特质补全。即每个角色在设计上,都有很强的目的性,而并非是无来由的动能驱使。比如刚开始的梁少平与祝小红,一个被枭首,一个跳崖摆脱纸新娘的影响殉情,这就是极富悲剧的。所以在此次,采用了转世重生的设计,将这个悲剧式的结尾,补充起来,放大陶梦嫣和荀元丰两个角色的悲欢离合情绪。而屠浮生,则是希冀于解决益昌镇的诅咒,家族代代无法摆脱,他其实也算少有的悲情反派角色,被诅咒害得家破人亡等等。
人物的设计搭建好了之后,这款游戏巧妙的运用了上一作的伏笔,将这些角色本来有些错综复杂的关系串联起来,形成一段完整的人物脉络。举个例子,在纸嫁衣第二部的第三章中,我们可以发现梁少平埋下的铁尺周围,出现了蓝色的蝴蝶,这也与《无间梦境》中,采用梁祝化蝶的典故结合起来。而人物的关系之间,也有互相牵制与矛盾点,这也是这类群像剧本中最好玩的地方,举个例子,在某些人物关系的设计上,群像小说会采用双向的方式展现,某个人既是这样的,又是那样的等等。团体上进行分化,产生不同角色之间的关系对立矛盾,增强剧情的表现张力。
回到咱们的《无间梦境》,我们不难发现,开始的模式是荀元丰、陶梦嫣和钟梓萓三个角色进入了戏院场景,三个角色开始是互帮互助,准备逃离生天的。后面则出现了一定的疑窦,比如鬼戏幻觉下的木偶替身,让本来或许没有嫌隙的角色之间产生了一定的裂缝。
尤其是在后面章节出现的那一通电话,配合上荀元丰出现的人偶背景,确实让人有些怀疑。而这样的人物关系设计,才让游戏的剧情显得更加完整,剧情行之有效的可观感程度,也随之有所提升。而群像式的手法,正是将所有角色的相关共性展现出来,不同的角色,通过某个事件联系起来的命运共性设计,这种处理更为巧妙。
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˙☆˙ 以“愿景”设计的关联人物特质˙☆˙
当然,对于群像描写的把控,其实最逃离不开整体大环境的叙述,我们将目光移回《纸嫁衣》系列的背景,便可以发现,所有的明线暗线都围绕着纸新娘和葬老六进行的,从第一部到第五部,其实都能看到这样的背景设计:每一代的主角,基本上都是被选中的纸新娘,而男角色的出现目的,其实是为了拯救(似乎不知道是不是要谈恋爱的说)。
而这样的纸新娘仪式,则无比等同于我们时常说的“冥婚”、“献祭”,所以,在每代的游戏中,“牺牲”是最常见的内容。而这也恰恰能刚好唤醒大家的共情效果,毕竟,没有人能真正拒绝一场《莎士比亚》式的悲剧结尾。在每一部游戏的最后,“牺牲”与“成全”的名场面出现,积攒了许久的情绪,便如涌泉一般激荡,这,正是这类游戏的乐趣所在。
怎样将这个大环境引发共鸣呢?在群像式小说中,往往会有这样的手法,整体的大环境是一个开放式的,既有一定的共性设计,也少不了那些比较矛盾的尖锐时代问题。而《纸嫁衣》,或者说所有的国产恐怖游戏,最终回归的主题,其实都是“封建迷信害死人”,在描写视角上,往往会用一个极为恐怖的氛围,说一些并不恐怖的事。而并非是类似于《寂静岭》之类的那样,强调个人内心的救赎这种相对细腻的小题材。当然,《纸嫁衣》系列的共鸣环境,主要是和代代传承的某些古老村落类似,让人没来由地感觉惊惧。
暗线的设计,其实能更好地将人物完美勾画出来,举个例子,在剧本杀中,我们通过个人副本,才能真正了解一个角色的内心世界。这样的设计,其实在很多群像小说中被广泛运用,既需要对单个角色进行描写,也不能忘记对整体的角色进行细节上的修正。而在《无间梦境》中,这样的手法运用,还是有可圈可点之处的。三个主角色过于嘈杂,在解谜的时候,使用了角色对话,甚至吐槽的方式,将挖掘的内容展现出来,但在历代《纸嫁衣》游戏中,男女主切换的视角,才能算是真正的内心戏描写。比如这一部中的陶梦嫣,在单个角色的时候,时常会自言自语,再加上强烈的自我心理暗示,一个大致的人物性格就被勾画出来了。而荀元丰的角色设计,也正是在单角色的时候,展现出了那种虽有些怯懦,但为爱勇敢的情感。所以,对于群像的描写,大体的环境共鸣与暗线设计,都是缺一不可的。
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˙☆˙ 由大及小的case把控˙☆˙
少了场面的设计,如同少了相对应的剧作灵魂,而怎样才能将大小转换的场面把控得十分完美呢?首先,群像式的剧本,整体节奏相对较快,打个比方,如果你需要极长的篇幅去描绘大场面内容,那对于个体的描写相对就没啥侧重。所以,在《无间梦境》这一部中,我们可以看到这样的快节奏设计,解谜之后就是面对BOSS的环节,并没有探案推理那样的长篇线索指向。同时,每个角色的安排上,也一定要恰到好处,每个角色都应该有自己的功能,什么时候做什么事,这点在解谜的设计上体现得恰到好处。比如几次冥伶出现,并非是无目的,而是在后续“小钟”这个角色出现时候找破绽用的,而屠浮生的现身,也正是为了后续的引人入梦做铺垫,这样环环相扣的剧情,让大场面的描写恰到好处。
而一个剧本的完整度,除了大场面的设计之外,单个角色的各种细节和剧本设计也是很有必要的。个人的剧本设计,能极大增强整体的表现张力,让每个角色的性格能立起来。《无间梦境》中摒弃了男女主单个角色的副本探索,而是采用合作的方式去解谜,这样的设计,其实有一定的好处,比如能增强角色之间的互动性。惯用单人性格跳点,则是《纸嫁衣》系列中的常见手法,而第二部中的群像设计则在于一个看不见的梁少平,与陶梦嫣的隔空对话。而这一部中的小场面把控,则在于展示一些心理细节,比如单人时荀元丰一如既往的吐槽,还有陶梦嫣的“无神论”等。最让人觉得张力十足的,其实莫过于最后出现的武戏,这也是这个游戏细节处理的巧妙之处。
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˙☆˙ 核心事件发散的点与面设计˙☆˙
《无间梦境》起源于梁祝,最终也终结于梁祝,但是细思之后的核心事件,倒不是梁祝,反而是老生常谈的“纸新娘献祭”,似乎是为了加强每一部的联系而采用的。在这一部中,围绕陶梦嫣这个所谓的“纸新娘”转世,正反双方的确有了很多的矛盾冲突。基于此,我们便可以发现,并非群像设计的角色越多越好,比如这一部中,钟梓萓这个角色,其实设计出来,产生的仅仅只是捧哏和补充作用,单纯是为了增强笑点,其实很没必要。当然或许下一部中,如果作为反派出现的钟梓萓,这部的出场铺垫,就显得很需要了。
围绕“纸新娘献祭”这样一个相对核心的事件来说,所有的人物设计,其实就显得很巧妙了,而核心事件在最终一定要演化,最终形成一定的新内容。比如,在这一部中,是这样设计的,刚开始为了献祭陶梦嫣,屠浮生选择拉她入梦,但是失败之后,这个目的就不存在了,屠浮生的目的也转变成了报复。荀元丰也是,开始没有自己的使命,但在后续陶梦嫣遇到危险之后,针对这个核心事件,转变了自己的想法,从相对怯懦成长为为爱勇敢。而最妙的一笔则是在群像戏的终幕上,角色的转变其实并非是简单的心理描写,最后巧妙安排了一刀死亡,将新出场的荀元丰噶了,这样的设计则让陶梦嫣这个角色的转变形成,这也是围绕这一核心事件,发散出来的点面转换设计了。
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˙☆˙ 结语˙☆˙
纵观整个游戏,我们不难发现,如何描写群像,怎样展现性格是重中之重。在《无间梦境》中,这样的设计其实还没完全跳脱出小清新式的恋爱剧情。所以,对于每个出场角色的描写,其实把握并不多,对相关配角的描写寥寥数语,但对男女主角的描写则极尽能事。这样不对等的描写方式,在群像式的演绎中,让故事的剧情推动一度陷入迟缓的阶段,同时,游戏也设计得为了刀而刀,细节处理比较粗糙。所幸是小体量解谜游戏,幸哉是小体量解谜游戏,将这些内容描写的不足之处掩盖起来~
而《纸嫁衣》从第一部开始,一直采用的是悲喜剧爱情结尾+恐怖元素的经典展现,但在体验到第五部的时候,也时常会被这个游戏本身的内容所影响:凸剧情还是凸人设?就是打着民俗文化的恋爱剧情游戏?虽然这一系列的脉络比较清晰,内容层次感上也显得非常不错,民俗恐怖文化的引用与暗喻处理得也十分合适。但在整体剧情上,强行加入的组CP设计,显得有些无脑。而同时,对于恐怖文化的展现,也仅仅停留在男女主的互相救赎上。
但在这一部上,倒是出乎意料地加入了群像设计,让游戏的剧情完整度大幅提升。何为群像?在叙事上突破男女主,设计了非常多的相关配角,口耳相传丰富角色的展现,这样的设计常见于各种文学作品中,比如四大名著之一《水浒传》,就采用了这样的设计。
而在《无间梦境》中,我们也的确能看到这样的群像展现,比如一心打破诅咒的可怜人屠浮生、第二部中的武力最强主角陶梦嫣、内心戏超多的康复植物人荀元丰,还有全程补充的工具人钟梓萓,这几个构成了这一部的所有主脉络人物。但令人不喜的是,这一部中的感情戏设计太过繁杂,已经严重影响到了恐怖解谜这个元素本身,让游戏显得有些不伦不类。当然,这也是《纸嫁衣》系列出现的通病所在——以各种小彩蛋和男女主剧情构建起来的所谓“恐怖解谜”,其实已经完全丧失了恐怖游戏的本义所在。
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其实我们在乍一玩这款游戏的时候,并不会过多关注游戏的角色本身,但这在群像式的展现上来说,又恰恰是必不可少的——某些有着不得不做理由的角色,彼此拥有吸引的独特性格特质...而在打开游戏的时候,出现的LOGO除了传统的第几部名字《无间梦境》之外,游戏还凸出了一行化蝶小字“来生戏”。这也意味着这部作品将和前几部一样,从转世的恋情方向出发,当然,在出现陶梦嫣角色的时候,我们也自然会哇塞一下,难怪第二部的人鬼恋情缺少男主角,真就是在这等着呗~
而故事的所有角色,其实就是以“愿景”这个特质进行串联的,转世轮回的来生戏,正是恰恰将这种“愿景”特质补全。即每个角色在设计上,都有很强的目的性,而并非是无来由的动能驱使。比如刚开始的梁少平与祝小红,一个被枭首,一个跳崖摆脱纸新娘的影响殉情,这就是极富悲剧的。所以在此次,采用了转世重生的设计,将这个悲剧式的结尾,补充起来,放大陶梦嫣和荀元丰两个角色的悲欢离合情绪。而屠浮生,则是希冀于解决益昌镇的诅咒,家族代代无法摆脱,他其实也算少有的悲情反派角色,被诅咒害得家破人亡等等。
人物的设计搭建好了之后,这款游戏巧妙的运用了上一作的伏笔,将这些角色本来有些错综复杂的关系串联起来,形成一段完整的人物脉络。举个例子,在纸嫁衣第二部的第三章中,我们可以发现梁少平埋下的铁尺周围,出现了蓝色的蝴蝶,这也与《无间梦境》中,采用梁祝化蝶的典故结合起来。而人物的关系之间,也有互相牵制与矛盾点,这也是这类群像剧本中最好玩的地方,举个例子,在某些人物关系的设计上,群像小说会采用双向的方式展现,某个人既是这样的,又是那样的等等。团体上进行分化,产生不同角色之间的关系对立矛盾,增强剧情的表现张力。
回到咱们的《无间梦境》,我们不难发现,开始的模式是荀元丰、陶梦嫣和钟梓萓三个角色进入了戏院场景,三个角色开始是互帮互助,准备逃离生天的。后面则出现了一定的疑窦,比如鬼戏幻觉下的木偶替身,让本来或许没有嫌隙的角色之间产生了一定的裂缝。
尤其是在后面章节出现的那一通电话,配合上荀元丰出现的人偶背景,确实让人有些怀疑。而这样的人物关系设计,才让游戏的剧情显得更加完整,剧情行之有效的可观感程度,也随之有所提升。而群像式的手法,正是将所有角色的相关共性展现出来,不同的角色,通过某个事件联系起来的命运共性设计,这种处理更为巧妙。
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当然,对于群像描写的把控,其实最逃离不开整体大环境的叙述,我们将目光移回《纸嫁衣》系列的背景,便可以发现,所有的明线暗线都围绕着纸新娘和葬老六进行的,从第一部到第五部,其实都能看到这样的背景设计:每一代的主角,基本上都是被选中的纸新娘,而男角色的出现目的,其实是为了拯救(似乎不知道是不是要谈恋爱的说)。
而这样的纸新娘仪式,则无比等同于我们时常说的“冥婚”、“献祭”,所以,在每代的游戏中,“牺牲”是最常见的内容。而这也恰恰能刚好唤醒大家的共情效果,毕竟,没有人能真正拒绝一场《莎士比亚》式的悲剧结尾。在每一部游戏的最后,“牺牲”与“成全”的名场面出现,积攒了许久的情绪,便如涌泉一般激荡,这,正是这类游戏的乐趣所在。
怎样将这个大环境引发共鸣呢?在群像式小说中,往往会有这样的手法,整体的大环境是一个开放式的,既有一定的共性设计,也少不了那些比较矛盾的尖锐时代问题。而《纸嫁衣》,或者说所有的国产恐怖游戏,最终回归的主题,其实都是“封建迷信害死人”,在描写视角上,往往会用一个极为恐怖的氛围,说一些并不恐怖的事。而并非是类似于《寂静岭》之类的那样,强调个人内心的救赎这种相对细腻的小题材。当然,《纸嫁衣》系列的共鸣环境,主要是和代代传承的某些古老村落类似,让人没来由地感觉惊惧。
暗线的设计,其实能更好地将人物完美勾画出来,举个例子,在剧本杀中,我们通过个人副本,才能真正了解一个角色的内心世界。这样的设计,其实在很多群像小说中被广泛运用,既需要对单个角色进行描写,也不能忘记对整体的角色进行细节上的修正。而在《无间梦境》中,这样的手法运用,还是有可圈可点之处的。三个主角色过于嘈杂,在解谜的时候,使用了角色对话,甚至吐槽的方式,将挖掘的内容展现出来,但在历代《纸嫁衣》游戏中,男女主切换的视角,才能算是真正的内心戏描写。比如这一部中的陶梦嫣,在单个角色的时候,时常会自言自语,再加上强烈的自我心理暗示,一个大致的人物性格就被勾画出来了。而荀元丰的角色设计,也正是在单角色的时候,展现出了那种虽有些怯懦,但为爱勇敢的情感。所以,对于群像的描写,大体的环境共鸣与暗线设计,都是缺一不可的。
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少了场面的设计,如同少了相对应的剧作灵魂,而怎样才能将大小转换的场面把控得十分完美呢?首先,群像式的剧本,整体节奏相对较快,打个比方,如果你需要极长的篇幅去描绘大场面内容,那对于个体的描写相对就没啥侧重。所以,在《无间梦境》这一部中,我们可以看到这样的快节奏设计,解谜之后就是面对BOSS的环节,并没有探案推理那样的长篇线索指向。同时,每个角色的安排上,也一定要恰到好处,每个角色都应该有自己的功能,什么时候做什么事,这点在解谜的设计上体现得恰到好处。比如几次冥伶出现,并非是无目的,而是在后续“小钟”这个角色出现时候找破绽用的,而屠浮生的现身,也正是为了后续的引人入梦做铺垫,这样环环相扣的剧情,让大场面的描写恰到好处。
而一个剧本的完整度,除了大场面的设计之外,单个角色的各种细节和剧本设计也是很有必要的。个人的剧本设计,能极大增强整体的表现张力,让每个角色的性格能立起来。《无间梦境》中摒弃了男女主单个角色的副本探索,而是采用合作的方式去解谜,这样的设计,其实有一定的好处,比如能增强角色之间的互动性。惯用单人性格跳点,则是《纸嫁衣》系列中的常见手法,而第二部中的群像设计则在于一个看不见的梁少平,与陶梦嫣的隔空对话。而这一部中的小场面把控,则在于展示一些心理细节,比如单人时荀元丰一如既往的吐槽,还有陶梦嫣的“无神论”等。最让人觉得张力十足的,其实莫过于最后出现的武戏,这也是这个游戏细节处理的巧妙之处。
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《无间梦境》起源于梁祝,最终也终结于梁祝,但是细思之后的核心事件,倒不是梁祝,反而是老生常谈的“纸新娘献祭”,似乎是为了加强每一部的联系而采用的。在这一部中,围绕陶梦嫣这个所谓的“纸新娘”转世,正反双方的确有了很多的矛盾冲突。基于此,我们便可以发现,并非群像设计的角色越多越好,比如这一部中,钟梓萓这个角色,其实设计出来,产生的仅仅只是捧哏和补充作用,单纯是为了增强笑点,其实很没必要。当然或许下一部中,如果作为反派出现的钟梓萓,这部的出场铺垫,就显得很需要了。
围绕“纸新娘献祭”这样一个相对核心的事件来说,所有的人物设计,其实就显得很巧妙了,而核心事件在最终一定要演化,最终形成一定的新内容。比如,在这一部中,是这样设计的,刚开始为了献祭陶梦嫣,屠浮生选择拉她入梦,但是失败之后,这个目的就不存在了,屠浮生的目的也转变成了报复。荀元丰也是,开始没有自己的使命,但在后续陶梦嫣遇到危险之后,针对这个核心事件,转变了自己的想法,从相对怯懦成长为为爱勇敢。而最妙的一笔则是在群像戏的终幕上,角色的转变其实并非是简单的心理描写,最后巧妙安排了一刀死亡,将新出场的荀元丰噶了,这样的设计则让陶梦嫣这个角色的转变形成,这也是围绕这一核心事件,发散出来的点面转换设计了。
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纵观整个游戏,我们不难发现,如何描写群像,怎样展现性格是重中之重。在《无间梦境》中,这样的设计其实还没完全跳脱出小清新式的恋爱剧情。所以,对于每个出场角色的描写,其实把握并不多,对相关配角的描写寥寥数语,但对男女主角的描写则极尽能事。这样不对等的描写方式,在群像式的演绎中,让故事的剧情推动一度陷入迟缓的阶段,同时,游戏也设计得为了刀而刀,细节处理比较粗糙。所幸是小体量解谜游戏,幸哉是小体量解谜游戏,将这些内容描写的不足之处掩盖起来~
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