我是㵤嗶对 曲中剑(测试版) 的评价
我其实是不怎么玩腾讯游戏的,但是作为一个7年的彩笔音游玩家,加上玩了13年的音乐,以及动作游戏的爱好者,这个题材属实是吸引的了我。
首先是动作比较单一。个人建议,可以出多点判定方式,每一种判定方式积累的招架条不一样,且缩短招架条的积累时间,并加大敌人的血量,让打斗的过程中有来有回,而不是单一的长时间打铁,这样可以增加一首曲子动作画面的含金量。因为我本人也没有玩到后面,根据个人的设想,既然单点是打铁,长按则是对峙,向左滑则可以是后退闪避,向上滑就是跳跃或向上格挡,向下滑是下蹲或者向下格挡,敌人的动作也可以多样包括上段攻击和下段攻击(以上仅仅是本人的设想,因为我也只体验了几首曲子而已,如果说后面的曲子有这些内容,就当我放屁)
音乐方面,音乐本身的质量是没什么好说的,就是有点少,并且多数的音符与音符之间的音程是一样的,变化比较少,具体的可以参考一下muse dash(这两游戏的动作都和打铁差不多),一个谱面有多种节奏型(我乐理不好,节奏型的名称知道的不多)。
总之就是挺看好的
首先是动作比较单一。个人建议,可以出多点判定方式,每一种判定方式积累的招架条不一样,且缩短招架条的积累时间,并加大敌人的血量,让打斗的过程中有来有回,而不是单一的长时间打铁,这样可以增加一首曲子动作画面的含金量。因为我本人也没有玩到后面,根据个人的设想,既然单点是打铁,长按则是对峙,向左滑则可以是后退闪避,向上滑就是跳跃或向上格挡,向下滑是下蹲或者向下格挡,敌人的动作也可以多样包括上段攻击和下段攻击(以上仅仅是本人的设想,因为我也只体验了几首曲子而已,如果说后面的曲子有这些内容,就当我放屁)
音乐方面,音乐本身的质量是没什么好说的,就是有点少,并且多数的音符与音符之间的音程是一样的,变化比较少,具体的可以参考一下muse dash(这两游戏的动作都和打铁差不多),一个谱面有多种节奏型(我乐理不好,节奏型的名称知道的不多)。
总之就是挺看好的
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