赫克托尔的电气白兰 二分之一 的评价

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Vivo S17 Pro
“来自新世界的传颂之物”
——佛狸祠下,一片神鸦社鼓
上一次游玩AVG加战棋还是2002年的leaf社的传颂之物,而这部游戏尽管有很多不足,但我看到了作者的雄心。无论如何,有想法总是好的,这一点就值得5星。
首先此作品为AVG➕SLG,因此我先分开评论。
AVG
我认为一部好的AVG需要三要素,剧情、音乐、配音。从剧情上看,基本属于传颂之物式“人类灭亡之后”,与来自新世界如出一辙。能看出作者想创造出一个宏大复杂的世界,但显然张力不够。一个原因是剧情的文本量不够,AVG绝不要求每分钟都是高潮,适当的日常是必要的。来自新世界讲了半本书的日常,直到下部才走向高潮,但上部的日常绝不是浪费笔墨,他在塑造人物形象,交代基本世界的基础上更成功的将读者带入书中的主人公,让读者在不经意间将自己放在道德的制高点,并将化鼠刻板地理解为人类的奴隶。而这种错觉直到文末才揭晓,这样的反差具有震撼人心的力量。而且他日常的描写是用诡异的笔调去展现日常的生活,这种压抑的氛围笼罩了整本书,这就是日常描写的力量。但显然作者对于日常的描写可能不是很好,这也正常,日常本身很难写,尤其是带着压抑的笔触写日常更难。说实在的,其实这取决于你,如果你认为我提的意见合理,就请研究一下来自新世界与传颂之物,尤其是传颂之物,leaf社在日常的描写上从不含糊,水平相当高,但我并不建议你学习柚子社,废萌的AVG绝不是你的初衷(我认为)。如果受限于文本长度,可以参考废都物语,相似的世界观,相似的矛盾,同时废都物语还多了一份历史的厚重。然而废都的文本量少得可怜,却十分详尽的展现了上千年的历史,人物形象在寥寥几笔变得栩栩如生。如果你认为我的建议不甚合理,你可以学习ever17,KID不会写日常是业界共识,但为什么它被称为神作,是因为它的神级的剧情突转与惊艳的音乐演绎。它在这方面做到了登峰造极,神作名副其实。二分之一的文本较短,但还出现许多问题。比如“只有史前时代的野蛮人才会对欢愉仪式的对象如此看重,因为欢愉仪式是他们繁殖的唯一方式”这句话存在明显的逻辑错误,既然是唯一方式,又为何看重对象?看重对象是我们作为独立个体的基本尊严,是每个人的ATfield,这句话没有逻辑。谈到这不由联想到虚渊玄的沙耶之歌,我引用一下游戏的前言
达尔文的进化学说主张适者生存。凭著智慧,人类现在正可说是站在生物系谱的顶峰。一般大多数生物为了在严苛的环境中生存,都进化成便於存续繁衍的型态,而人类站在这个顶峰,身处於由自身所创造的、最适合人类属人类种生物生存的环境中,要生存,要繁衍,真是太轻易了。
是因为要繁衍太轻易了吗?
结果人类产生出爱情。
就另一种意义上来说,爱情这观念可谓妨碍了生物的繁殖。在大自然中若必须要情投意合才诞下下一代,恐怕有九成以上的物种都会消失。
那么,拥有爱情这种束缚的人类,所爱的对象,又是否必须是人类?只要灵魂是纯净的,外表是否没那么重要?
所谓的爱情,到底是出自精神上还是肉体上的?
沙耶之歌,在这首破灭的禁断恋曲中,我希望读者可以找到答案。即使找不到也没关系,反正,小说只要好看就好了。
整段文字逻辑严密,并且具有极强的思辨性,足见虚渊玄的博学多闻。而出生在书香门第的虚渊玄在AVG领域可以说是降维打击其他作家。我一直认为作者的文学素养决定了作品文本质量的上限,我也推荐作者能够广泛的阅读书籍,知识一定会保佑你的。
不可否认,作品在中国游戏市场上的尺度可以说是很大的,那么就来了一个问题R18还是全年龄段。如果选择R18,毫无疑问,这对于游戏的主题会有更深刻的彰显,但绝不能做成拔作,R18片段应与文本紧密结合,这里力推骗子社的腐姬,此作品将R18与日常完美融合,产生了事半功倍的效果。如果选择全年龄段,那也没问题,现在市场对于全年龄段比十年前好太多了,如果没有涩涩,说明你对自己的文本有极度的自信,这是值得表扬的,正如中二社的EDEN,全篇无R18,无剧情分支,一条线走到底,但它就是凭着过硬的质量实现了逆袭,更令人津津乐道的是,发售后另加的R18补丁在中国可谓是****,原因是破坏整体的美感,这就是神作的感召力,这是每个人心中对美的追求。
玩完本作,重新回望,发现游戏中讲的秩序与自由并没有过多突出,黑方与白方,究竟谁是秩序,谁是自由,难说,应该说这很难分辨。秩序与自由二者本身你中有我,我中有你,硬把他分开显得格格不入,我猜想作者是想借用卡尔维诺的不存在的骑士的手法,将灵魂与肉体化为阿季卢尔福与古尔杜鲁,但很可惜,确实没做好。
音乐方面,做的很出色,不再讲了。
配音方面,不得不提醒一下,听本国人配音要比听日语别扭的多,而且,我必须要指出有些人棒读相当严重,能不能有一点身临其境的代入感,我不需要你像日本某些拔作中的女性角色如此撕心裂肺,哪怕推敲一下都是好的。一条声线走到死,真的很出戏。
战棋
中国的核心玩法设计从未让我失望过,什么叫答辩,这就叫答辩。本作的战棋真的可以和传颂之物的战棋相提并论,都是答辩。你哪怕把战场扩大一点,把出场人物设多一点,加上技能的蓝条,提高一下敌方的机动力,游戏的难度就上去了,如果再借鉴一下日本的战旗双璧,把地形设计复杂一下,人物的特性再鲜明一下,这可玩性不就上去了。我不要求你赶上时代,但凡能与日本90年代的战棋相比我就谢天谢地了。因为战棋的历史悠久,有很多经验,为什么不能学习一下。
总而言之,本作问题很多,但我开头就说了,你很有想法,中国的游戏市场对小厂极其不友好,我希望你能坚守初心,不要被磨平了棱角,成为莫得感情的赚钱机器,我一直认为波兰有CDPK,中国也一定会有自己的CDPK,让七国语言无中文的悲剧成为历史,让中国不再成为外国厂商的待宰羔羊,让中国玩家也能自豪的说有中文翻译是我们实力的象征。尼采说“我们飞得越高,我们在不能飞翔的人眼中就越渺小”,零创游戏,“我们快步走吧,因为漫长的道路不容我们稍停”,要有这“打落门牙含血吞”的骨气,要有西西弗斯的意志,尽管“挨够了打,受尽委屈,饱尝道途艰辛”,也要如叶芝笔下写的那样“抛出冷眼,看生,看死,骑士,策马向前!”
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