星♪海对 魔塔冒险者 的评价
不好玩的游戏我不评价。所以我的评价一般都是写给游戏创作者的个人建议。
这个游戏最大的优点是创作思路的方向很好。
我最主要的建议是,增加一个背包有空位时自动拾取的选项,爬塔捡东西、刷怪捡东西,很累。
我主要的建议是武器:
1.诅咒法杖出现的太早了。百分比伤害,让五塔的一切武器都黯然失色。应该放到五塔里作为boss掉落。并且五塔的boss武器也要加强。
2.近战和远程通过攻击距离和消耗品作出区分是很有创意的设计,但我似乎感觉不到魔法和近战的区别(除了消耗品不同)
3.同类型武器之间没有什么特别的特色区分,只有一个攻击数值。
(1)比如是否可以设计一个让环境升温的火刃、让环境降温的霜杖以适应不同季节战斗;设计一个邪恶的咒刃可以猎杀小怪补充体力生命
(2)并且衍生出阻止行动以减少血瓶消耗的冰冻、减少攻击以防止被秒的寒冷、破甲以减少武器消耗的燃烧、减闪避以弥补近战角色对空能力的中毒箭。并将不同的buff置于不同职业的武器中,让玩家获得所有职业的武器制作和使用体验,同时还能平衡体力、精神、子弹的消耗。
我还有次要的建议,关于食物的:
食物很多种,但都没什么用,我只吃三种,分别补体力、水和精力。如果有意愿想要让玩家在游戏中品味各种美食的话,可以设定一季节内食用没吃过的食物时,额外增加饱食或水,并且该值计算在上限之外。而且这样后期就不用天天吃饭,点点点点点,很累,特别是爬塔的时候,还要锁定了再吃,可谓一举两得。
这个游戏最大的优点是创作思路的方向很好。
我最主要的建议是,增加一个背包有空位时自动拾取的选项,爬塔捡东西、刷怪捡东西,很累。
我主要的建议是武器:
1.诅咒法杖出现的太早了。百分比伤害,让五塔的一切武器都黯然失色。应该放到五塔里作为boss掉落。并且五塔的boss武器也要加强。
2.近战和远程通过攻击距离和消耗品作出区分是很有创意的设计,但我似乎感觉不到魔法和近战的区别(除了消耗品不同)
3.同类型武器之间没有什么特别的特色区分,只有一个攻击数值。
(1)比如是否可以设计一个让环境升温的火刃、让环境降温的霜杖以适应不同季节战斗;设计一个邪恶的咒刃可以猎杀小怪补充体力生命
(2)并且衍生出阻止行动以减少血瓶消耗的冰冻、减少攻击以防止被秒的寒冷、破甲以减少武器消耗的燃烧、减闪避以弥补近战角色对空能力的中毒箭。并将不同的buff置于不同职业的武器中,让玩家获得所有职业的武器制作和使用体验,同时还能平衡体力、精神、子弹的消耗。
我还有次要的建议,关于食物的:
食物很多种,但都没什么用,我只吃三种,分别补体力、水和精力。如果有意愿想要让玩家在游戏中品味各种美食的话,可以设定一季节内食用没吃过的食物时,额外增加饱食或水,并且该值计算在上限之外。而且这样后期就不用天天吃饭,点点点点点,很累,特别是爬塔的时候,还要锁定了再吃,可谓一举两得。