Gilgamesh、霂君对 万象之境 的评价
游戏性和角色画风挺不错的,就是特效太杂,建议出个强化技能特效分级,那个打完boss给的土流壁和水龙卷有点挡视野,可以自己选择无特效,只保留角色本身特效,保留部分有前腰非即时生效的特效(如雷电击),全特效
可以考虑出个训练场,个人总感觉命格的评分不是很准确
针对于战魂与角色培养的相关机制与系数应当专门做个弹窗或说明界面,太过笼统了说实话,有点看蒙了
关于单系的抽卡,也就是通关副本所解锁的卡池,抽奖次数太少了,可以考虑增加至100,前20由最基础的铜币单位,30-50由副本掉落的抽奖卷,60-100由彩钻所兑换的抽奖卷
既然是格斗游戏可以考虑出个拳师,整体围绕由连击次数越高伤害越高,后续可以增加次数越多攻速越低但伤害越高,在平a的同时围绕在怪物周围一定范围内自由的位移,内置cd强化战记与奥义,连击次数达到一定数量,如50/40/30的倍数,自动释放奥义与战记(无前后摇,类似影分身,伤害要比正常释放伤害低10-30%,与正常释放相同cd但不共享冷却)
另一方向则是脚踢,大范围控制多,有飞天,有位移,免控,伤害略逊色
针对于玩家社交也应当发展,当然也不是说专门设计网游,而是偏向单机联机方向,也不必局限让玩家全围堵在一个房间,可以让他们自己选择入场哪个房间,不过这样的话得考虑让部分掉落道具增加维存时间,超过一定时间自动消失
游戏后续也可以增加联机网游方向的多人掉落刷宝,进本前角色的命座buff不同可以掉落不同的东西,列如战魂卡碎片,角色强化道具,代替彩钻所用的复活道具,联机模式赛季限定的战魂卡碎片,装饰物,技能特效
作为限制和门票,每次通关所保存的命座用完就消失以及各种难度,模式尤为合适,
甚至还可以让找不到朋友的单机玩家在通关时偶遇,作为彩蛋
你们做的这个游戏目前来说很好玩,未来可塑性也很不错,甚至我感觉只要脑洞够大,就能超越市场上绝大部分二游
可以考虑出个训练场,个人总感觉命格的评分不是很准确
针对于战魂与角色培养的相关机制与系数应当专门做个弹窗或说明界面,太过笼统了说实话,有点看蒙了
关于单系的抽卡,也就是通关副本所解锁的卡池,抽奖次数太少了,可以考虑增加至100,前20由最基础的铜币单位,30-50由副本掉落的抽奖卷,60-100由彩钻所兑换的抽奖卷
既然是格斗游戏可以考虑出个拳师,整体围绕由连击次数越高伤害越高,后续可以增加次数越多攻速越低但伤害越高,在平a的同时围绕在怪物周围一定范围内自由的位移,内置cd强化战记与奥义,连击次数达到一定数量,如50/40/30的倍数,自动释放奥义与战记(无前后摇,类似影分身,伤害要比正常释放伤害低10-30%,与正常释放相同cd但不共享冷却)
另一方向则是脚踢,大范围控制多,有飞天,有位移,免控,伤害略逊色
针对于玩家社交也应当发展,当然也不是说专门设计网游,而是偏向单机联机方向,也不必局限让玩家全围堵在一个房间,可以让他们自己选择入场哪个房间,不过这样的话得考虑让部分掉落道具增加维存时间,超过一定时间自动消失
游戏后续也可以增加联机网游方向的多人掉落刷宝,进本前角色的命座buff不同可以掉落不同的东西,列如战魂卡碎片,角色强化道具,代替彩钻所用的复活道具,联机模式赛季限定的战魂卡碎片,装饰物,技能特效
作为限制和门票,每次通关所保存的命座用完就消失以及各种难度,模式尤为合适,
甚至还可以让找不到朋友的单机玩家在通关时偶遇,作为彩蛋
你们做的这个游戏目前来说很好玩,未来可塑性也很不错,甚至我感觉只要脑洞够大,就能超越市场上绝大部分二游
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