江南 江湖见微簿1 的评价

江南
2023/3/14
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游戏时长
游戏时长 112 分钟
缺点颇多,但可以理解,四星支持,再接再厉。
一句话总结:画风要统一,编剧要加油。
————优点
1.风格与题材
古风,江湖与朝堂,是我喜欢的。
2.角色造型
赫连的造型挺有意思(莫名联想到某男神的泡面头)。另外一个就是客栈老板娘,好看,还会动。除了这两位之外,我觉得其他角色都不是很好看。
3.广告
目前没有发现80秒的流氓广告。
(好吧,其实广告质量不是制作组能决定的。)
————缺点
1.故事
故事有点无聊,就是看了开头基本就能猜得结尾的,但是并不意味着这个故事不能讲好。这个游戏的故事展开的时候缺少铺垫、渲染和细节设计,代入感较差,整三章玩下来就好像看了一眼热闹,不痛不痒。
但是我看这个游戏的画面质量、配音和音效水平(好吧,他们没有配音),他们在做这个游戏的时候大概也没有能力去把故事做大做深,表示理解。希望制作组以后可以把故事做好,编剧要加油。
2.人物形象
人物刻画力度不足,人物形象较为单薄,以至于部分人物在说出符合身份设定的台词时,总让我感觉他在装x,就是觉得这个人没有说出这种的话的份量。
比如有故事的赫连和江湖前辈老板娘,写不好就显得故弄玄虚了。老板娘在前期完全看不出来是个有背景的(除了第三章开头避开定海司的行为让人感觉她有点秘密),后期直接变大名鼎鼎的破案大师,这个跳跃有点突兀了。刻画人物也需要故事篇幅的支撑,但是他们好像没有把故事做大做深的能力。不过我认为这个游戏的台词还是有非常大的操作空间的,只是加几个对话应该难不倒这个工作室吧,所以编剧要加油。
3.线索设计
线索设计得有点无聊,光看那些线索并不能推理出较多的额外的信息,思维基本被限定在设定好的情节之中(想太多、太细,然后发现后面给的线索和选项都把故事走向限定死了,顿时就没有推理的趣味了)。
还有就是线索都堆在几个小地方,呃,就挺无聊的,场景少,画面小(经费和人力不足,可以理解,但这确实是个影响游戏体验的问题)。
4.画面
画面比较简单,很快就看腻了。可能是我玩的游戏的画面大多都比这个更精致、美观,对比之下这个游戏就没那么有吸引力了。
还有就是各个角色立绘的画风、质量差异较大,角色立绘与背景的质量差异较大,容易出戏。
————小建议
1.按键
按键可以设计得更古风、更有江湖味,比如“结案”设计成残缺刻章的样子,换个书法字体,凸显江湖的历史与韵味(这个什么簿应该有点来头吧,可以给它提高点格调)。
目前的换场景的方向标像是修仙游戏会用的(蓝绿色,很亮,泛光),建议换个暗色,然后加个荧光的边。
可以把线索组合界面的线索图像框做大些,否则界面太空了,影响观感。另外,这些图像框最好换成暖色调,加点纹理,与背景区别开来。如果我没记错的话现在是像石头一样的颜色,我每次点开线索组合界面都觉得那个图像框快要长草了,看着糟心。
2.界面
分析界面可以做成黄色的信纸的感觉,加些纹理,加强“纸”的感觉(好像古代的漂白工艺没那么好,把界面做成偏黄的颜色顺眼且自然)。
3.画面
角色立绘的质量和画风要接近,立绘与背景图的质量和画风也要接近。像那个宁大侠,她跟其他角色一起出现就会显得她的立绘很劣质,见过老板娘的立绘就会很不想看到宁大侠的立绘,一见到就直皱眉头。宁愿要质量稍差的立绘和背景图去统一画风,也不要把游戏的画面割裂了,很容易出戏。
4.线索
建议丰富对线索的描述,扩大线索的作用,给玩家更多的自主推理机会,选项也不要搞得太简单,利用故事情节多放些烟雾弹。但是,不论是扩大线索作用还是放烟雾弹,都不可避免地要增加故事体量和质量,编剧要加油。
5.人物刻画
说说主角的问题。一个普普通通的客栈小二(以故事发生前的线索看来他就是个普通的小二),见到客人死了居然还能那么淡定地跟官府的人一起查案,这一点不对劲,尽管他的台词中有透露害怕和担忧,可这不够,太少了。可以在故事发展、线索分析的时候加上一些对他的描写,比如他害怕得差点抖落手中的证物,或者他联想到某个经历(证明他是有经历过类似事情的,所以不那么害怕)等等。
这个游戏里人物形象单薄大多是情节设计的问题(立绘占一小部分)。靠对线索的分析和角色的对话就可以做出对人物形象的刻画,加几个对话框应该不会用太多的经费和人力,只是比较考验编剧的能力(硬件不行软件来凑啊)。可以看一下优秀的戏剧、戏曲或者对话小说是如何通过对话准确地向观众传达充足的的信息的。看电视剧和电影也行,但是这些有后期处理的画面进行辅助理解,可能学习效果不会太理想。
还有一点,希望主角(那个叫什么寄的小兄弟)在后续的故事中不断成长,不要一直都那么小白,小白形象放在推理游戏里太容易让人疲劳和厌烦了,特别是他还是主角。
加油吧,江湖和朝堂是我很喜欢的题材,希望你们可以越做越好!
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