全球限量版对 三国志·战棋版 的评价
作为一名三国志系列游戏的爱好者,三棋给我的初体验还算不错。
入局测感受下来,游戏的整体设计思路应该是“轻养成重策略”,内政方面的内容非常简单,主要就是围绕着建筑升级可以科技研究两个方面,随着进度发展后边只需要选择好重点发展的路线然后升级就可以了,更多的游戏时间都是在战斗,当然还有大地图探索的玩法下边细说,这种设计思路让我这类玩家感到舒适,我始终认为,策略游戏就是应该把重心放在战斗上,而不是把时间花费在繁琐的养成内容上。
有进步的一点是:战棋把游戏里的武将特色、地形影响、战术套路的作用进一步提高了,这件事最大的好处在于:对战里影响胜负的,不再是武将练度优势或者士兵数量,尤其是PVP对战时候,是双方轮流控制武将行动,不过这也有点考验玩家的临场应变能力,对不习惯手操的玩家来说,可能委托是个更好的选择。
武将阵容搭配这块我个人体验还不错,自由度高、流派多、武将强度也还算平衡。遗憾我对流派的研究比较少,只体验到一些简单的套路:比如骑兵流依靠的机动性强和爆发高,在开局建立优势;召唤流利用召唤出的部队来达到输出、防御、卡位等目的;在某站上看到过一些up主开发出了更精彩的战术操作,只能等公测再去一一尝试了。
大地图的设计,怎么说呢很像单机玩法,可以获取各种资源以及触发各种剧情,甚至可以作为一个发展路线来选择。不过测试时候还是存在着探索点过多频繁跑图麻烦的问题,据说公测已经给出了优化方案,到时候看一下实际优化效果再下结论。
攻城玩法应该是测试时候的最大槽点了,本身占领内城来决定城池归属的玩法其实很不错,但是由于不能自动攻击地块,导致攻城时候的操作量大大提升,如果公测的时候可以实现自动打城和委托战斗以及全地图自由补兵,玩家体验应该会大大提高,毕竟5分钟点一下实在是有点磨人;
测试时候的新手福利不是特别多,不过公测目前的福利爆料倒是诚意很足,希望不辜负内测玩家们的期待吧。总的看下来,还是值得三国志粉和三国题材爱好者尝试一下的,先期待一波公测的到来。
入局测感受下来,游戏的整体设计思路应该是“轻养成重策略”,内政方面的内容非常简单,主要就是围绕着建筑升级可以科技研究两个方面,随着进度发展后边只需要选择好重点发展的路线然后升级就可以了,更多的游戏时间都是在战斗,当然还有大地图探索的玩法下边细说,这种设计思路让我这类玩家感到舒适,我始终认为,策略游戏就是应该把重心放在战斗上,而不是把时间花费在繁琐的养成内容上。
有进步的一点是:战棋把游戏里的武将特色、地形影响、战术套路的作用进一步提高了,这件事最大的好处在于:对战里影响胜负的,不再是武将练度优势或者士兵数量,尤其是PVP对战时候,是双方轮流控制武将行动,不过这也有点考验玩家的临场应变能力,对不习惯手操的玩家来说,可能委托是个更好的选择。
武将阵容搭配这块我个人体验还不错,自由度高、流派多、武将强度也还算平衡。遗憾我对流派的研究比较少,只体验到一些简单的套路:比如骑兵流依靠的机动性强和爆发高,在开局建立优势;召唤流利用召唤出的部队来达到输出、防御、卡位等目的;在某站上看到过一些up主开发出了更精彩的战术操作,只能等公测再去一一尝试了。
大地图的设计,怎么说呢很像单机玩法,可以获取各种资源以及触发各种剧情,甚至可以作为一个发展路线来选择。不过测试时候还是存在着探索点过多频繁跑图麻烦的问题,据说公测已经给出了优化方案,到时候看一下实际优化效果再下结论。
攻城玩法应该是测试时候的最大槽点了,本身占领内城来决定城池归属的玩法其实很不错,但是由于不能自动攻击地块,导致攻城时候的操作量大大提升,如果公测的时候可以实现自动打城和委托战斗以及全地图自由补兵,玩家体验应该会大大提高,毕竟5分钟点一下实在是有点磨人;
测试时候的新手福利不是特别多,不过公测目前的福利爆料倒是诚意很足,希望不辜负内测玩家们的期待吧。总的看下来,还是值得三国志粉和三国题材爱好者尝试一下的,先期待一波公测的到来。
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