凉风对 原神 的评价
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凉风
TapTap玩赏家
2023/1/27
芜湖!首先恭喜《原神》拿下TAP玩家众选奖项!
作为一名开服老玩家,长过草也退过游,但也勉强算是不离不弃。作为二次元+开放世界的游戏先驱者之一,原神凭一己之力将一个普通的游戏赛道拉上了热门,也将一个手游界无人敢尝试的模式变成了现实。这三年来,原神饱受诟病的方面已经在不断改进,优质的内容也在不断涌现,就我个人而言,未来可期。
【一、开放世界:从PC到移动端的第一步】
2019年之前,开放世界玩法似乎是PC+主机玩家特有的享受。从GTA开始,到荒野大镖客、巫师3,再到赛博朋克、艾尔登,似乎每年都会至少有这么一款大制作出现。但开放的世界意味着巨大的制作量、极高的创新性要求、极大的优化难度,这对于性能较差的移动端(以及移动端普遍要求短平快的游戏开发模式)是难以逾越的鸿沟。但《原神》将开放世界带到了手机上——尽管它是略单薄的,但第一步总是最大的一步。
在这个世界中,玩家可以操控着角色在世界中自由的穿行,探索地图上的一切。对于喜爱交流的玩家,我们会遇到形形色色的人,接到千奇百怪的委托任务,发掘一些古老传说,见证一些淳朴人性;对于喜爱寻找的玩家,我们有成百上千隐藏的宝箱,有无数的神瞳、灵龛、印记等你来寻找;对于想要变强的玩家,我们有半月度轮换的螺旋深渊,我们有(出不了货的)圣遗物副本;对于喜爱社交的玩家,我们也欢迎伙伴们来到同一个世界一起探索,合理击败强大的怪物,来“甜蜜岛”解锁一个华丽的宝箱;甚至对于喜爱卡牌、喜爱俊男靓女(bushi)的玩家,《原神》一定能有那么一部分能让你满意。而最让人满意的是,《原神》没有像其他手游一样沦落为缝合怪,虽然游戏内玩法多样,但这些内容都通过剧情、人物性格等合理的串联了起来,让人觉得并不突兀。而且各个玩法也并不是浅尝辄止,例如新出的卡牌玩法,就很好的将游戏元素反应的机制融合了进去,创意性十足,并不是为了增添内容而强行加入的玩法。总之,我一向感觉,游戏制作团队虽然有诸多不足,但他们是有在努力制作出一款优质的游戏,而不是做一款缝合的捞快钱手游。这种认真能让我感到信任,愿意继续为其投入时间和精力。
话说回来,《原神》的开放世界初玩起来还是非常有趣的,但一段时间后难免会觉得无趣。一是塞尔达珠玉在前,原神地图可探索内容、与npc的交流我感觉都差了些火候。二是《原神》受到盈利方式的限制,买断制游戏不需要考虑二次付费项,也不需要考虑用户留存,但原神需要。因此,塞尔达中的武器、道具、服装等比较基本的玩法,在原神中几乎全部被改掉,变成了不同的角色拥有的不同特性。为了用户留存,巨大随机性的圣遗物也应运而生,抽卡出货率低这事也饱受诟病。此外,因为地图制作有欠缺,宝箱、任务也很快就会完成,游戏比较依赖持续稳定的更新来支撑内容,否则就会长草,导致我每次玩完更新内容就很久不上线(虽然有月卡,但想起卡半岩就头疼),这也算是问题之一~
不论如何,《原神》的移动端开放世界无疑是成功的。尽管后续有《明日之后》《诺亚之心》和企图对标实则MMO的《幻塔》等出现,但还是很难撼动原神的地位——毕竟他做的太好了。
【二、剧情任务:食之无味,弃之可惜?】
我感觉自从原神上线以来,剧情就一直是争吵的焦点之一。在我看来,剧情任务可能的问题有两点:一是和开放世界玩法相悖,二是“性价比”低。游戏本身是开放世界玩法,但是任务又多又杂,很多任务包含大量不可跳过的过场动画、麻烦的战斗等等,更别提每日任务的无趣与重复,但玩家们为了开启新玩法、新区域或者是获得某些道具、补全世界观又不得不去做这些任务。另一方面,《原神》的任务流程非常之长,同一副本可能要进入多次,传说任务必定附带的小副本也让人有些疲倦,可是做完任务的奖励又很少。此外,或许原神的剧情有一些“低幼化”,就是剧情走向烂俗缺乏新意,如同看某种肥皂剧一般,如此一来让人觉得做剧情任务性价比太低,有些食之无味弃之可惜的意味。就我个人而言,某次退游两个版本回归后,为了抽卡和补完成度疯狂的肝了一个月任务和探索,到了后期真的是非常疲惫,巴不得任务快点结束给我原石。但恢复正常游玩速度后,我意识到,之前我会觉得疲惫是因为我把《原神》当做传统任务导向的游戏来玩了,我游戏的目标似乎成为了完成任务、收集原石,这似乎也没错,但我隐隐感觉游戏本身是希望我们能够享受游戏的,不需要像MMO那样一定要变强,也不是说像橙光那样核心在剧情。比如之前原神的活动需要完成前置任务才可以开启,后来也改成了可以跳过任务直接开始活动;剧情本的难度也都很低,不会出现卡练度过不去的问题。在这里,剧情真的就只是剧情,像是说书人的故事,想听就坐下听,不想听业务大碍。至于剧情内容烂俗的问题,稻妻任务着实让我感到无趣(个人看法555),但须弥的任务第一次让我这么投入到游戏剧情里面,我迫不及待的想要看到后续(果然悬疑剧才是屡试不爽的),虽然也有点不尽人意的剧情bug,但希望是开了个好头~总体来说,我觉得《原神》的剧情虽然仍然是不够好,但也已经差强人意,融合的还算不错~
【三、音画:什么叫无止境?】
《原神》最无法让人挑剔的或许就是音画表现了。在设计理念上,不同国家的主题能够在景观上极致的体现出来。比如蒙德,风起地拂过阵阵清风,树林里肆意的长着野果,小灯草闪闪发光,酒庄种的水果繁茂成长,摘星崖瞭望塔孤立···行走在蒙德,得到的是一种自由与惬意,看到的是一片欣欣向荣。又比如璃月,层峦叠嶂,奇峰怪石,梯田与耕牛,飞檐与楼阁,厚重之感油然而生。再如稻妻,破碎的海岛,压抑的阴云,诡谲的闪电,让人心惊胆寒,沉默难言。极具特色的设计,富有视觉冲击力的色彩搭配,让不同的地图有着充足的辨识度,也让玩家在地图切换中感到耳目一新。基调之外,游戏地图中还有丰富的细节,比如岩层的堆叠,地面上石砖的纹路等等,这可能是因为《原神》是一款多端游戏,PC端画质的高要求也让移动端有所受益(虽然真的发热很严重)。更别说如此多样的、风格鲜明的角色形象,不知道满足了多少种不同的xp)
音乐方面,《原神》的优秀真的让我无法去形容。相信璃月的背景音乐让许多人和我一样印象深刻,制作团队每次都会请来一整个交响乐团,高规格的录制原创音乐。pv音乐也非常契合,印象最深的是钟离的pv,契合中国传统主题,昂扬中透露着稳重沉着,又有孑然独立、看淡世俗的孤傲,着实是荡气回肠。《原神》如此高规格的音画体验,大大弥补了自身的其他小缺点。
【四、文化:发展与传承】
“文化是智慧放出的异彩”。很难想象,一款游戏可以入选“国家文化输出重点项目”。《原神》从来不畏惧传统文化的晦涩难懂,反而勇于革新,将其运用于游戏当中。举个例子,单手剑“匣里龙吟”,典出“帝颛顼有曳影之剑……未用之时,常於匣里,如龙虎之吟。”而在背景故事中,匣里龙吟又是昆吾所铸造:昆吾,颛顼之孙也;至于长枪“和璞鸢”,和璞,即和氏璧,取其无暇之美,衬武器之精。除此之外,游戏中的地名也非随意取之。譬如“望舒客栈”的“望舒”即是中国古代神话中的月驾车之神,也代指月亮;“瑶光滩”的瑶光为北斗第七星,在中国古代象征祥瑞;“南天门”实位于泰山之巅,古代被认为是人界和神界的交界之门。稻妻地名常用到的“砦”,是日文中与中文同源的字,意味“城寨”;“神里屋敷”的“屋敷”也是日文用法,意味“宅地”;“踏鞴砂”中,“踏鞴”是日本古代炼铁的工艺。须弥中的名字大多也都有语言考据,比如“须弥”一词来源于婆罗门教中的“sumeru”,代指圣山苏美尔山。《原神》并没有为了迎合玩家而设置一些易于记住的名字,而是勇敢的保留了那些文化元素,潜移默化的对玩家产生文化影响。
关于游戏人物的设定,官方并不常给出创作理念。但我们可以从“魈”的设计中窥看一二。官方指明,魈的灵感来源于中国古代明清时期的神魔小说。魈的面具参考了国家第一批非物质文化遗产“傩面”,命之座来源于古代“十二夜叉大将”传说故事的细节,普攻动作是中国武侠功夫的剪影,专属武器和璞鸢取和氏璧与完璧归赵之典等等。不只是魈,包括其他官方没有明确给出设计思路的钟离、七七等等角色,都能够让人感受到中国的传统文化色彩与底蕴。拓展到七国,七种文化,原神都能不带偏差的去发扬、去传播,我认为真的是一个非常伟大的成就,是游戏行业担当社会责任的典范。
最后,我想谈谈我的个人体验。开服阶段确实是天天长草,探索内容有限、剧情水平低,冲着开放世界的新鲜劲玩了下去。但万幸,随着营收的上涨,原神团队似乎有更多的资源和底气来打磨自己的内容和玩法了,几年过后,原神不但没有凉,反而变得更好了,让我感觉得TAPTAP的奖项实至名归。但越到后来,我依然感觉游戏整体发展速度有点放缓,比如每次前瞻玩家们似乎期待的都是新角色,而不再期待新活动,我也是一样,感觉活动万变不离其宗,有些缺乏新意了,还好有七圣召唤注入了新鲜血液。游戏开新地图的速度很快,让我不禁担心未来剧情会不会有一天结束了?地图会不会开到探索不完或者开到外星?哈哈哈虽然是无依据的幻想,但也是希望原神能有自己的规划,锐意创新,明年再给我拿一个tap奖项(x)~
作为一名开服老玩家,长过草也退过游,但也勉强算是不离不弃。作为二次元+开放世界的游戏先驱者之一,原神凭一己之力将一个普通的游戏赛道拉上了热门,也将一个手游界无人敢尝试的模式变成了现实。这三年来,原神饱受诟病的方面已经在不断改进,优质的内容也在不断涌现,就我个人而言,未来可期。
【一、开放世界:从PC到移动端的第一步】
2019年之前,开放世界玩法似乎是PC+主机玩家特有的享受。从GTA开始,到荒野大镖客、巫师3,再到赛博朋克、艾尔登,似乎每年都会至少有这么一款大制作出现。但开放的世界意味着巨大的制作量、极高的创新性要求、极大的优化难度,这对于性能较差的移动端(以及移动端普遍要求短平快的游戏开发模式)是难以逾越的鸿沟。但《原神》将开放世界带到了手机上——尽管它是略单薄的,但第一步总是最大的一步。
在这个世界中,玩家可以操控着角色在世界中自由的穿行,探索地图上的一切。对于喜爱交流的玩家,我们会遇到形形色色的人,接到千奇百怪的委托任务,发掘一些古老传说,见证一些淳朴人性;对于喜爱寻找的玩家,我们有成百上千隐藏的宝箱,有无数的神瞳、灵龛、印记等你来寻找;对于想要变强的玩家,我们有半月度轮换的螺旋深渊,我们有(出不了货的)圣遗物副本;对于喜爱社交的玩家,我们也欢迎伙伴们来到同一个世界一起探索,合理击败强大的怪物,来“甜蜜岛”解锁一个华丽的宝箱;甚至对于喜爱卡牌、喜爱俊男靓女(bushi)的玩家,《原神》一定能有那么一部分能让你满意。而最让人满意的是,《原神》没有像其他手游一样沦落为缝合怪,虽然游戏内玩法多样,但这些内容都通过剧情、人物性格等合理的串联了起来,让人觉得并不突兀。而且各个玩法也并不是浅尝辄止,例如新出的卡牌玩法,就很好的将游戏元素反应的机制融合了进去,创意性十足,并不是为了增添内容而强行加入的玩法。总之,我一向感觉,游戏制作团队虽然有诸多不足,但他们是有在努力制作出一款优质的游戏,而不是做一款缝合的捞快钱手游。这种认真能让我感到信任,愿意继续为其投入时间和精力。
话说回来,《原神》的开放世界初玩起来还是非常有趣的,但一段时间后难免会觉得无趣。一是塞尔达珠玉在前,原神地图可探索内容、与npc的交流我感觉都差了些火候。二是《原神》受到盈利方式的限制,买断制游戏不需要考虑二次付费项,也不需要考虑用户留存,但原神需要。因此,塞尔达中的武器、道具、服装等比较基本的玩法,在原神中几乎全部被改掉,变成了不同的角色拥有的不同特性。为了用户留存,巨大随机性的圣遗物也应运而生,抽卡出货率低这事也饱受诟病。此外,因为地图制作有欠缺,宝箱、任务也很快就会完成,游戏比较依赖持续稳定的更新来支撑内容,否则就会长草,导致我每次玩完更新内容就很久不上线(虽然有月卡,但想起卡半岩就头疼),这也算是问题之一~
不论如何,《原神》的移动端开放世界无疑是成功的。尽管后续有《明日之后》《诺亚之心》和企图对标实则MMO的《幻塔》等出现,但还是很难撼动原神的地位——毕竟他做的太好了。
【二、剧情任务:食之无味,弃之可惜?】
我感觉自从原神上线以来,剧情就一直是争吵的焦点之一。在我看来,剧情任务可能的问题有两点:一是和开放世界玩法相悖,二是“性价比”低。游戏本身是开放世界玩法,但是任务又多又杂,很多任务包含大量不可跳过的过场动画、麻烦的战斗等等,更别提每日任务的无趣与重复,但玩家们为了开启新玩法、新区域或者是获得某些道具、补全世界观又不得不去做这些任务。另一方面,《原神》的任务流程非常之长,同一副本可能要进入多次,传说任务必定附带的小副本也让人有些疲倦,可是做完任务的奖励又很少。此外,或许原神的剧情有一些“低幼化”,就是剧情走向烂俗缺乏新意,如同看某种肥皂剧一般,如此一来让人觉得做剧情任务性价比太低,有些食之无味弃之可惜的意味。就我个人而言,某次退游两个版本回归后,为了抽卡和补完成度疯狂的肝了一个月任务和探索,到了后期真的是非常疲惫,巴不得任务快点结束给我原石。但恢复正常游玩速度后,我意识到,之前我会觉得疲惫是因为我把《原神》当做传统任务导向的游戏来玩了,我游戏的目标似乎成为了完成任务、收集原石,这似乎也没错,但我隐隐感觉游戏本身是希望我们能够享受游戏的,不需要像MMO那样一定要变强,也不是说像橙光那样核心在剧情。比如之前原神的活动需要完成前置任务才可以开启,后来也改成了可以跳过任务直接开始活动;剧情本的难度也都很低,不会出现卡练度过不去的问题。在这里,剧情真的就只是剧情,像是说书人的故事,想听就坐下听,不想听业务大碍。至于剧情内容烂俗的问题,稻妻任务着实让我感到无趣(个人看法555),但须弥的任务第一次让我这么投入到游戏剧情里面,我迫不及待的想要看到后续(果然悬疑剧才是屡试不爽的),虽然也有点不尽人意的剧情bug,但希望是开了个好头~总体来说,我觉得《原神》的剧情虽然仍然是不够好,但也已经差强人意,融合的还算不错~
【三、音画:什么叫无止境?】
《原神》最无法让人挑剔的或许就是音画表现了。在设计理念上,不同国家的主题能够在景观上极致的体现出来。比如蒙德,风起地拂过阵阵清风,树林里肆意的长着野果,小灯草闪闪发光,酒庄种的水果繁茂成长,摘星崖瞭望塔孤立···行走在蒙德,得到的是一种自由与惬意,看到的是一片欣欣向荣。又比如璃月,层峦叠嶂,奇峰怪石,梯田与耕牛,飞檐与楼阁,厚重之感油然而生。再如稻妻,破碎的海岛,压抑的阴云,诡谲的闪电,让人心惊胆寒,沉默难言。极具特色的设计,富有视觉冲击力的色彩搭配,让不同的地图有着充足的辨识度,也让玩家在地图切换中感到耳目一新。基调之外,游戏地图中还有丰富的细节,比如岩层的堆叠,地面上石砖的纹路等等,这可能是因为《原神》是一款多端游戏,PC端画质的高要求也让移动端有所受益(虽然真的发热很严重)。更别说如此多样的、风格鲜明的角色形象,不知道满足了多少种不同的xp)
音乐方面,《原神》的优秀真的让我无法去形容。相信璃月的背景音乐让许多人和我一样印象深刻,制作团队每次都会请来一整个交响乐团,高规格的录制原创音乐。pv音乐也非常契合,印象最深的是钟离的pv,契合中国传统主题,昂扬中透露着稳重沉着,又有孑然独立、看淡世俗的孤傲,着实是荡气回肠。《原神》如此高规格的音画体验,大大弥补了自身的其他小缺点。
【四、文化:发展与传承】
“文化是智慧放出的异彩”。很难想象,一款游戏可以入选“国家文化输出重点项目”。《原神》从来不畏惧传统文化的晦涩难懂,反而勇于革新,将其运用于游戏当中。举个例子,单手剑“匣里龙吟”,典出“帝颛顼有曳影之剑……未用之时,常於匣里,如龙虎之吟。”而在背景故事中,匣里龙吟又是昆吾所铸造:昆吾,颛顼之孙也;至于长枪“和璞鸢”,和璞,即和氏璧,取其无暇之美,衬武器之精。除此之外,游戏中的地名也非随意取之。譬如“望舒客栈”的“望舒”即是中国古代神话中的月驾车之神,也代指月亮;“瑶光滩”的瑶光为北斗第七星,在中国古代象征祥瑞;“南天门”实位于泰山之巅,古代被认为是人界和神界的交界之门。稻妻地名常用到的“砦”,是日文中与中文同源的字,意味“城寨”;“神里屋敷”的“屋敷”也是日文用法,意味“宅地”;“踏鞴砂”中,“踏鞴”是日本古代炼铁的工艺。须弥中的名字大多也都有语言考据,比如“须弥”一词来源于婆罗门教中的“sumeru”,代指圣山苏美尔山。《原神》并没有为了迎合玩家而设置一些易于记住的名字,而是勇敢的保留了那些文化元素,潜移默化的对玩家产生文化影响。
关于游戏人物的设定,官方并不常给出创作理念。但我们可以从“魈”的设计中窥看一二。官方指明,魈的灵感来源于中国古代明清时期的神魔小说。魈的面具参考了国家第一批非物质文化遗产“傩面”,命之座来源于古代“十二夜叉大将”传说故事的细节,普攻动作是中国武侠功夫的剪影,专属武器和璞鸢取和氏璧与完璧归赵之典等等。不只是魈,包括其他官方没有明确给出设计思路的钟离、七七等等角色,都能够让人感受到中国的传统文化色彩与底蕴。拓展到七国,七种文化,原神都能不带偏差的去发扬、去传播,我认为真的是一个非常伟大的成就,是游戏行业担当社会责任的典范。
最后,我想谈谈我的个人体验。开服阶段确实是天天长草,探索内容有限、剧情水平低,冲着开放世界的新鲜劲玩了下去。但万幸,随着营收的上涨,原神团队似乎有更多的资源和底气来打磨自己的内容和玩法了,几年过后,原神不但没有凉,反而变得更好了,让我感觉得TAPTAP的奖项实至名归。但越到后来,我依然感觉游戏整体发展速度有点放缓,比如每次前瞻玩家们似乎期待的都是新角色,而不再期待新活动,我也是一样,感觉活动万变不离其宗,有些缺乏新意了,还好有七圣召唤注入了新鲜血液。游戏开新地图的速度很快,让我不禁担心未来剧情会不会有一天结束了?地图会不会开到探索不完或者开到外星?哈哈哈虽然是无依据的幻想,但也是希望原神能有自己的规划,锐意创新,明年再给我拿一个tap奖项(x)~
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