超级大白菜 格莉斯的旅程 的评价

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TapTap玩赏家
2023/1/27
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☾观前提示☽
本篇评价基于steam版《GRIS》,而非极光代理版《格莉斯的旅程》,原因是国内版对原版有“一点点”的改动,和原版有“些许”出入,因此也更推荐大家玩steam版而非国内版。
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☼前言☼
这是一款与众不同的游戏,有的人认为它是神作,是“第九艺术”,有的人认为它视听感受重但游戏性弱,不能被称为游戏,它就是2019TGA最具影响力的得主《GRIS》,同时它也获得了2022TapTap年度大赏的“最佳视觉”,趁着得奖的这些日子,我也在手机上回味了这款曾经深深震撼我的游戏。
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✔视听感受极佳的艺术!✔
艺术是百花齐放的,但经过几千年的沉淀,已经可以将它们概括为八大类,分别为文学、绘画、舞蹈、音乐、雕塑、戏剧、建筑和电影,统称为“八大艺术”。不过由于近几十年来第三次科技革命的发展,一种搭载在计算机上的“第九艺术”——电子游戏越来越受人们欢迎,这种艺术形式最明显的优势即是能将传统的“八大艺术”合为一体,通过游戏的方式毫无保留地表现出来,具有极强的代入感。
《gris》分为五个章节,分别与伊丽莎白·库伯勒–罗斯所著的《论死亡与濒临死亡》中的否认~愤怒~交涉~抑郁~接受的五个阶段相对应。
开场动画中,主角格莉斯站在一位长得很像她的女人手掌上歌唱,从后续的剧情我们能够得知这位女士就是格莉斯的母亲,为了方便后面就直接称呼她位母亲吧。就在格莉斯放声高歌时,脚下的地面、也就是母亲的手掌突然崩塌,这里喻示着母亲的逝去。
第一章“否认”。母亲走后,格莉斯变得茫然不知所措,连站起来都变得极为困难,一不小心就会跌倒。就这样走了一会,她抹了抹眼泪,开始振作起来继续前进。此时周围都是戈壁与些许遗迹,一片萧瑟;环境为灰白色,灰色代表消沉,白色代表空虚,直到她再次站在母亲的手上,似乎想用歌声唤醒母亲,但她做不到,连声音都无法发出,于是,心情从迷茫变为悲愤,灵魂仿佛一落千丈。
第二章“愤怒”。再次站立起来,格莉斯身处绯红色的荒漠,在这荒漠中挺立着一座座风向标,每当它们转动,就表示即将有一场沙尘暴来袭,若是没有及时躲进掩体中,就会被风刮开几十米,直到格莉斯在愤怒中渐渐明白了沉着与冷静的重要,她将自己变为一个方块,于是,再大的风也阻挡不了她前进的步伐。从此以后,哪怕遇到无法穿过的障碍,她也能变成方块,砸开障碍,勇往直前!又一次站在母亲手心,格莉斯的心情从悲愤变为挣扎,这次她不再因为自己的无能为力而愤怒,而是想要寻求心中的一个平衡。
第三章“交涉”。离开母亲后,格莉斯到达一片绿葱葱的丛林,这里的树木很特别,叶子有无会随时间而变化,就像她的心情不断摇摆。慢慢的,在内心的挣扎中格莉斯也开始成长,学会了二段跳和滑翔,甚至能乘着红鸟直冲云霄,达到从前望尘莫及的高度。在旅程中,她还偶遇了一只石块状的小精灵,通过给它吃苹果,小精灵对她开始变得亲密起来,遇到谜题,小精灵甚至能学着她的动作,一起打破前方的障碍……章节的最后,小精灵必须要回到自己的族群,无法跟着格莉斯前进,小精灵就像善意的陌生人一样,虽然素不相识,但也愿意帮助格莉斯。分别时,小精灵给了格莉斯一颗宝石,代表着自己哪怕无法与她并肩而行,也会在冥冥中帮助她。但危机总是不断的,格莉斯的心魔——黑鸟开始对她发起攻击,想用风把她吹走,但格莉斯百折不挠,甚至借住风的力量摇晃大钟,驱散心魔。
第四章“抑郁”。格莉斯在与自我谈判的过程中又陷入了消极,沉入了靛蓝的暗河中。一开始,格莉斯无法潜入水中,只能在水面沉浮,并且就同抑郁症患者消沉时一样,每次进入水中周围的声音就会瞬间变小变重,感到异常的压抑,好在后来格莉斯习惯了这种压抑,决定潜入更深处中。暗河更深处是无边的黑暗,好在有大海龟与发光植物为她驱散一路的恐惧,但好景不长,心魔化身为黑鱼穷追不舍,一次次想要吃掉格莉斯。千钧一发之际,大海龟冲散了黑鱼,它就像良师益友般,当格莉斯遇到困难,就会奋不顾身地保护她、庇护她。当她再一次回到母亲手心,仿佛对这一切坦然接受了,世界开始表变得五颜六色。
第五章“接受”。格莉斯来到灯火通明的天宫,在这里寻求希望。天宫中有许多未点亮的灯,有人靠近时才会亮起,并且照亮隐形的建筑。在空中还横着一根线,每次经过都会颠倒重力,有时候也需要这种重力的颠倒来帮助格莉斯通过阻碍。但在这段旅程中,格莉斯最大的收获是重获了歌声,她的歌声能让含苞待放的花朵瞬间绽放,让机关像获得生命般行动,这种歌声对它们来说是希望,对格莉斯自己来说,也是希望。
旅程的最后,格莉斯带着宝石回到了宫殿,宝石在宫殿上分铺出一条天路。格莉斯正准备踏上这条天路,突然黑鸟又卷土重来,将她带入幻境。幻境中,分散的碎块是母亲的身体,格莉斯最后一次爬上母亲的手心,想要再次放声高歌,脚下汹涌上涨的黑水也无法阻挡她歌唱的欲望。霎时间,黑水已经快淹没格莉斯与母亲,即便如此,格莉斯依然没有放弃,这一次她没有谁来帮助,但最后,仅凭她与她的歌声,坚强战胜了心魔,希望战胜了绝望,她不再被自己所困,勇往直前地登上了天路。
《GRIS》是当之无愧的艺术品,全程没有任何文本和旁白,仅靠美术与音乐就能讲述出一段荡气回肠的故事,这是游戏史上绝无仅有的。主创Conrad Roset是名专业插画家,笔下的插画配色大胆,画面浪漫空灵,他也曾说过《GRIS》是他“最具野心”的一次创作,游玩《GRIS》,仿佛置身于艺术家的世界中,每一种心情都代表着一种颜色,每一种颜色都代表着一段故事,大块大块的色彩晕染在一起,就是一个完整的心灵世界。
《GRIS》的音乐同样优秀,不像一些游戏中画面与音乐分家,切换场景或插入剧情时配乐只会生硬地改变,而是与画面融为一体,衔接地更加丝滑,像荒漠中突然挂起沙尘暴,配乐会立即切换成极具侵略性的管风琴声,氛围塑造效果与情感表达效果满分。
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✘游戏性偏弱的游戏?✘
《GRIS》的玩法实质是解密向的横版跳跃游戏,横版跳跃难度较低,玩法主要还是集中在解密上。在游戏中,玩家要通过变方块、二段跳、潜水、歌唱四种技能来解决困难,其中我认为功能最多的技能是变方块,除了可以抵御风沙、打破罐子和碎石,在第四章还有一处能将玩家上一秒的形态变成冰块,要利用这个机制就要把自己变成方块,才能给自己搭个落脚点。解密的难度还是很低的,只需要稍微动动脑子就能通过,而且解密的重复性较高,玩到后面着实有些枯燥,这也是缺点之一。
总的来说,《GRIS》的游戏性确实明显和美术音乐的逼格不搭,似乎一个天上一个地下,因此不少玩家都认为这是这款游戏最大的缺点,但在我看来,这并不是缺点,反而是优点。
《GRIS》本身是一款极其强调视听感受的游戏,这种视听感受对剧情走向与氛围塑造的影响是极大的,玩家的感受越深,对剧情的理解就越好。那么,对玩法的控制就成了至关重要的一笔,毕竟美术和音乐才是重点,玩法定然不能喧宾夺主,因此,《GRIS》的难度设计地极低,没有死亡等惩罚机制,解密和横版跳跃也较简单,其目的就是深化视听感受的作用,淡化玩法的作用,想象一下,如果《GRIS》的横版跳跃设计得和《蔚蓝》一样难,还有多少人能玩到最后、体验到全部内容呢?艺术总是雅俗共赏的,不会因为某人反应不够快、脑子不够好而将他拒之门外,正所谓“鱼和熊掌不可兼得”,《GRIS》此举不过是为了降低游戏门槛,让更多人体会到“第九艺术”的美而做出的取舍罢了。
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۞总结۞
《GRIS》就是一款以电子游戏为载体的艺术品,作为一款游戏,它确实在游戏性上有所欠缺,但作为一个艺术品,它是满分的,也许你无法理解它的剧情,觉得它叙事空洞,但这种不理解是珍贵的,代表你从未经历过,或许当你理解时,才会懂得珍惜,这也正是《GRIS》所表达的吧!
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