催婚圣圭的第428天 笼中窥梦 的评价

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催婚圣圭的第428天
催婚圣圭的第428天
修改于
2023/1/26
玩过
评价历史
购买情况
已购买
游戏时长
游戏时长 4.8 小时
设备
华为荣耀8X
✨画面出色、反战题材的视错解密游戏
赵老师名言"房子修的再好那是个临时住所,这个小盒才是你永久的家。"虽然此盒非彼盒,但《笼中窥梦》用一个屏幕大小的盒子装载了主角的一生,让我莫名觉得这个设计和这句话有点异曲同工之妙🤣🤣
18拿下这个游戏,但一周目3小时就玩完了,有点不够玩的。重刷二周目又有点太无聊所以刷到一半就放弃去逃课看结局了,我这18块的寿命实在有点短啊。
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画面&玩法设计★★★★
游戏画风是绘本剪纸风格,用粗线条大轮廓的剪纸叠加出游戏场景和物品,再搭配以明艳配色,给人一种童真静谧感。
游戏主场景即一个被放置在桌子上的立方体,而立方体的五个可视面成为了五个分场景,每个场景面都是一个小全景世界。立方体可以自由转动去查看各个可视面,而可视面中的场景也会随着视角的转动而变化。
立方体的每个面虽然不在同一平面上,但人类视错觉会将其知觉成一个平面,游戏玩法也由此而生——通过转动视角,拼接相邻可视面中的关联物品,触发拼接动画,从而推动新场景的产生。虽然纪念碑谷系列引领了视错解密的风潮,但笼中窥梦用立方体设计探索出了一条独特的视错道路,大大增强了区分度。
唯一的缺点就是立方体相对于横屏来说太小,可视画面局促在屏幕中间一丁点儿的地方,看起来太费眼了。
×略微贫乏的可玩性
游戏的主要及唯一的任务就是旋转画面拼接物品,说是解谜但大多数时间都是在乱转乱试,试对了就出新画面继续试,几乎没有什么挑战性,能一眼看出来的拼接很容易就能拼出来,带点逻辑的拼接又复杂到不需要挑战直接长按抄答案。再加上断裂式间接叙事,让一周目玩家对于剧情内容完全摸不着头脑,所以在游玩的过程中比较容易无聊,全靠好奇支撑下去。
√循序渐进的提示设计
游戏里布设了不少的提示,而且提示的程度是循序渐进的,给玩家留足了思考的空间。首先是场景细节中体现的操作思路提示,比如广告牌上火烧黑旗的画报就给出了思路让玩家拼接黑旗,酒馆里倒酒的海报就提示了玩家酒杯中的啤酒不够需要再添。但这个画面提示大部分很隐蔽很晦涩,不容易看到也不容易想到,可用性不大。
然后是双按视角下的拼接提示,游戏双指长按可以进入查看视角,会以高亮或暗影形式呈现显示各个场景里的可拼接物品,高亮代表下一步拼接即将用到的物品,暗影代表后续拼接会用到的物品。有了高亮提示就可以明确知道下一步该干什么,大大降低了游戏难度。但高亮提示并不会按照逻辑显示,如果一个系列操作需要多个拼接,那么所有的物品都会一股脑的以高亮形式出现,反而会干扰解谜。
再就是定时获取的模糊文字提示,每隔约3分钟会获得一次查看模糊文字提示的机会,提示会以"得想办法让小车达到对岸""要把文件物归原位"之类的话来提示思路。如果还解不出来就可以直接看答案视频手把手操作,面面俱到生怕玩家解不出来。
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视错解谜设计★★★
基于立方体视错拼接的玩法,游戏里设计了大量迷题,与纪念碑谷系列单纯的拼接道路不同,游戏中万物皆可拼接,并且不乏勾思新颖巧妙的设计。像是把台灯臂和起重机拼接起来,转动台灯臂从而控制起重机,把天上的太阳月亮吊起来放下去,从而转换白天黑夜;利用白天黑夜不同的背景色,把电池染成深蓝和暖黄色,以匹配颜色不同的电池槽;矿车无法过桥就拼接出额外的铁轨,利用水中倒影移形换位走到对岸;撕下日历院子里会变换四季景象,再利用夏季丰水冬季结冰的特点,给池塘蓄水造冰。
不过刨去这些设计亮点,游戏的视错解谜仍然有些不足之处。
×部分道具角度刁钻
游戏中有些可用道具真的很不好找,有些根本没有高亮显示,有些即便是高亮显示也要拉到边边角角才能看的到。像行驶车上点油灯那里,要拉到最下边看车窗外等一会儿才能看到高亮的月亮;撕日历那里要把冰面上的太阳对准灯罩,但冰面太阳没有高亮提示,有高亮的真太阳还是在天上的角落里不容易看到;透过酒杯看酒馆那里拼接酒桶没有高亮显示;结尾旋转视角可以带动钟表调整时间,但这个钟表指针太小了很难意识到它在变化。本来这个立方体可视面就很小,再把道具藏到边边角角,5.0视力它也遭不住啊。
×部分谜题提示不足
抛开模糊文字和视频提示来说,单纯使用画面和高亮提示很难一命通关,部分拼接只能靠瞎试才能得出,比较难想。工厂传送带装货那里,要先拼接管道装其他画面里的物品才能打包;航海行船那里要调节风帆,在几秒内利用惯性甩动箱子。尤其是需要系列操作的时候,一堆高亮道具还没有逻辑提示真的会让人无从下手,比如用手榴弹炸坦克那里,比如红夹文件盖星星章那里,且不说烟筒喷出来的金黄圆片像不像星星章,光是把文件移到烟筒桌子上盖章再物归原位这个逻辑,不多给点提示很难想出来。
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剧情表达★★★★
游戏剧情的题材是很少见的反战题材,通过在立方体里展现主角的记忆,搜寻照片来拼凑出主角的经历。
游戏采用了非常有艺术性的表达手法,甚至有大佬将其与《信条》相类比。游戏全程没有一个字一句话,也没有任何一段故事线来展现剧情,而是借助场景的变化来暗示主角的经历,利用场景的细节隐喻剧情细节,看似在言他实则每一幕都是剧情。用军事工厂的场景暗示主角研造导弹的经历,用装弹打靶场景暗示主角参军训练的过程,用行军沙盘暗示主角参战的过程,用烈火中燃烧的小镇暗示战争的代价,用满目疮痍的教堂暗示主角被战争摧毁的心灵。
其实很难说这个剧情表达是好是坏,选择了阳春白雪自然就抛弃了下里巴人,选择了艺术性表达自然就会有像我这种没文化的人看不懂剧情(•̩̩̩̩_•̩̩̩̩)言他的剧情线设计和大量暗示和隐喻的使用,对于大多数玩家来说是有点欣赏门槛的,我不可能像做阅读理解一样去理解每个场景每个细节,所以我注定只会对剧情一知半解从而丧失体验感。
强烈建议玩完一周目的玩家去论坛看<迷失攻略组>出的剧情解析贴,帖子里把剧情线和场景细节都分析很透彻,有助于理解游戏的艺术性剧情。
(剧透警告!)
▶剧情梗概
男主在孤儿院长大,又在儿童时期被父亲收养有了一个家。父亲曾经是一名士兵,但现在他是一名海员,父子俩住在海边的小屋里钓钓鱼养养花很是幸福。父亲有战后ptsd,因为内心难安所以选择收养主角为自己赎罪,耳濡目染下主角也开始憎恨战争。长大后的主角进入军事工厂工作,他研发出的导弹最终变成了战争的序幕,主角反对导弹发射,但他说了不也算反而喜提辞退套餐。战争不受控制地蔓延开来,父亲选择留在海边守护灯塔,但子弹没有怜悯之心父亲最终还是死在了战争的炮火下,主角在自责中安葬了父亲,又选择了参军。他通过了训练奔赴上战场,杀了人也摧毁了敌方老巢,在惨烈的牺牲中,战争结束了。战后的主角带着荣誉住进了疗养院,身体上的伤很快就会痊愈但心灵的伤却难以抚平,主角也患上了战后ptsd步了父亲的后尘,日日借酒消愁却怎么也消不掉战争的阴影。他在教堂一遍一遍忏悔,在漫长的时间中等待救赎。年老后他学着父亲的样子也收养了一个孤儿,决定像父亲一样带着孩子重新开始,他收拾好了行李带着孩子回到了儿时的海岛上。搬家的车子就这样停在了院子里,而后备箱里又出现了一个和游戏开头一样的红色箱子,游戏又重新开始了,这就意味着新的循环开始了。
以上是假结局的剧情,也是一周目的剧情。在游戏的最后与父亲有相同经历的主角也收养了一个孩子,这代表相似的遭遇会一代一代的延续下去,战争永远不会停止。
打出真结局则需要集齐所有照片并触发四个额外拼接,打破立方体的牢笼。打破牢笼后主角会从疗养院醒来,虽然时值冬季,但打开窗台后主角会看到一片灿烂的虞美人花海(虞美人的隐喻可以参考迷失攻略组的解析)这代表着主角彻底接受了战争,放下了罪恶,主角不会再去收养孤儿,战争的遭遇也不会延续下去。
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单从游戏的角度来说我觉得笼中窥梦还是有点不完美的,但这是两个人花三年才做出来的一部游戏唉,小制作大精品,趁着有折扣赶紧买啊!
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8
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