碳烤煤球蛋糕 终境传说 的评价

碳烤煤球蛋糕
玩过
评价历史
推荐
可玩性
不推荐
运营服务画面音乐
购买情况
已购买
游戏时长
游戏时长 14.4 小时
设备
Honor Play4 Pro 5G
肝氪度💰:
很肝,主要是一直重复同样的事情,要重复很久,目前一村打了14个小时,但是没有看到战斗机制什么的区别,感觉就是属性克制。属性克制之外就是数值游戏的感觉,都是围绕数值赚,几个小时重复也是为了一丁点数值的提升。
比较适合电脑看视频的时候玩玩手机。
作为一个没有加速功能,闪避还很高,存档也麻烦的单机游戏来说,这个重复度实在太高了,我是那种会整夜不睡,一天都肝的重度肝玩家,但是觉得这样肝也没有正反馈,很难受,如果后面的boss战,机制做得好,我会觉得比较值得,以后再改评。
数值合理性🎛️:
新手村基本是防御最佳选的,而且容易毕业。再需要频繁重复操作,刷一样的怪的前提下,想依赖闪避暴击这种东西很废心神(最大的问题还是打怪太久了,游玩正反馈也不明显)闪避高这个东西只要符合设定就仁者见仁了,也不是没有这种风格的rpg,个人可以接受。
主要是这样比较真实风格的战斗系统,建立在没有升级正反馈,需要长时间刷怪的推进体系下,更不像是游戏,而是在度过人生。但是作为第二世界的代入感又太过薄弱,npc几乎每天一样的对话,天气系统影响较小,主角不能自己设定名字,选定出生就没法再学习别的出生的技能。如果要足够真实和第二世界,我为什么不能学习种植和手工艺,不能学会收集战利品?出生时候设计的四个问题,出身,自己的三个选择装备,还有我这样的名字,又给了玩家代入感,同时通过游戏中书籍和对话获取攻略资讯,装备很难让一个人质变,攒钱很慢,需要接委托才能赚钱,要很努力刷怪才能变强,又显得真实。
变强是通过评级冒险者来进行的,这反而又违背了那种构造第二世界的感觉?量变引起质变是平时战斗一点点积累的,但是怎么评级下来我就质变了?要违背rpg的正常升级模式,改成任务评级制?放在别的框架下,这是还不错的新设计。但是这个游戏的整体就变成,我既想要你游玩有努力慢慢变强的感觉,对这个世界有真实感,又要我新考虑的设计。那反而两者冲突产生了违和感。
主旨如果是通过战斗不断变强,那同一个怪物战斗多了是不是该有对敌熟练度?比如我打几百只狼,越后面命中率越高,自己的闪避率越高,因为我熟悉了和这种怪物战斗。我同样的技能用的越多是不是应该有技能熟练度?会因此变强?我一个技能用几百几千遍都是一个强度,不还是rpg那套。
目前就战斗这方面只有真实在为难玩家的方面,通过不断战斗,重复战斗带来的正反馈太少了。
可玩性🎮:
单说新手村,可玩性是非常差的,因为东西很少,如果没有看大佬攻略,了解后续内容的雏形,我肯定一早就卸载了。探索固然有趣,但是一个小时的探索,七八个,甚至十个小时的重复的,没有波澜的刷怪,说不上有可玩性。因为整个游戏的可玩性被分配在了接触新东西最开始的时候,后面9成时间需要你重复,而不重复这枯燥的部分,就不能接触后面的内容。
再来就是作者吧,不好评价,他对那些比较正面的评价都态度很好,对语气比较差的评价都显得很自负,说自己是艺术家,是自费,是赔本创造艺术品,一幅你不理解就别玩的感觉。但是游戏更新他又会认真做,会优化一些不方便不好的地方。
我想,有钱买版号,自掏腰包出赔钱游戏的人,肯定成功过,而且这款游戏很多方面设计很棒,确实是有经验有想法的人才能做出来。我觉得作者可能做别的游戏成功过,但是跟自己的团队意见不好?所以想自己独立制作,在自己的优势方面发挥的很棒,但是另外一些存在问题的方面,只能用这是自己的坚持?这是面对小部分人的艺术品?这样的说法来应对。当然这都是个人猜想和看法。
比如我很疑惑,技能释放的时候,有些角色会有一段很长的立绘特写场景,如果这个场景是变化的,有释放的特写,或者有台词什么的,只是一张图。那都是出现过,有人会喜欢的设计。但是我实在不理解,一个立绘出现了,然后开始晃动几秒,整个演出过程只有开头两秒有台词,后面8秒都是重复的晃动?这除了影响战斗的节奏,拖延时间,会有一个玩家喜欢这样的技能释放画面么?并且没有给玩家关闭的选择。艺术品如果有一个人喜欢,那你设计出来就是好的,值得的,我认同。如果所有人都讨厌呢?作者是等到一个喜欢这种设计的人出现么,坚信自己就是对的。
没有别的意思,自己就是脾气很差,觉得不好的设计,你说艺术品但是不解释,还说自己就是高傲,这只能让我觉得你是在掩饰自己设计的不好,并不能让我觉得你是有自己想法的设计师。谢谢😊
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