大臣ly觐见对 弹弹堂大冒险 的评价
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大臣ly觐见
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TapTap玩赏家
修改于
2022/12/14前言:第七大道:始于运气,败于运气。
第七大道历程简述:2008年1月第七大道成立,因错判形式,资金全部亏空。创始人曹凯蛊惑小伙伴孤注一掷解包韩国j2m开发的《TAAN》,用三个月时间抄袭照搬出了《弹弹堂》,ui玩法美术完全一致。
EA在2008年12月收购j2m,曾递交第七大道律师函,后者因游戏上线后成绩优异与EA秘密私了。因EA并不看重这类小众游戏吸金能力弱,j2m于2010年初被合并,《TAAN》随即停服。
第七大道总结了弹射类游戏的痛点在弹弹堂2.0版本加入pve副本和养成社交系统,使之成为了一个角色扮演类游戏。
2011年搜狐畅游68.258%股权并购第七大道
2013年畅游7800万美元购买剩余股份,第七大道成为畅游全资子公司,创始人曹凯出走。
2014年因内部问题第七大道其他元老纷纷出走。
2015年第七大道创始人之一孟书奇携手上海砾游投资管理有限公司成立上海永翀投资中心,孟书奇任法人,收购第七大道科技公司,包括其海外业务总计约2亿美元。
因为收购资金而产生的对赌协议,第七大道又不得不继续冲业绩,只得沦落于目前贩卖情怀的地步。
详细内容参考
【【中国网游史61】曾登顶中国页游坐拥五亿用户,弹弹堂经历了什么-哔哩哔哩】 https://b23.tv/2JSGwas
——正文评价:情怀到位,玩法落后,注定无法长久。
1.情怀:我跟弹弹堂的情怀其实非常简短,那可是我小学玩的游戏。入坑时,还是个单纯竞技类游戏。当时我特别喜欢轰天埋人获胜的玩法。
弃坑时间我可以定位到2.0版本刚出的时候,pve刚出,埋人获胜大削。我在领了一个牛顿水果篮,然后在一个挖坑图试玩见证了其必杀加三连发再加二的恐怖挖坑能力之后选择退游。
————
2.第七大道的手游弹弹堂:《弹弹堂大冒险》其实是综合改良了腾讯版弹弹堂和页游弹弹堂的一个成品。我觉得整体感觉更像养成游戏,而不是竞技游戏。
14级直接开三个池:武器池,宠物池,宝珠池
100抽保底,武器池宠物池保底还不一定能拿到极品和五星。而100抽需要270元。
从台服千里眼来看,后续活动会一个比一个“值”,直接贩卖数值,氪金无底洞,氪佬将会无限强大。
————
3.弹射手游存在的问题:竞技程度弱——侧重养成——氪金差距大——技术党无体验退游——加重氪金——数值膨胀——氪佬打架——氪佬无沙包击打而退出——停服
参考弹射游戏对比:国内有一款唯一二次元弹射手游《浮生若梦》只运营8个月就停服。浮生若梦采用的是高抽卡福利,pvp分等级段匹配,pve排名的运营方式,虽然pvp可以卡等级,但卡等级导致pve无法推进,而等级缓慢上升会导致pvp体验快速下滑导致玩家流失,游戏无法运营。
————
4.建议:细水长流的运营才不会继续败坏厂商名声。我认为应该重pvp轻pve,技术流才是弹弹堂的游戏内核!!!
一.将pvp和pve完全分割开,pve一套数值体系,pvp一套数值体系。
二.弹射游戏pvp痛点在没有moba类游戏的技术差距,我认为完全可以学习《荒野乱斗》开发多样的游戏目标和地图。这样可以根据不同的地图采用更多样化的战术配合,同时也可以采用随机胜利条件来增加pvp的趣味性。
1.pvp地图地形多样化,平衡武器数值。
2.随机胜利条件,例如:只能埋人获胜,此获胜条件下不会掉血,只能埋地形。夺旗战:3V3击败对方旗手获胜,旗手增加生命值和攻击。全歼获胜。首杀获胜。
3.高分局可以bp武器地图,随机地图且单队武器不能重复
4.参考《浮生若梦》增加保护型武器和辅助型武器,必杀架墙,必杀加血。
pve:给氪金大佬激励机制,鼓励氪金大佬拉0氪低氪打pve。
鼓励方式:只要队伍之间高战与低战相差一定数值,高战带低战可获得积分,积分按照排名分发奖励,前10名发限定皮肤或宠物。
————
总结:第七大道的成功像是一种狗急跳墙式的成功,而没落的原因也是当初金主的运营不利——如果投资它的是腾讯或者网易呢?
对于玩家来说,虽然第七大道依然保持着原版人马,创始人依然坚守,但现实的业绩压力是摆在眼前的,从《神曲》的成功来说,我认为如果第七大道正常跟上国内游戏发展的步伐肯定不会是现在落后不堪的情况,可惜没有如果。
建议提也提了,采不采纳就是他们的事了,请大家也面对现实吧。
第七大道历程简述:2008年1月第七大道成立,因错判形式,资金全部亏空。创始人曹凯蛊惑小伙伴孤注一掷解包韩国j2m开发的《TAAN》,用三个月时间抄袭照搬出了《弹弹堂》,ui玩法美术完全一致。
EA在2008年12月收购j2m,曾递交第七大道律师函,后者因游戏上线后成绩优异与EA秘密私了。因EA并不看重这类小众游戏吸金能力弱,j2m于2010年初被合并,《TAAN》随即停服。
第七大道总结了弹射类游戏的痛点在弹弹堂2.0版本加入pve副本和养成社交系统,使之成为了一个角色扮演类游戏。
2011年搜狐畅游68.258%股权并购第七大道
2013年畅游7800万美元购买剩余股份,第七大道成为畅游全资子公司,创始人曹凯出走。
2014年因内部问题第七大道其他元老纷纷出走。
2015年第七大道创始人之一孟书奇携手上海砾游投资管理有限公司成立上海永翀投资中心,孟书奇任法人,收购第七大道科技公司,包括其海外业务总计约2亿美元。
因为收购资金而产生的对赌协议,第七大道又不得不继续冲业绩,只得沦落于目前贩卖情怀的地步。
详细内容参考
【【中国网游史61】曾登顶中国页游坐拥五亿用户,弹弹堂经历了什么-哔哩哔哩】 https://b23.tv/2JSGwas
——正文评价:情怀到位,玩法落后,注定无法长久。
1.情怀:我跟弹弹堂的情怀其实非常简短,那可是我小学玩的游戏。入坑时,还是个单纯竞技类游戏。当时我特别喜欢轰天埋人获胜的玩法。
弃坑时间我可以定位到2.0版本刚出的时候,pve刚出,埋人获胜大削。我在领了一个牛顿水果篮,然后在一个挖坑图试玩见证了其必杀加三连发再加二的恐怖挖坑能力之后选择退游。
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2.第七大道的手游弹弹堂:《弹弹堂大冒险》其实是综合改良了腾讯版弹弹堂和页游弹弹堂的一个成品。我觉得整体感觉更像养成游戏,而不是竞技游戏。
14级直接开三个池:武器池,宠物池,宝珠池
100抽保底,武器池宠物池保底还不一定能拿到极品和五星。而100抽需要270元。
从台服千里眼来看,后续活动会一个比一个“值”,直接贩卖数值,氪金无底洞,氪佬将会无限强大。
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3.弹射手游存在的问题:竞技程度弱——侧重养成——氪金差距大——技术党无体验退游——加重氪金——数值膨胀——氪佬打架——氪佬无沙包击打而退出——停服
参考弹射游戏对比:国内有一款唯一二次元弹射手游《浮生若梦》只运营8个月就停服。浮生若梦采用的是高抽卡福利,pvp分等级段匹配,pve排名的运营方式,虽然pvp可以卡等级,但卡等级导致pve无法推进,而等级缓慢上升会导致pvp体验快速下滑导致玩家流失,游戏无法运营。
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4.建议:细水长流的运营才不会继续败坏厂商名声。我认为应该重pvp轻pve,技术流才是弹弹堂的游戏内核!!!
一.将pvp和pve完全分割开,pve一套数值体系,pvp一套数值体系。
二.弹射游戏pvp痛点在没有moba类游戏的技术差距,我认为完全可以学习《荒野乱斗》开发多样的游戏目标和地图。这样可以根据不同的地图采用更多样化的战术配合,同时也可以采用随机胜利条件来增加pvp的趣味性。
1.pvp地图地形多样化,平衡武器数值。
2.随机胜利条件,例如:只能埋人获胜,此获胜条件下不会掉血,只能埋地形。夺旗战:3V3击败对方旗手获胜,旗手增加生命值和攻击。全歼获胜。首杀获胜。
3.高分局可以bp武器地图,随机地图且单队武器不能重复
4.参考《浮生若梦》增加保护型武器和辅助型武器,必杀架墙,必杀加血。
pve:给氪金大佬激励机制,鼓励氪金大佬拉0氪低氪打pve。
鼓励方式:只要队伍之间高战与低战相差一定数值,高战带低战可获得积分,积分按照排名分发奖励,前10名发限定皮肤或宠物。
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总结:第七大道的成功像是一种狗急跳墙式的成功,而没落的原因也是当初金主的运营不利——如果投资它的是腾讯或者网易呢?
对于玩家来说,虽然第七大道依然保持着原版人马,创始人依然坚守,但现实的业绩压力是摆在眼前的,从《神曲》的成功来说,我认为如果第七大道正常跟上国内游戏发展的步伐肯定不会是现在落后不堪的情况,可惜没有如果。
建议提也提了,采不采纳就是他们的事了,请大家也面对现实吧。
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