高铃响对 百面千相 的评价
11月28日更新一些观点:
周一回来居然看到这个帖子讨论意外的热烈,想了想还是再更新一些观点,供大家参详:
主要就是关于原神,我其实不太理解为啥会有万物皆原这种说法,我个人来讲觉得最应该遵循的就是实事求是的原则,好就是好,值得学习就应该学习
原神确实不是第一个开放世界,但过去对于大部分制作人而言,想做开发世界都面临两个问题,或者说其实就是一个问题,就是如何保障收入,因为开放世界的成本投入很大,中国游戏在手游急速爆发的这些年里,其实累积了不少的优秀程序和美术,但是要把他们集中起来做一个优质项目,是需要投入巨大成本的,那么这个成本要怎么收回来就是一个问题,毕竟商业游戏公司都不是做慈善的,何况如果收入跟不上,后续的持续开发也就是空谈,如果不能高效的持续开发,就很容易陷入用户流失-收入下降-更新变慢-用户继续流失的恶性循环,幻塔就是个例子
开放世界是买断制的主机商业模式的主力产品,为啥演化成开放世界这个以后有机会再谈,但目前主机实际上也陷入了,开发成本越来越高,买断制产品难以为继的压力中,包括育碧为啥不断公式化罐头,其实都是为了控制成本,像大表哥2这样的产品,未来很难再出现了
原神的一个突破,就是将手游的氪金模式和开放世界有机的结合到了一起,并且取得了商业成功,进行了市场验证,这就是我说为什么原神给很多制作人都带来了新思路,让他们找到了开放世界的开发可行性
但学习原神的模板不代表游戏就一定像原神,实际上,游戏的体验和模板关系不大,更多来自于系统的设计和美术包装的设计,举个例子,黑魂,血源,只狼,实际上他们都是同一个模板,主体框架几乎都是相同的,但是通过不同的个性化战斗系统设计,独特的题材和美术包装设计,我想没有人玩这三个游戏的时候会觉得是玩了三个换皮产品
叠纸的这款新游,昨天我看也已经做了实机演示了,我觉得挺好的吧,应该不会有人觉得是在玩一个原神的换皮,有自己独特的战斗系统,美术设计和风格也能带来属于这个游戏自己的沉浸感受,包括对角色的转化(变成面具)也在逻辑上很完整,而且并不违和,那么就算学习原神的氪金模式,也是为了保障游戏的稳定持续性而已,何况原神这种框架还是个自己沉浸的玩法,基本没有玩家的互相攀比对抗啥的,那就更不会对游戏本身的感受有什么特别巨大的影响了
玩家肯定都希望咱们中国的游戏能够每个都个性十足,玩法独特,但路得一步步走,我是比较早入行的,早期也总是想去做这样的游戏,但实际上在经验思考等等都不充分的情况下,最后往往是既赔了投资人的钱,也没有获得成功,不好的商业结果对于后续发展也不会有什么好的影响,多输
我们的游戏人在经历了行业爆发初期大量的粗糙换皮之后,现在开始在成功模板的基础上,逐渐做出了自己的风格,这就是一个巨大的进步啊,就像从简单模仿米格系列的歼5,歼6,歼7到逐渐有自己个性,但底子还是学习别人的歼10,然而歼10来了,歼20还会远吗?
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之前的评论:
原神的出现,确实给很多制作人带来了新的思路,而且武侠是最适合开放世界也符合中国人喜好的,这个方向选得没毛病
至于说学只狼,其实任何创作都是从模仿开始,只狼的战斗系统很优秀,而且也很有东方兵刃战斗的博弈感觉,也很契合武侠,那为啥不能拿来用呢,先模仿先进再做出自己特色么,中国军工不就这样一步步走过来的
有原神的模式作为参考,氪金模型问题也不大,例如将面具对标原神的角色,在战斗中切换面具就=原神切换角色,再混入装备稀释卡池,就行了,这套已经在原神上验证过,如果最后是走这类氪金方向,那商业上也没啥问题
主要的风险我觉得有三点:
1,米哈游的成功,除了本身品质过硬外,还有就是正好契合了一个学生周期,手动战斗系统和高强度肝地图,对于学生群体都不是问题反而是加分项,但是武侠的主体人群就不是学生群体了,拖家带口的成年人能不能扛得住手动战斗系统和高强度肝,要打个问号
2,同上,学生群体的核心乐趣就是沉浸,弱互动没啥,我就玩儿自己的,或者和几个朋友一起玩就行了,但是武侠群体不一样,武侠群体的用户更在意自己的满足,说白了江湖嘛,就是真实世界的反映,是人和人玩,会更偏向MMO,就会对系统架构提出了更高要求,包括经济,战斗,社交等等,但假设模板是完全仿照原神,一个自己沉浸的武侠世界,其实用户群体会缩窄很多,另一维度,反而对地图设计的要求会高更多,此消彼长,就是压力
3,持续更新是个考验,原神的另一个大成功原因,就是始终能保持高质量和高频率的版本更新,而这是建立在巨大成本投入基础上的,但是原神能够支撑,是因为原神作为一个二次元游戏,在全球都能获得用户,高产出支撑了它的高投入,但是武侠虽然在中国和亚洲地区受欢迎,在全球是不那么吃香的,这有历史原因和文化原因,但用户群的收窄,势必会影响收入,收入的收窄,是否还能够支撑高质量高频率更新,就是个挑战了
当然,以上都是个人看法,不一定对,从内心深处,非常希望好的武侠能够获得成功,如果还能走出去,就更好了,说句加油,祝大卖!
周一回来居然看到这个帖子讨论意外的热烈,想了想还是再更新一些观点,供大家参详:
主要就是关于原神,我其实不太理解为啥会有万物皆原这种说法,我个人来讲觉得最应该遵循的就是实事求是的原则,好就是好,值得学习就应该学习
原神确实不是第一个开放世界,但过去对于大部分制作人而言,想做开发世界都面临两个问题,或者说其实就是一个问题,就是如何保障收入,因为开放世界的成本投入很大,中国游戏在手游急速爆发的这些年里,其实累积了不少的优秀程序和美术,但是要把他们集中起来做一个优质项目,是需要投入巨大成本的,那么这个成本要怎么收回来就是一个问题,毕竟商业游戏公司都不是做慈善的,何况如果收入跟不上,后续的持续开发也就是空谈,如果不能高效的持续开发,就很容易陷入用户流失-收入下降-更新变慢-用户继续流失的恶性循环,幻塔就是个例子
开放世界是买断制的主机商业模式的主力产品,为啥演化成开放世界这个以后有机会再谈,但目前主机实际上也陷入了,开发成本越来越高,买断制产品难以为继的压力中,包括育碧为啥不断公式化罐头,其实都是为了控制成本,像大表哥2这样的产品,未来很难再出现了
原神的一个突破,就是将手游的氪金模式和开放世界有机的结合到了一起,并且取得了商业成功,进行了市场验证,这就是我说为什么原神给很多制作人都带来了新思路,让他们找到了开放世界的开发可行性
但学习原神的模板不代表游戏就一定像原神,实际上,游戏的体验和模板关系不大,更多来自于系统的设计和美术包装的设计,举个例子,黑魂,血源,只狼,实际上他们都是同一个模板,主体框架几乎都是相同的,但是通过不同的个性化战斗系统设计,独特的题材和美术包装设计,我想没有人玩这三个游戏的时候会觉得是玩了三个换皮产品
叠纸的这款新游,昨天我看也已经做了实机演示了,我觉得挺好的吧,应该不会有人觉得是在玩一个原神的换皮,有自己独特的战斗系统,美术设计和风格也能带来属于这个游戏自己的沉浸感受,包括对角色的转化(变成面具)也在逻辑上很完整,而且并不违和,那么就算学习原神的氪金模式,也是为了保障游戏的稳定持续性而已,何况原神这种框架还是个自己沉浸的玩法,基本没有玩家的互相攀比对抗啥的,那就更不会对游戏本身的感受有什么特别巨大的影响了
玩家肯定都希望咱们中国的游戏能够每个都个性十足,玩法独特,但路得一步步走,我是比较早入行的,早期也总是想去做这样的游戏,但实际上在经验思考等等都不充分的情况下,最后往往是既赔了投资人的钱,也没有获得成功,不好的商业结果对于后续发展也不会有什么好的影响,多输
我们的游戏人在经历了行业爆发初期大量的粗糙换皮之后,现在开始在成功模板的基础上,逐渐做出了自己的风格,这就是一个巨大的进步啊,就像从简单模仿米格系列的歼5,歼6,歼7到逐渐有自己个性,但底子还是学习别人的歼10,然而歼10来了,歼20还会远吗?
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之前的评论:
原神的出现,确实给很多制作人带来了新的思路,而且武侠是最适合开放世界也符合中国人喜好的,这个方向选得没毛病
至于说学只狼,其实任何创作都是从模仿开始,只狼的战斗系统很优秀,而且也很有东方兵刃战斗的博弈感觉,也很契合武侠,那为啥不能拿来用呢,先模仿先进再做出自己特色么,中国军工不就这样一步步走过来的
有原神的模式作为参考,氪金模型问题也不大,例如将面具对标原神的角色,在战斗中切换面具就=原神切换角色,再混入装备稀释卡池,就行了,这套已经在原神上验证过,如果最后是走这类氪金方向,那商业上也没啥问题
主要的风险我觉得有三点:
1,米哈游的成功,除了本身品质过硬外,还有就是正好契合了一个学生周期,手动战斗系统和高强度肝地图,对于学生群体都不是问题反而是加分项,但是武侠的主体人群就不是学生群体了,拖家带口的成年人能不能扛得住手动战斗系统和高强度肝,要打个问号
2,同上,学生群体的核心乐趣就是沉浸,弱互动没啥,我就玩儿自己的,或者和几个朋友一起玩就行了,但是武侠群体不一样,武侠群体的用户更在意自己的满足,说白了江湖嘛,就是真实世界的反映,是人和人玩,会更偏向MMO,就会对系统架构提出了更高要求,包括经济,战斗,社交等等,但假设模板是完全仿照原神,一个自己沉浸的武侠世界,其实用户群体会缩窄很多,另一维度,反而对地图设计的要求会高更多,此消彼长,就是压力
3,持续更新是个考验,原神的另一个大成功原因,就是始终能保持高质量和高频率的版本更新,而这是建立在巨大成本投入基础上的,但是原神能够支撑,是因为原神作为一个二次元游戏,在全球都能获得用户,高产出支撑了它的高投入,但是武侠虽然在中国和亚洲地区受欢迎,在全球是不那么吃香的,这有历史原因和文化原因,但用户群的收窄,势必会影响收入,收入的收窄,是否还能够支撑高质量高频率更新,就是个挑战了
当然,以上都是个人看法,不一定对,从内心深处,非常希望好的武侠能够获得成功,如果还能走出去,就更好了,说句加油,祝大卖!
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