西瓜发电机对 透视梦境空间 的评价
【视错觉解密,还能玩出什么花来?】
继《纪念碑谷》的爆火,视错觉的这一解谜特色逐渐被广大玩家所熟知。这类游戏往往利用巧妙设计的遮挡和错位,欺骗玩家的眼睛,以达到出乎意料、又合乎情理的解谜体验。
在这类游戏的发展道路上,仍然有不少游戏创作者在努力探索,本作交出了一份不错的答卷。
本作将平台跳跃元素与视错觉解谜结合,但并不同于《Fez》中 2D 与 3D 切换,而是另辟蹊径,将整个游戏以 3D 形式呈现,引入了完整的立体透视关系。看似小小的设计创新,却让游戏玩法有了巨大的拓展。
因为玩家视角(镜头)和角色距离固定,凭借着近大远小的透视原理,玩家可以通过镜头旋转、移动位置、锁定某个轴后的视角变动来找寻出路、跨越阻碍。看似遥不可及的距离和高度,只要找到某个特地角度形成的通路,目之所至,皆可抵达。通过核心玩法的特色,游戏可以说在众多同类中做出了自身的差异化。
整个游戏过程丰富,关卡层出不穷,全过程充满了“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的惊喜感。
————————
【“一波三折”的游戏体验】
在游戏的体验中,我对本作的评价经历了过山车式的起伏。这段心理变化着实有趣,也很能反应出本作独树一帜的特色。
看到游戏上线,打着视错觉解谜的标签,本着对这类游戏的兴趣,加上不错的风评,毫不犹豫买了首发,充满期待打开游戏。但是,进入游戏后,僵硬的人物动作、略显粗糙的动画、简陋的 ui,确实和预期有不小的落差,甚至有种“没做完”的粗犷感。
游戏采用类似像素风的美术风格,运用了很多小而细密的色块堆叠,虽然不同关卡中主题多样,从废弃都市、神殿、港口、霓虹城市等场景应有尽有。但在这种画风下,画面乍一看都会显得有些杂乱,并不算讨好眼球,这同样也会影响对游戏的初影响。
但是,本着“来都来了”的心理,我还是试着坚持玩一会。
不玩不要紧,随着逐渐熟练游戏机制,游戏不断引进铁道、光柱、锁轴道具等玩法,让可玩性不断得到拓展,在原有玩法的基础上不断给我新惊喜。虽然核心玩法说起来很简单,但即使熟悉了这套内容,游戏关卡还总能设计出难住我的套路,非常烧脑,并在正确找出通过方法后给人极大的成就感。一边前进,也是一边在和制作组隔空“斗智斗勇”,不得不赞叹关卡设计脑洞之大,不知不觉就玩了很久,而此时,我对游戏的评价,又再次有了一个很大的改观。
事实上,本作的主要亮点还是一个足够优秀且精彩的核心玩法,而不少玩家会觉得画面、音乐确实不够出彩,大多数负面评价也都集中在这些地方,这些并不是游戏的核心卖点,但却往往会给玩家留下最深刻的主观影响,以至于有时候瑕“的确”掩瑜。
影响玩家对游戏的整体印象,使得游戏难免落入小众的范畴,确实是颇为遗憾。
对于制作者,希望如果有续作的话,请千万不要忽略这部分体验的重要性。
作为玩家,如果各位恰好买了这款游戏,我强烈建议不妨深入多体验一会,再做出自己的判断。
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【细节仍需打磨,期待游戏持续优化】
在体验中,游戏在很多细节上仍有不尽人意的地方。
比如画面的尺寸比例,不知道是否是端游移植的缘故,游戏的画面尺寸更倾向于适合大屏,在移动端,人物在画面中所占比例小到几乎看不清,玩家还要连续几个小时聚精会神地盯着小小一块,体验着实不佳。
再如开始默认操作方式是按键,但实际上移动端摇杆的体验要舒服不少(这点见仁见智,不过建议制作者可以在开局主动提醒一下玩家选择),这个切换要在设置里面自己调整一下,如果没留意,很可能就给游戏留下一个“操作不便”的印象,这肯定也是不利于游戏口碑的。
除此之外,游戏将视错觉解谜加入平台跳跃的玩法中,但游戏对于角色动作的优化确实不足。玩家在移动跳跃时的手感偏差,跳跃时经常感到不够跟手,导致明明想到正确的通过方法,还需要一次次反复试错,一定程度上增加了对手残党的门槛。
在我看来,这部分体验不仅没对游戏乐趣造成增益,反而会增强对玩家的负反馈。这部分的难度设计即使并不在游戏设计者的意料中,也会给玩家带来不少困扰。
制作者可以考虑更多地“扬长避短”,如果在动作上优化不足,不妨索性降低这部分内容的要求,让玩家把主要精力放在解谜之上。反而更有助于玩家的沉浸体验。
不少地方的细节改善和 bug 修复只能说是任重道远的,游戏发售以来已经连续好几个版本推送,开发者的态度还是非常值得点赞的。希望开发者再接再厉,期待后续版本更新。
————————
【小结】
虽然本作并不完美,但核心玩法确实不错,量大管饱的内容也绝对值回票价,综合来看还是值得四星推荐的评分。
我还是很推荐这款游戏的。毕竟 9 块钱买断,在移动端能获得长达十几个小时的游戏体验,定价不可谓不良心。
但游戏相对小众,声画、玩法上不一定符合预期,大家可以先云一下(官方在社区也有发全流程)或者多看看评价,再决定要不要买。
继《纪念碑谷》的爆火,视错觉的这一解谜特色逐渐被广大玩家所熟知。这类游戏往往利用巧妙设计的遮挡和错位,欺骗玩家的眼睛,以达到出乎意料、又合乎情理的解谜体验。
在这类游戏的发展道路上,仍然有不少游戏创作者在努力探索,本作交出了一份不错的答卷。
本作将平台跳跃元素与视错觉解谜结合,但并不同于《Fez》中 2D 与 3D 切换,而是另辟蹊径,将整个游戏以 3D 形式呈现,引入了完整的立体透视关系。看似小小的设计创新,却让游戏玩法有了巨大的拓展。
因为玩家视角(镜头)和角色距离固定,凭借着近大远小的透视原理,玩家可以通过镜头旋转、移动位置、锁定某个轴后的视角变动来找寻出路、跨越阻碍。看似遥不可及的距离和高度,只要找到某个特地角度形成的通路,目之所至,皆可抵达。通过核心玩法的特色,游戏可以说在众多同类中做出了自身的差异化。
整个游戏过程丰富,关卡层出不穷,全过程充满了“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的惊喜感。
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【“一波三折”的游戏体验】
在游戏的体验中,我对本作的评价经历了过山车式的起伏。这段心理变化着实有趣,也很能反应出本作独树一帜的特色。
看到游戏上线,打着视错觉解谜的标签,本着对这类游戏的兴趣,加上不错的风评,毫不犹豫买了首发,充满期待打开游戏。但是,进入游戏后,僵硬的人物动作、略显粗糙的动画、简陋的 ui,确实和预期有不小的落差,甚至有种“没做完”的粗犷感。
游戏采用类似像素风的美术风格,运用了很多小而细密的色块堆叠,虽然不同关卡中主题多样,从废弃都市、神殿、港口、霓虹城市等场景应有尽有。但在这种画风下,画面乍一看都会显得有些杂乱,并不算讨好眼球,这同样也会影响对游戏的初影响。
但是,本着“来都来了”的心理,我还是试着坚持玩一会。
不玩不要紧,随着逐渐熟练游戏机制,游戏不断引进铁道、光柱、锁轴道具等玩法,让可玩性不断得到拓展,在原有玩法的基础上不断给我新惊喜。虽然核心玩法说起来很简单,但即使熟悉了这套内容,游戏关卡还总能设计出难住我的套路,非常烧脑,并在正确找出通过方法后给人极大的成就感。一边前进,也是一边在和制作组隔空“斗智斗勇”,不得不赞叹关卡设计脑洞之大,不知不觉就玩了很久,而此时,我对游戏的评价,又再次有了一个很大的改观。
事实上,本作的主要亮点还是一个足够优秀且精彩的核心玩法,而不少玩家会觉得画面、音乐确实不够出彩,大多数负面评价也都集中在这些地方,这些并不是游戏的核心卖点,但却往往会给玩家留下最深刻的主观影响,以至于有时候瑕“的确”掩瑜。
影响玩家对游戏的整体印象,使得游戏难免落入小众的范畴,确实是颇为遗憾。
对于制作者,希望如果有续作的话,请千万不要忽略这部分体验的重要性。
作为玩家,如果各位恰好买了这款游戏,我强烈建议不妨深入多体验一会,再做出自己的判断。
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【细节仍需打磨,期待游戏持续优化】
在体验中,游戏在很多细节上仍有不尽人意的地方。
比如画面的尺寸比例,不知道是否是端游移植的缘故,游戏的画面尺寸更倾向于适合大屏,在移动端,人物在画面中所占比例小到几乎看不清,玩家还要连续几个小时聚精会神地盯着小小一块,体验着实不佳。
再如开始默认操作方式是按键,但实际上移动端摇杆的体验要舒服不少(这点见仁见智,不过建议制作者可以在开局主动提醒一下玩家选择),这个切换要在设置里面自己调整一下,如果没留意,很可能就给游戏留下一个“操作不便”的印象,这肯定也是不利于游戏口碑的。
除此之外,游戏将视错觉解谜加入平台跳跃的玩法中,但游戏对于角色动作的优化确实不足。玩家在移动跳跃时的手感偏差,跳跃时经常感到不够跟手,导致明明想到正确的通过方法,还需要一次次反复试错,一定程度上增加了对手残党的门槛。
在我看来,这部分体验不仅没对游戏乐趣造成增益,反而会增强对玩家的负反馈。这部分的难度设计即使并不在游戏设计者的意料中,也会给玩家带来不少困扰。
制作者可以考虑更多地“扬长避短”,如果在动作上优化不足,不妨索性降低这部分内容的要求,让玩家把主要精力放在解谜之上。反而更有助于玩家的沉浸体验。
不少地方的细节改善和 bug 修复只能说是任重道远的,游戏发售以来已经连续好几个版本推送,开发者的态度还是非常值得点赞的。希望开发者再接再厉,期待后续版本更新。
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【小结】
虽然本作并不完美,但核心玩法确实不错,量大管饱的内容也绝对值回票价,综合来看还是值得四星推荐的评分。
我还是很推荐这款游戏的。毕竟 9 块钱买断,在移动端能获得长达十几个小时的游戏体验,定价不可谓不良心。
但游戏相对小众,声画、玩法上不一定符合预期,大家可以先云一下(官方在社区也有发全流程)或者多看看评价,再决定要不要买。
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