超哥游戏对 风色幻想:命运传说 的评价
【一句话评价】有一定可玩性的一款SRPG+卡牌养成手游
我没有玩过风色幻想之前的作品,单纯从新玩家的角度来谈谈对这款游戏的看法
【游戏类型】
这是一款SRPG(策略角色扮演)游戏,战斗模式是战旗回合模式,相比传统RPG,战斗过程更偏向于策略。而战旗这种战斗模式,相比传统回合制战斗,从点对点变成了空间化的概念,更偏向于空间维度的策略。风色幻想作为老牌的SRPG游戏,在那个年代(20年前)无论是从游戏性还是表现力上来说,都可以说是现象级的存在,这款手游的表现也让很多玩家期待。
同时,这也是一款卡牌养成游戏,除了随主线获得的御三家外,其他角色需要通过抽卡获取,然后通过主线和其他副本获得的各种材料进行养成,可能这也是符合这两年商业化手游的主流吧。
所以说这款游戏应该说是一款SRPG+卡牌养成游戏。
【剧情方面】
剧情方面我感觉是分成两个部分:
1.主线剧情:大致内容是主角不断成长加入断罪之翼(剧情中的一个正义组织),然后因为原罪劫去拯救世界,然后在路过的各个地方解决一些当地的事件,这些事件也和背后的势力有关系。感觉应该是在风色幻想之前作品基础上的新故事,由于我没有玩过之前的作品,所以接受起来稍微会有一点困难,整体剧情也感觉比较中规中矩,暂时没有特别让我印象深刻的部分(还没做完主线)。
2.命运回廊:一开始有点懵,后来网上查了下,类似于是原作中的经典剧情重现,这种模式对我来说还是比较新颖的,对新玩家来说,能简单了解部分原作的剧情,对IP老玩家来说,可能会唤起他们的美好回忆。
【游戏亮点】
1.主线剧情配音💃🏻:虽然说主线剧情中规中矩,略显平淡,但是我认为主线剧情中的全角色配音还是很加分的,并且配音质量不错,好几次看剧情我已经有想跳过的冲动了,但是被配音拉了回来。
2.RAP系统:这个名词是查出来的,之前我的确没有接触过。简单说就是在战旗的回合战斗中,有行动点数的感念,不再是单纯的每回合只能干一件事,并且不同的职业,行动点数也有不同的意义,比如奶妈可以透支下个回合的行动点,这些设定让每个回合角色的行动更具策略性。
3.职业/兵种搭配🧚🏻:这里提到职业系统,主要是觉得游戏中的职业并非纯数值向,比如战士防高血高、法师脆皮魔攻高等等,而是具有鲜明的职业特性。职业间有相互克制关系,除此之外还有一些职业特有的机制,比如刚才在RAP系统中提到的奶妈可以透支下回合的行动力,先锋在正面攻击造成压制不会被反击,刺客侧击/背刺有攻击加成,射手利用地形高低差可以打出额外效果等等,这些职业特性配合战斗场景中的丰富元素,为战斗带来了更多不同的战术打法和可能性。此外,敌人和怪物也同样具备了职业特性,同样会利用克制关系,地形元素来攻击玩家。
【游戏问题】
1.大量重复性养成副本:除主线和命运回廊外,游戏中还有大量重复性副本,主要用来刷养成道具,例如获取经验药水的,获取金币的,获取强化武器、刻纹材料的等等,关卡设计大多数都是差不多,怪物也是换个皮,刚解锁时新鲜打几局还好,但为了养成不断刷,实在有点枯燥乏味,还好可以扫荡,但还是会感觉不想去打。
2.好感度系统:本以为看起来不那么饱满的人物形象,会通过好感度系统得以补充,比如影响剧情走向或解锁特殊剧情等,但费劲半天刷的好感,好像只会解锁几句对话?这多少让人有点失望,难以让我和角色之间产生更深厚的感情,也不太想去培养更多角色的好感度。
3.重心偏向卡牌养成:遇到卡关的时候,多尝试几次,用不同的战术策略去打,可能还是过不去,但是只要你养成战力上去,就能刀刀秒杀。这就让原本是亮点的策略元素比重有明显下降。不过这也可能是为商业化长线运营做的,在现在手游大环境中,也许还没有一些更好的手段或者方法来平衡这个问题。
4.反复加载的问题:从主界面到冒险界面需要加载,选择对应的关卡要加载,打完之后要加载,再返回主界面也要加载,会让人感觉一直反复在加载,这种断断续续的游戏体验真的不太好。
【总结】
作为一个没有玩过风色幻想和RAP系统战旗模式的玩家来说,游戏能够给我带来一些新鲜的体验,也有着合格的美术、音乐等基础元素,职业特性也很鲜明,战斗方面有一定的可玩性。但新鲜之余,还是会落入到大量同质化严重的抽卡养成内容。对没接触过风色幻想前作的新玩家来说,值得体验下剧情和RAP战旗系统,对于抽卡养成方面,就看个人喜好吧。对老玩家来说,我不知道和前作相比会不会有很大的差距,但如果是我对这个IP有情怀,我应该至少会下载体验一下,还是那句话,降低一点期待值,或许能收获更多的快乐。
我没有玩过风色幻想之前的作品,单纯从新玩家的角度来谈谈对这款游戏的看法
【游戏类型】
这是一款SRPG(策略角色扮演)游戏,战斗模式是战旗回合模式,相比传统RPG,战斗过程更偏向于策略。而战旗这种战斗模式,相比传统回合制战斗,从点对点变成了空间化的概念,更偏向于空间维度的策略。风色幻想作为老牌的SRPG游戏,在那个年代(20年前)无论是从游戏性还是表现力上来说,都可以说是现象级的存在,这款手游的表现也让很多玩家期待。
同时,这也是一款卡牌养成游戏,除了随主线获得的御三家外,其他角色需要通过抽卡获取,然后通过主线和其他副本获得的各种材料进行养成,可能这也是符合这两年商业化手游的主流吧。
所以说这款游戏应该说是一款SRPG+卡牌养成游戏。
【剧情方面】
剧情方面我感觉是分成两个部分:
1.主线剧情:大致内容是主角不断成长加入断罪之翼(剧情中的一个正义组织),然后因为原罪劫去拯救世界,然后在路过的各个地方解决一些当地的事件,这些事件也和背后的势力有关系。感觉应该是在风色幻想之前作品基础上的新故事,由于我没有玩过之前的作品,所以接受起来稍微会有一点困难,整体剧情也感觉比较中规中矩,暂时没有特别让我印象深刻的部分(还没做完主线)。
2.命运回廊:一开始有点懵,后来网上查了下,类似于是原作中的经典剧情重现,这种模式对我来说还是比较新颖的,对新玩家来说,能简单了解部分原作的剧情,对IP老玩家来说,可能会唤起他们的美好回忆。
【游戏亮点】
1.主线剧情配音💃🏻:虽然说主线剧情中规中矩,略显平淡,但是我认为主线剧情中的全角色配音还是很加分的,并且配音质量不错,好几次看剧情我已经有想跳过的冲动了,但是被配音拉了回来。
2.RAP系统:这个名词是查出来的,之前我的确没有接触过。简单说就是在战旗的回合战斗中,有行动点数的感念,不再是单纯的每回合只能干一件事,并且不同的职业,行动点数也有不同的意义,比如奶妈可以透支下个回合的行动点,这些设定让每个回合角色的行动更具策略性。
3.职业/兵种搭配🧚🏻:这里提到职业系统,主要是觉得游戏中的职业并非纯数值向,比如战士防高血高、法师脆皮魔攻高等等,而是具有鲜明的职业特性。职业间有相互克制关系,除此之外还有一些职业特有的机制,比如刚才在RAP系统中提到的奶妈可以透支下回合的行动力,先锋在正面攻击造成压制不会被反击,刺客侧击/背刺有攻击加成,射手利用地形高低差可以打出额外效果等等,这些职业特性配合战斗场景中的丰富元素,为战斗带来了更多不同的战术打法和可能性。此外,敌人和怪物也同样具备了职业特性,同样会利用克制关系,地形元素来攻击玩家。
【游戏问题】
1.大量重复性养成副本:除主线和命运回廊外,游戏中还有大量重复性副本,主要用来刷养成道具,例如获取经验药水的,获取金币的,获取强化武器、刻纹材料的等等,关卡设计大多数都是差不多,怪物也是换个皮,刚解锁时新鲜打几局还好,但为了养成不断刷,实在有点枯燥乏味,还好可以扫荡,但还是会感觉不想去打。
2.好感度系统:本以为看起来不那么饱满的人物形象,会通过好感度系统得以补充,比如影响剧情走向或解锁特殊剧情等,但费劲半天刷的好感,好像只会解锁几句对话?这多少让人有点失望,难以让我和角色之间产生更深厚的感情,也不太想去培养更多角色的好感度。
3.重心偏向卡牌养成:遇到卡关的时候,多尝试几次,用不同的战术策略去打,可能还是过不去,但是只要你养成战力上去,就能刀刀秒杀。这就让原本是亮点的策略元素比重有明显下降。不过这也可能是为商业化长线运营做的,在现在手游大环境中,也许还没有一些更好的手段或者方法来平衡这个问题。
4.反复加载的问题:从主界面到冒险界面需要加载,选择对应的关卡要加载,打完之后要加载,再返回主界面也要加载,会让人感觉一直反复在加载,这种断断续续的游戏体验真的不太好。
【总结】
作为一个没有玩过风色幻想和RAP系统战旗模式的玩家来说,游戏能够给我带来一些新鲜的体验,也有着合格的美术、音乐等基础元素,职业特性也很鲜明,战斗方面有一定的可玩性。但新鲜之余,还是会落入到大量同质化严重的抽卡养成内容。对没接触过风色幻想前作的新玩家来说,值得体验下剧情和RAP战旗系统,对于抽卡养成方面,就看个人喜好吧。对老玩家来说,我不知道和前作相比会不会有很大的差距,但如果是我对这个IP有情怀,我应该至少会下载体验一下,还是那句话,降低一点期待值,或许能收获更多的快乐。
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