航海日记2 的评价

苏
2022/11/6
玩过
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运营服务画面音乐
不推荐
可玩性
玩了这个游戏大概一周多,从开始的懵懵懂懂充满好奇心各种探索到后来的连游戏都懒得上最终心血来潮写下这篇评价。
谈谈为什么我觉得这个游戏不好玩
”跑商模拟器”
首先不得不说我一开始玩这个游戏是有被惊艳到的,像素的画风、庞大的世界地图、全程手动操控人物战斗的玩法、以及自由度,这些都很吸引我。
但是一些无聊的更新毁了这一切,将这个游戏的玩法纯纯的变成了跑商模拟器,玩家玩游戏的乐趣并不只在于游戏本身,让游戏可操作角色实力慢慢变强也是一种快乐。PVP方面胜过其他玩家更是能分泌出大量的多巴胺。但是这两次更新毁了这一切,让这游戏变成了单纯的跑商模拟器。
“恶名值”
一开始设定了恶名值的玩法,这确实可以看得出来官方是有为了萌新玩家考量,也出现了一些限制PVP玩家的方案。但是因为16门炮的”伪垄断”造成了小部分玩家占着船坚炮硬大肆收割萌新玩辛苦跑了半个地图的资源。这个时候官方出来补救没有问题,但是方案错了。
新方案提升了对恶名值玩家的惩罚,降低了收益,基本上是变相移除了这个玩法。现在的话除非是完全没有提升的,不然基本上不会去考虑玩海战,因为对自身的发育以及需要承受的代价是毁灭性的。更深一步加深了我对跑商模拟器的映像。所以为什么不直接给新手玩家一个保护呢?我举几个简单的例子:比如无法对低于自身10级的目标发起海战, 减少海战败方玩家的损失,增加海战玩法的成就。这些无疑都有着能够起到保护萌新的作用以及提升游戏本身趣味性的作用。那么究竟是什么原因导致官方一刀切了这个玩法我们不得而知,我们来继续讨论下一个问题。
"商战‘’
以前的商战玩法,资金回流速度太快,确实得削弱,垄断价值可以削弱,但是方法这方面不敢苟同,在防止垄断上面官方又想出了一个歪招:既然这样我可以大幅度降低商战收益,以及提升成本,来达到防止垄断的目的。那么为什么我们不简单一点呢?例如直接限制公会最大城市为15座,以及将商战玩法分成赛季玩法,每个赛季设置一些不同的,有趣味的规则,增加商战成就,添加一些趣味加成型的称号,例如第一商会:提升城市5%库存,第二提升4%库存,第三提升3%库存,以及个人称号。这样不是也能调动玩家积极性吗?为何也要对商战玩法进行一刀切?
目前的商战玩法,我只能说一句,食之无味,弃之可惜。
目前的商战可以简单的表示为,花大量的资金去争夺一些,限量的材料,图纸这方面已经被砍的基本上没人看得上了。如果能一直跟着版本更新走也还好但是在目前已有16门炮可以产生的情况下,你图纸给的全部都是14门炮。属于完全没提升,当然如果按照方便萌新的标准,那么高昂的价格真的不如找个大佬带副本。按照材料上来说,给的材料限量限制的太死了。跟黑市一个标准,我真的栓Q。商战赢了奖励真的很蚊子腿了。大大降低玩家积极性。同时也降低了玩家粘度。
那么最后关于这个跑商模拟器他到底好玩吗?
实际上是否定的。
最开始为了提升,买商盖这些会跑的很勤快,但是一旦完成商盖脱离萌新期之后,一直机械性的跑商,简直是压垮骆驼的最后一颗稻草。
全部地图主力商路只有欧洲这一条,其他亚洲非洲澳大利亚,简直就是后妈生的,我知道你也有把亚洲作为新手区的念头,但是为什么萌新就该被打压?提升萌新玩家留存率不是更应该在新手区多下功夫吗。全地图的收益根本不成正比。目前研究透了的商路基本都被发在论坛上,没有流行,没有意外情况,甚至在欧洲跑商你都遇不上几个海盗。每次跑商都是重复性机械化的跑。长时间玩下去简直是种折磨。所以为什么不增加一些经典跑商的玩法呢?熟悉的流行模式,这种已经在航海游戏中必不可少的存在被直接阉割到只剩下库存多少。跨州利润甚至比不上欧洲内循环。这样不但打压了老玩家积极性也降低了萌新玩家留存率。
有一说一,游戏的品质还是很过关的,但是真的忽略了游戏最基本的要素,那就是要好玩才行。希望游戏能越做越好吧。写了这么多也累了。
一时间心血来潮写的,有不对的地方可以讨论,但是别上来就开喷。
晚安诸君
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