牧星河。 桃源记 的评价

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牧星河。
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牧星河。专业嘴替
TapTap玩赏家
2022/10/30
玩过
评价历史
推荐
运营服务画面音乐可玩性
游戏时长
游戏时长 5.7 小时
设备
小米MI 9
【一款喜忧参半的作品】
【模拟经营】【开荒生存】【桃源建设】
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❤游戏简介❤
戴月披星把家建,朝耕暮耘创桃源,这是一款以开辟荒野、建造家园为主题的模拟经营游戏,故事发生在一个名为桃源的小山谷之中,几个村民逃荒到了这处无人探知的秘境,这里资源丰富却也面临着野兽和饥饿的威胁,我们需要做的就是克服重重困难,在这荒凉的山野里开辟出一片世外桃源。
☆游戏主题:模拟经营、荒野求生
☆游戏难度:中上(暂),主要难在前期的开荒阶段,缺人缺钱缺粮食,中后期步入正轨后难度反而会有所下降。
☆肝度:重肝(无离线收益,无行动规划,所有操作全凭一对一指挥,基本要全程盯着)
☆游戏收费方式:内购+买断(充值六元可解锁目前所有发展阶段,充值68元相当于买断,解锁所有付费内容)
☆游戏玩法:安排村民工作,招募(繁育)更多村民、扩大家园规模。
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❤️游戏优点❤️
1.朝耕暮耘,纵享家园建设
《桃花源记》用“土地平旷,屋舍俨然,有良田、美池、桑竹之属。阡陌交通,鸡犬相闻。短短数语描述出了一处世外桃源、遗世村落的美丽,而在游戏中我们可以通过与村民的共同努力、从无到有的开创出一个美丽的村落,从第一幢大草棚扎根荒野到辉煌建筑连成一片,从荒野寻物采摘野果充饥到农田果园环绕村边,我们见证着村落的成长也陪伴着村民的老去,这种历经艰辛、开辟桃源的成就感是这款游戏最大的魅力。
2.高难开荒,感悟古人艰辛
三个村民流落荒野,一老一少一个孩童,缺吃少喝没有房住,疾风暴雨有狼触。
真的是非常艰难的开局,食物的短缺在游戏的前期是最大的问题,村民少了影响工作效率,村民多了又没办法养起,在这个游戏中村民不再是一个简单的人口数字,还是也会需要吃饭穿衣的真实的小人,在游戏中除了开场赠送的一点物资和三个村民真的是基本什么都没有,只能是饿了摘野果、困了住草棚、冷了穿桑麻,狼来用木弓,用大自然的馈赠艰难求村,稍有不慎就会陷入绝户境地。
高难度的开荒让我想起了一款叫做“挨饿荒野”的小游戏,同样的硬核,同样的艰难,但也同样的在完成挑战后收获更多的成就感。
这种艰难开荒的境地,开天辟地的精神也许就是厂商想让玩家体验到的古人艰难的生活内容,他难,但也足够有趣。
3.有则改之,及时修复问题
游戏的修复速度很快,先不谈改动的正确与否,前期粮不够马上减少资源消耗;机型无法匹配,溯源后快速适配;只要有问题,在反馈帖子下发出来,很快就会有人去解决还是很不错的。
4.丰富的游戏攻略
真的很感谢论坛上各位玩家的辛勤付出,虽然是一个新游戏,但是论坛上有很多的玩家积极分享了自己在村落发展中的小经验,官方也给出了一份前期村长必看的攻略指南,这种互帮互助的环境像极了一个真实的村落开荒历程,集思广益、共同发展。
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❤️游戏缺点❤️
1.日夜不寐,缺少人文情怀
桃源村落人人劳模,日夜不寐只为发展。
(1)过于辛劳的村落生活
这其实是我个人认为最值得诟病的点,村民实在太累了,受制于资源的紧张和没有行动规划的问题,10人口前所有的操作都需要玩家一对一安排,而自愿的产量也比较低,所以从玩家的角度上出发即使是一分一秒也不能浪费,所以所有的村民从出生到死亡都被安排的明明白白,采药、种地、修建、狩猎、探索...从角色脱离孩童阶段点第一天开始到六十岁寿终正寝的每一天他们都在不停的劳作,就连晚上都不睡觉还要出去给玩家带来物资,这种设定会让人觉得非常有压力。
玩家来建设村落是想看到阡陌交通、鸡犬相闻的人间烟火,是想看到老有所养,幼有所依的大同社会,是想看到邻里的打趣闲聊,而不是想看到所有点村民如同生产机器一样只会劳作。
这样的机制下也让村落缺少了人间的烟火气,村落是冷清和死寂的,如果硬是要找一个参照物,我觉得更像很久前玩的“帝国时代”系列的作品,而这些村民也只是像加了寿命和装备系统的伐木工。
(2)人文关怀的缺失
《桃花源记》中的村落为何让人羡慕?是因为他们用自己的努力创造出了一个人人向善、互帮互助的村落社会。这种村落社会的美好依靠什么来体现?是共同欢庆的节日、是邻里互动的展现、是村里书院的朗朗书声,是幼儿在村里的嬉闹,是老人在村头的驻足,是生产力富足之后村民得闲后的快乐。
为什么村民要逃难到桃源从头开始?是因为苛政,是因为战乱,苛政猛于虎,赋税畏于狼,是因为古时过高的赋税和徭役压榨了百姓。
可在桃源里一切都可自给自足,因为没有登记造册因此也不需要承担赋税和徭役,那么按照桃源已有的生存资源和生产力来说,资源应该是有极大的富裕的,村民完全有条件享受更高的生活标准,也让玩家有足够的精力将游戏的体验重点放在村落建设而不是荒野求生上。
荒野求生和村落建设的差别就在于人,有没有把人、把村民的生活点滴放在核心上。
这个重心错了,就会让游戏玩的很累还得不到快乐。
(3)休息概念的缺失
从游戏设定来看,古人有言,日出而作,日落而息。短短八字就讲古人的生活常态描述了出来。对于村民而言,日落就是休息的时间到了,而在游戏中角色是日夜不寐的,这让游戏本身就具有了不真实感。
从玩家体验来看,休息概念也同样的缺失,村民日夜劳作很累,玩家事事亲为也一样很累,只要不盯着屏幕就很可能出现村民闲置、战斗减员的情况,这让游戏肝度十足,也让玩家在紧迫感中减少了游戏的乐趣。
如果能够像红警一样提前规划行动路线或者像某款很老的端游一样,只需要给一个悬赏令,村民就会用自己的方式努力完成任务目标会不会更好?
2.离奇设定,荒村还是鬼谷
夫妻常年分居,孩子山谷寻觅;串门邻里村落,物资邀请村民。
先从村民繁育靠在山谷捡人来说,给人的感觉是可以理解,但并不舒服。两个村民在一个房里结为夫妻,我们看不到提示和任何仪式,堪称包办婚姻就不提了,两人常年劳作不归家,孩子就会从山谷里被捡回来,这种设定让人迷惑。
再来谈谈探索中用物资邀请村民这个点,其实对于玩家来说很容易理解,毕竟随便找个游戏都是这样的基础设定,发现角色,送礼达到好感度然后邀请归队。这种设定没有错,但用在这个游戏中会显得不是很恰当,因为他忽略了真实性和桃源建设的主题。
个人觉得如果能在这一部分有所改善可能会更好,比如说邀请村民入住后就可以解锁这个村民的宗族链,过个游戏中几年的时间会有被邀请的村民来访,他们提出一些条件或者村落发展满足预设条件后就会直接加入村落等等,家族的合并和探访会让游戏更有人情味。
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❤️游戏总评❤️
总的而言这是一款好坏参半的作品,他好的点在于很好的抓住了荒野求生、村镇建设的玩法,玩家能够很好的过一把开荒建设的瘾,但缺点也很明显,游戏的重心偏离了桃源发展的主题而把着力点放在生存上,这种做法让村民变成无情的生产机器,让村落如鬼谷般冷冷清清,这种设计从个人体会上而言让人不喜,期待后续能有所改进吧。
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