135对 晴空双子 的评价
简单锐评一下。
游戏本体:
对于我这么一个此前没有接触过弹珠类手游的人来说,晴空的游玩体验还是很不错的。
在这次测试中,我使用的阵容为主角,索尼娅莱,阿涅斯,瑞斯潘,芙蕾尔,全部都是游戏中玩家初始就能拥有的角色。用这个阵容在推荐等级和养成程度下,我在推图过程中几乎没有遇到过什么困难,每张图都像是一次小小的解谜,用手中的牌找到破局的思路,打开砖块间的缺口,取得胜利,有一种解谜的快感。
不过,也同样存在着三个比较主要的问题。
其中一点在于角色的平衡性,一测的棉棉强度有多么超标应该不用我再多说了。我困惑的点在于,这种类型的游戏如果存在某一个强度超标的角色,是否反而会限制玩家的思路?逐利的玩家在各种攻略的作用下奔向了同一个流派,是否会让其他角色的设计失去价值,进而摧毁正常的游戏体验?
这点我无法下定论。由于晴空目前看来还是单机的性质更多一些,我参考的是隔壁《艾尔登法环》的情况,那边也存在着强度超标的思路,而制作组也削弱了那些思路,以确保玩家会尝试其他的搭配——我不知道这是否能作为参考,可确实,在看到晴空的状况时,我第一时间想到的就是法环。
无论如何,我在弹珠类手游这块缺乏经验,我说的仅仅是我个人的感受,我不知道这能有多大的参考价值,但我还是得说才行。
之后的两点我想与游戏的经验无关,更多的是来自于我作为一名【玩家】的感受。
首先就是地图的节奏上。在推图过程中,我能明显感觉到在第五章遭受了阻滞。砖块和怪物的血量都突然间有了一个飞跃性的提升,推一张图要的时间变多了不少,就连三星条件需求的回合数都变长了——正巧,在这段时间,玩家的角色也会迎来一大波成长,无论是特性解放的材料还是技能书都需要玩家投入大量体力去刷,玩家的进度会在这个时候停滞下来。我不知道是不是就想着让玩家在这个时候歇一歇去种田玩,但就我个人的体验来说,有点难受,看到那么多血量的砖块,推图的动力都变低了不少。
最后不得不提的一点,就是万恶的老鼠了。没有反制手段,没有合理的对策,出现就意味着你几乎必须吃下它的伤害,而且它还会跳到你面前,阻止地图的推进,导致整个推图的过程变得极其恶心。对,恶心是最适合形容老鼠的词。
不是难度的问题,是单纯的恶心问题。其他地图的难点,比如说萨满或者秃鹫之类需要尽快消灭掉的怪物,都能有各种各样的方式破解,无论是主角开技能一刀斩还是芙蕾尔开技能清屏,或者直接用弹珠打进去创死都可以,解法很多,但老鼠没有。老鼠的唯一稳定解法就是用单发大伤害把它直接秒杀掉,可这本身就不太现实;另一个解法是用地图里的冰桶把它冰住,但图里哪有那么多的桶子,就算用,老鼠本身阻碍地图推进的特性也往往会把它自己和桶子分开来,有桶没老鼠,有老鼠没桶,非常的恶心。
总的来说,老鼠身上的所有特性几乎都与这弹珠游戏爽快的游戏体验背道而驰——它可以作为【难】点,比如在图中刁钻的位置放上那么一两个来让玩家好好思考,但不能成群结队的出现,成为一个恶心的点。如果不改变这点的话,就需要给老鼠加上解题方法,比如当回合直接秒杀不留到下一回合,或是脱离后不会直接发动攻击而且不会压到第一排,或是随便吃点异常状态都不会脱离攻击跳走。如果说其他怪物和方块是难题怪题,那老鼠就是在问你出题人叫什么名字生日是几月几号——缺乏解题思路太让人感到恶心了。
庄园系统:
我记得早些时候,摸鱼组是有打算好好做庄园系统,把游戏变成种田游戏这种说法的。无论如何,把庄园系统做好一些可以有效地提高游戏的粘性和生命力,无疑是件好事。
关于庄园,我主要有三点感受。
其一是庄园的存在感还是有点弱了,不过这可能是因为一测发放了大量的体力和金币,所以我没有察觉到庄园的作用。在设定上来说,双子一人在外探险,一人在庄园中负责后勤,那庄园是否应该拥有更强的存在感,在整个游戏的进程中发挥更大的作用呢?比如说提供各种战斗上的加成,一些BUFF,更多的初始能量点,额外的材料掉落率之类的。目前庄园的作用仅限于提供经验和金币,虽然也是很重要的功能,不过总是有些不够直观,容易被忽略。增加庄园的影响范围,也可以进一步提高庄园的培养深度,我觉得应该不会是件坏事。
第二点就在于庄园的玩法不够。种田,排班,收菜,无非就这三点。我在想,是否可以为玩家间的庄园增加一些互动玩法,比如说偷菜一类的?这样即便后期玩家上线只是委托刷图,他们也还可以到庄园里玩点后期依旧好玩的东西,比如说偷菜——这样也能增强游戏的联机元素,进一步提高游戏的生命力。
文案方面:
文案是《诺亚幻想》的一个十分重要的组成部分——甚至可以说,诺亚独特于市面上其他手游的地方也就是在文案上。精妙的世界观布置,引人入胜的主线剧情,以及最为人所称道的信件系统共同构筑出了一个令人喜爱的世界,构建起了学员们鲜活的形象。
我很高兴看到《晴空双子》依旧保留了信件系统,角色依旧会通过写信的方式来表达自己的看法,玩家也能从信件中读出角色的性格,这对于角色的塑造无疑是大有裨益的。
但是,这其中也存在着一些问题。
首先就是游戏中并没有单独给信箱做一个功能,所有的信件,无论是官方的补偿信件还是角色的个人信件都混在了一起,无法像诺亚中那般给它们进行单独的分类,而且所有的这些信件还都会在一段时间后被销毁,不能长期进行保存。在我看来这是一个很大的痛点,如果能随时翻阅以前收到的信件,想必玩家会对写信的角色存有更深的印象。
对于信件的内容本身倒没有太多值得说道的地方,我相信只要文案正常发挥就不会存在什么太大的问题。
但是主线剧情的问题就比较多了。
第一章的主线有些过于平淡了,让人看的有些昏昏欲睡的那种平淡。缺乏冲突,缺乏矛盾,缺乏能引起玩家继续看下去的兴趣点,没有什么信息量,缺乏让人眼前一亮的角色,也没有什么十分特别的悬念,甚至连谜语都没几句——总结来说,平淡而无趣,玩家为什么要往下看,为什么要认真看呢?就为了那点奖励吗?
除此之外,故事的节奏把控也大有问题。最开始在营地内逗留的段落冗长而平淡,虽说是为了展示游戏的演出方式——能自己选择分支这点我认为是值得表扬的优秀设计,角色小人的演出效果也尚可——但剧情本身实在让人提不起兴致。路人的台词一个比一个多,台词却大多是些不明所以的废话,举个例子的话那就是营地里的钱德勒。由于设定上喝了酒所以台词间的逻辑也有些缥缈,有些前言不搭后语,得花点时间才能绕过来想明白他是什么意思——对于新玩家来说这简直就是一种折磨,看剧情的热情会很快的消退,就算这很合理,就算老钱就是这么个人设,整体营造出的观感也过于灾难性了。
可是,玩家在剧情里遇到芙蕾尔、试图邀请她加入队伍的时候,给人的感觉又有些过于仓促,没几句话就结束了。在这个过程中,芙蕾尔也有过类似傲娇的别扭表现,但文本量太少了,加起来就几句台词而已,根本不足以体现出她自己心里的斗争和纠结,“别扭”这个形象也就显得很流于表面,仅仅像是一个标签。我想晴空追求的应该也不是这种效果?
中间的语病和错字先不提,之后就到了黛梦登场的剧情。在我个人看来这一段的处理是比较可惜的。在设定上来说,黛梦是一个有些脱线、电波、令常人干扰有些难以理解的精灵贤者,也就是所谓的电波系角色。这种角色在登场的时候很容易就能通过一些比较过激的行为来给观众留下深刻的印象,而晴空里是什么情况呢?黛梦登场后所做的唯一的事情,就是一边说着奇怪的话一边在旁边跳舞,不够脱线,不够电波——仅仅是奇怪,而没法让人感觉到她有多么与众不同,缺乏特点和张力。之后黛梦跟主角团说的话虽然有些跳脱,但还是——不够,还是差一口气,只是让人感到奇怪而已。
还有一点令我感到困惑,就是黛梦在整段剧情里几乎是路人级别的存在感。没有什么台词,没有什么戏份,没有什么——存在感。就算是她治疗了蕾吉娜,就算是她提供了接下来行动的方向,但还是给人一种可有可无的感觉,可以说和剧情总体的平淡无趣感如出一辙。
本来,电波系角色的职责就应该是创造亮点和记忆点,黛梦有着这样的人设和较为出色的立绘,在整个剧情里的处理方式却宛如一个路人,着实令我感到可惜。
考古哥维鲁萨的出场还算是有点意思,本身立绘不错,出场时的表现也挺靠谱的,还有点整蛊的意味在,这种角色很容易博得玩家的好感,他之后也一直在剧情里发挥着重要的作用,加十分。
结尾部分,我认为蕾吉娜和主角俯瞰地面时的演出可以再加强一下。在蕾吉娜谈及一个地方时,插入一张那个地方的照片,应该能极大地提高表现力——不然光现在这样挪镜头的表现,不得不说,有点生草。
第二章能说的反而不多。第二章里塞入了大量的梗,很不巧的是那些梗我恰好都看得懂。整个第二章我看的还挺开心的,乐子不少,不像第一章那样无趣,我不知道是不是因为那些梗的确实挺好玩的原因,无论如何,在我这边第二章属于及格水准。整体的乐趣不少,故事也好好讲了,伏笔也埋了,唯一美中不足的恐怕是蕾吉娜最后的觉悟不够燃,不过总体来说还是在及格线之上。
至于第三章,给我的感觉就是强行拉长了,没几句话的剧情都要硬生生分出一节来,让人觉得文案没活了在硬拉进度。反而,没什么好说的,这个问题实在过于明显了,你们不可能不明白。
第四章的剧情我没看过,在这里就不做评价。
总的来说,我认为最大的问题还是在于这个第一章。第一印象是很重要的,如果开头就没有让人看下去的欲望,后面写的再好也没有多大意义了。我想这点上可以参考隔壁《明日方舟》开服初期那糟糕的主线质量给整个游戏的风评造成了多么深远的影响。至少,第一章是值得精修、乃至于整个推倒重来的。
游戏本体:
对于我这么一个此前没有接触过弹珠类手游的人来说,晴空的游玩体验还是很不错的。
在这次测试中,我使用的阵容为主角,索尼娅莱,阿涅斯,瑞斯潘,芙蕾尔,全部都是游戏中玩家初始就能拥有的角色。用这个阵容在推荐等级和养成程度下,我在推图过程中几乎没有遇到过什么困难,每张图都像是一次小小的解谜,用手中的牌找到破局的思路,打开砖块间的缺口,取得胜利,有一种解谜的快感。
不过,也同样存在着三个比较主要的问题。
其中一点在于角色的平衡性,一测的棉棉强度有多么超标应该不用我再多说了。我困惑的点在于,这种类型的游戏如果存在某一个强度超标的角色,是否反而会限制玩家的思路?逐利的玩家在各种攻略的作用下奔向了同一个流派,是否会让其他角色的设计失去价值,进而摧毁正常的游戏体验?
这点我无法下定论。由于晴空目前看来还是单机的性质更多一些,我参考的是隔壁《艾尔登法环》的情况,那边也存在着强度超标的思路,而制作组也削弱了那些思路,以确保玩家会尝试其他的搭配——我不知道这是否能作为参考,可确实,在看到晴空的状况时,我第一时间想到的就是法环。
无论如何,我在弹珠类手游这块缺乏经验,我说的仅仅是我个人的感受,我不知道这能有多大的参考价值,但我还是得说才行。
之后的两点我想与游戏的经验无关,更多的是来自于我作为一名【玩家】的感受。
首先就是地图的节奏上。在推图过程中,我能明显感觉到在第五章遭受了阻滞。砖块和怪物的血量都突然间有了一个飞跃性的提升,推一张图要的时间变多了不少,就连三星条件需求的回合数都变长了——正巧,在这段时间,玩家的角色也会迎来一大波成长,无论是特性解放的材料还是技能书都需要玩家投入大量体力去刷,玩家的进度会在这个时候停滞下来。我不知道是不是就想着让玩家在这个时候歇一歇去种田玩,但就我个人的体验来说,有点难受,看到那么多血量的砖块,推图的动力都变低了不少。
最后不得不提的一点,就是万恶的老鼠了。没有反制手段,没有合理的对策,出现就意味着你几乎必须吃下它的伤害,而且它还会跳到你面前,阻止地图的推进,导致整个推图的过程变得极其恶心。对,恶心是最适合形容老鼠的词。
不是难度的问题,是单纯的恶心问题。其他地图的难点,比如说萨满或者秃鹫之类需要尽快消灭掉的怪物,都能有各种各样的方式破解,无论是主角开技能一刀斩还是芙蕾尔开技能清屏,或者直接用弹珠打进去创死都可以,解法很多,但老鼠没有。老鼠的唯一稳定解法就是用单发大伤害把它直接秒杀掉,可这本身就不太现实;另一个解法是用地图里的冰桶把它冰住,但图里哪有那么多的桶子,就算用,老鼠本身阻碍地图推进的特性也往往会把它自己和桶子分开来,有桶没老鼠,有老鼠没桶,非常的恶心。
总的来说,老鼠身上的所有特性几乎都与这弹珠游戏爽快的游戏体验背道而驰——它可以作为【难】点,比如在图中刁钻的位置放上那么一两个来让玩家好好思考,但不能成群结队的出现,成为一个恶心的点。如果不改变这点的话,就需要给老鼠加上解题方法,比如当回合直接秒杀不留到下一回合,或是脱离后不会直接发动攻击而且不会压到第一排,或是随便吃点异常状态都不会脱离攻击跳走。如果说其他怪物和方块是难题怪题,那老鼠就是在问你出题人叫什么名字生日是几月几号——缺乏解题思路太让人感到恶心了。
庄园系统:
我记得早些时候,摸鱼组是有打算好好做庄园系统,把游戏变成种田游戏这种说法的。无论如何,把庄园系统做好一些可以有效地提高游戏的粘性和生命力,无疑是件好事。
关于庄园,我主要有三点感受。
其一是庄园的存在感还是有点弱了,不过这可能是因为一测发放了大量的体力和金币,所以我没有察觉到庄园的作用。在设定上来说,双子一人在外探险,一人在庄园中负责后勤,那庄园是否应该拥有更强的存在感,在整个游戏的进程中发挥更大的作用呢?比如说提供各种战斗上的加成,一些BUFF,更多的初始能量点,额外的材料掉落率之类的。目前庄园的作用仅限于提供经验和金币,虽然也是很重要的功能,不过总是有些不够直观,容易被忽略。增加庄园的影响范围,也可以进一步提高庄园的培养深度,我觉得应该不会是件坏事。
第二点就在于庄园的玩法不够。种田,排班,收菜,无非就这三点。我在想,是否可以为玩家间的庄园增加一些互动玩法,比如说偷菜一类的?这样即便后期玩家上线只是委托刷图,他们也还可以到庄园里玩点后期依旧好玩的东西,比如说偷菜——这样也能增强游戏的联机元素,进一步提高游戏的生命力。
文案方面:
文案是《诺亚幻想》的一个十分重要的组成部分——甚至可以说,诺亚独特于市面上其他手游的地方也就是在文案上。精妙的世界观布置,引人入胜的主线剧情,以及最为人所称道的信件系统共同构筑出了一个令人喜爱的世界,构建起了学员们鲜活的形象。
我很高兴看到《晴空双子》依旧保留了信件系统,角色依旧会通过写信的方式来表达自己的看法,玩家也能从信件中读出角色的性格,这对于角色的塑造无疑是大有裨益的。
但是,这其中也存在着一些问题。
首先就是游戏中并没有单独给信箱做一个功能,所有的信件,无论是官方的补偿信件还是角色的个人信件都混在了一起,无法像诺亚中那般给它们进行单独的分类,而且所有的这些信件还都会在一段时间后被销毁,不能长期进行保存。在我看来这是一个很大的痛点,如果能随时翻阅以前收到的信件,想必玩家会对写信的角色存有更深的印象。
对于信件的内容本身倒没有太多值得说道的地方,我相信只要文案正常发挥就不会存在什么太大的问题。
但是主线剧情的问题就比较多了。
第一章的主线有些过于平淡了,让人看的有些昏昏欲睡的那种平淡。缺乏冲突,缺乏矛盾,缺乏能引起玩家继续看下去的兴趣点,没有什么信息量,缺乏让人眼前一亮的角色,也没有什么十分特别的悬念,甚至连谜语都没几句——总结来说,平淡而无趣,玩家为什么要往下看,为什么要认真看呢?就为了那点奖励吗?
除此之外,故事的节奏把控也大有问题。最开始在营地内逗留的段落冗长而平淡,虽说是为了展示游戏的演出方式——能自己选择分支这点我认为是值得表扬的优秀设计,角色小人的演出效果也尚可——但剧情本身实在让人提不起兴致。路人的台词一个比一个多,台词却大多是些不明所以的废话,举个例子的话那就是营地里的钱德勒。由于设定上喝了酒所以台词间的逻辑也有些缥缈,有些前言不搭后语,得花点时间才能绕过来想明白他是什么意思——对于新玩家来说这简直就是一种折磨,看剧情的热情会很快的消退,就算这很合理,就算老钱就是这么个人设,整体营造出的观感也过于灾难性了。
可是,玩家在剧情里遇到芙蕾尔、试图邀请她加入队伍的时候,给人的感觉又有些过于仓促,没几句话就结束了。在这个过程中,芙蕾尔也有过类似傲娇的别扭表现,但文本量太少了,加起来就几句台词而已,根本不足以体现出她自己心里的斗争和纠结,“别扭”这个形象也就显得很流于表面,仅仅像是一个标签。我想晴空追求的应该也不是这种效果?
中间的语病和错字先不提,之后就到了黛梦登场的剧情。在我个人看来这一段的处理是比较可惜的。在设定上来说,黛梦是一个有些脱线、电波、令常人干扰有些难以理解的精灵贤者,也就是所谓的电波系角色。这种角色在登场的时候很容易就能通过一些比较过激的行为来给观众留下深刻的印象,而晴空里是什么情况呢?黛梦登场后所做的唯一的事情,就是一边说着奇怪的话一边在旁边跳舞,不够脱线,不够电波——仅仅是奇怪,而没法让人感觉到她有多么与众不同,缺乏特点和张力。之后黛梦跟主角团说的话虽然有些跳脱,但还是——不够,还是差一口气,只是让人感到奇怪而已。
还有一点令我感到困惑,就是黛梦在整段剧情里几乎是路人级别的存在感。没有什么台词,没有什么戏份,没有什么——存在感。就算是她治疗了蕾吉娜,就算是她提供了接下来行动的方向,但还是给人一种可有可无的感觉,可以说和剧情总体的平淡无趣感如出一辙。
本来,电波系角色的职责就应该是创造亮点和记忆点,黛梦有着这样的人设和较为出色的立绘,在整个剧情里的处理方式却宛如一个路人,着实令我感到可惜。
考古哥维鲁萨的出场还算是有点意思,本身立绘不错,出场时的表现也挺靠谱的,还有点整蛊的意味在,这种角色很容易博得玩家的好感,他之后也一直在剧情里发挥着重要的作用,加十分。
结尾部分,我认为蕾吉娜和主角俯瞰地面时的演出可以再加强一下。在蕾吉娜谈及一个地方时,插入一张那个地方的照片,应该能极大地提高表现力——不然光现在这样挪镜头的表现,不得不说,有点生草。
第二章能说的反而不多。第二章里塞入了大量的梗,很不巧的是那些梗我恰好都看得懂。整个第二章我看的还挺开心的,乐子不少,不像第一章那样无趣,我不知道是不是因为那些梗的确实挺好玩的原因,无论如何,在我这边第二章属于及格水准。整体的乐趣不少,故事也好好讲了,伏笔也埋了,唯一美中不足的恐怕是蕾吉娜最后的觉悟不够燃,不过总体来说还是在及格线之上。
至于第三章,给我的感觉就是强行拉长了,没几句话的剧情都要硬生生分出一节来,让人觉得文案没活了在硬拉进度。反而,没什么好说的,这个问题实在过于明显了,你们不可能不明白。
第四章的剧情我没看过,在这里就不做评价。
总的来说,我认为最大的问题还是在于这个第一章。第一印象是很重要的,如果开头就没有让人看下去的欲望,后面写的再好也没有多大意义了。我想这点上可以参考隔壁《明日方舟》开服初期那糟糕的主线质量给整个游戏的风评造成了多么深远的影响。至少,第一章是值得精修、乃至于整个推倒重来的。
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