Muroki对 战就战 的评价
游戏的历史长河中,出现了一个神奇的东西,叫做WorldEditor,它产生了一类叫做war3rpg的更为神奇的东西,这个rpg是广义的,涵盖了几乎所有的游戏类型(甚至是弹幕stg、fps和gal。。)战就战就是一张即时策略对抗类中的优质地图。
虽然在战就战之前还有城堡战争、科技之战这类更为经典的图,但战就战凭借其更丰富的玩法和更完善的策略性让我一度沉迷其中。听说手游版公测了,自然是毫不犹豫地下载。
――――――――――――
关于玩法,
只需要造建筑就能自动出兵对抗。看似休闲的玩法背后却蕴含了庞大的策略体系。资源分配,控线,随机应变,无论哪方面都可以写个长篇大论了。简单打个比方,更像中华武术,刚柔并济,见招拆招,以守为攻,往往是制胜关键。
手游版的策略也大体类似,只是少了木材这重要资源,让资源分配的策略大打折扣。金币基本决定了战力水平。
对战方面,
将solo和团战完美融入到一起。solo能体现个人实力,同时强势时照顾弱势队友或者弱势时全力防守减少团队压力都是团队意识的体现。个人实力和团队意识相结合带来的胜利,何尝不让人兴奋。
手游版方面,2v2可能不够满足玩家。也可能由于手机硬件的限制(1v1都烫得不行。。)但我还是希望4v4能出来。
兵种设计,
没有完全的冷板凳兵种,由于克制、aoe、buff的需求,几乎任何兵种都可以针对合适的情况入场。
手游版的兵种也挺齐的,什么套路都能见到,只是想吐槽这些东西解锁起来好累。。还得一层层解锁,玩到现在还没解锁完ne(只想玩骷髅海。。)
作为手游,有氪金要素没毛病。至少对战比较公平,慢慢肝也可以玩。(我还发现一个细节,无论什么价位的水晶,换算比例是一样的,很少见。这意味着什么大家自己体会)
――――――――――――
简单说说策略。
(老玩家可以忽略)
最重要的一点在于控线,开局屯兵,建筑往后造都是必不可少的。
关于建筑,远程建筑造门后,近战造门前,好处是对面打到家时能用近战拉仇恨同时保住远程。虽然近战死了对面的近战也会进门,而放跑对面一部分兵也是战术的一部分。保远程是至关重要的,控线的意义也全在于此(六连胜遇到的对手都不会建筑学。。)
说到控线,更多的是把兵控制在靠自己这边,甚至劣势不得不用爆炸时也要根据情况留几个对面输出低的近战兵,目的就是把下一波出来的兵控制在自己基地,这才是爆炸更重要的用途,甚至能确保接下来一定能占优势,或者一定能逼出对面的爆。当然爆最好比对面后用,因为后期一大波兵过去是可以直接打爆战神的。打过去时有屯兵也一定要用(或者下下波用加速),这样下下波兵就能更快抵达战场以达到保远程的目的。远程能屯起来,战力比不上也是能打过的。
同时,只有突破才能真正拉开战力差距,如果优势情况下僵持几回合突破不了,弱势方利用基地buff防守,获取更多的杀怪金币是能反超的,这也是游戏的魅力之一。
关于造兵策略,
可以考虑狼骑海,女猎海等单一兵种,但容易被克制。也可以造每个职业的强势单挑兵种配buff怪形成前期压制,比如狂兽人,狗王。实测狼骑海容易崩,倒是狼骑升的掠命者(好暴力。。)放前排挺好用,缺少兵种不知道造啥又不敢冒险时,万金油队长骑士摆就是了。。整体上说,除了基本的属性克制外,远近搭配不可少,远程比重比近战高,光环怪后期很必要,解锁兵种的意义也在于后期能有更多光环。另外也有第一轮观望第二轮直接起大怪的,比如看你前排是破法而不是步兵的话,造个吃人蜥蜴无解。遇到人海战术的话,前排可以造个斧王牛头或者抄家型幻刺。。这种情况下,第一波就推过去甚至突破了也不一定是好兆头。等对手起了大怪,不转型应对的兵种很有可能挡不住。
手游版兵种没解锁完,更多的也不敢下定论。不过大体思路以及克制关系和原版是一样的。
技能选择方面,
我拿头解锁啊!我也很绝望啊!
目前只能确定加减速图腾是性价比最高的,几十金币就能对控线起到关键作用,尤其在突破前根据时间情况加减速能起到决定胜负的作用。前期必学。
其他技能都好贵。。后面有个执念感觉很给力,毕竟一旦被堵在传送门前是致命的。技能的优势还在于可以用低战力打高战力,毕竟兵越多送的钱也越多,而且技能可以清很难处理的敌方后排,其战略意义正是如此。
值得一提的关于逆策和小锤子,
逆策是容易被忽略的神技,缺钱升英雄或者被克急需转型时全靠它,同时也能把前期强后期废的兵种换掉,比如后期秒躺的输出型前排。
小锤子的0.2秒眩晕并不重要,重要的是打断,在后排抬手时用一发很有效,同时也能重置仇恨,也许就保住了一个残血。
――――――――――――
作为做过rpg图,也沉迷了相当长时间的玩家,曾经每天的乐趣就是上平台找有趣的图,对war3rpg可以说有很深的感情了。能把其中的优秀玩法移植到手游中,十分感谢作者的努力。在到处是千篇一律缺少乐趣的氪金手游中,能发现感兴趣的游戏是很不容易的。
也希望这游戏能越做越好。
虽然在战就战之前还有城堡战争、科技之战这类更为经典的图,但战就战凭借其更丰富的玩法和更完善的策略性让我一度沉迷其中。听说手游版公测了,自然是毫不犹豫地下载。
――――――――――――
关于玩法,
只需要造建筑就能自动出兵对抗。看似休闲的玩法背后却蕴含了庞大的策略体系。资源分配,控线,随机应变,无论哪方面都可以写个长篇大论了。简单打个比方,更像中华武术,刚柔并济,见招拆招,以守为攻,往往是制胜关键。
手游版的策略也大体类似,只是少了木材这重要资源,让资源分配的策略大打折扣。金币基本决定了战力水平。
对战方面,
将solo和团战完美融入到一起。solo能体现个人实力,同时强势时照顾弱势队友或者弱势时全力防守减少团队压力都是团队意识的体现。个人实力和团队意识相结合带来的胜利,何尝不让人兴奋。
手游版方面,2v2可能不够满足玩家。也可能由于手机硬件的限制(1v1都烫得不行。。)但我还是希望4v4能出来。
兵种设计,
没有完全的冷板凳兵种,由于克制、aoe、buff的需求,几乎任何兵种都可以针对合适的情况入场。
手游版的兵种也挺齐的,什么套路都能见到,只是想吐槽这些东西解锁起来好累。。还得一层层解锁,玩到现在还没解锁完ne(只想玩骷髅海。。)
作为手游,有氪金要素没毛病。至少对战比较公平,慢慢肝也可以玩。(我还发现一个细节,无论什么价位的水晶,换算比例是一样的,很少见。这意味着什么大家自己体会)
――――――――――――
简单说说策略。
(老玩家可以忽略)
最重要的一点在于控线,开局屯兵,建筑往后造都是必不可少的。
关于建筑,远程建筑造门后,近战造门前,好处是对面打到家时能用近战拉仇恨同时保住远程。虽然近战死了对面的近战也会进门,而放跑对面一部分兵也是战术的一部分。保远程是至关重要的,控线的意义也全在于此(六连胜遇到的对手都不会建筑学。。)
说到控线,更多的是把兵控制在靠自己这边,甚至劣势不得不用爆炸时也要根据情况留几个对面输出低的近战兵,目的就是把下一波出来的兵控制在自己基地,这才是爆炸更重要的用途,甚至能确保接下来一定能占优势,或者一定能逼出对面的爆。当然爆最好比对面后用,因为后期一大波兵过去是可以直接打爆战神的。打过去时有屯兵也一定要用(或者下下波用加速),这样下下波兵就能更快抵达战场以达到保远程的目的。远程能屯起来,战力比不上也是能打过的。
同时,只有突破才能真正拉开战力差距,如果优势情况下僵持几回合突破不了,弱势方利用基地buff防守,获取更多的杀怪金币是能反超的,这也是游戏的魅力之一。
关于造兵策略,
可以考虑狼骑海,女猎海等单一兵种,但容易被克制。也可以造每个职业的强势单挑兵种配buff怪形成前期压制,比如狂兽人,狗王。实测狼骑海容易崩,倒是狼骑升的掠命者(好暴力。。)放前排挺好用,缺少兵种不知道造啥又不敢冒险时,万金油队长骑士摆就是了。。整体上说,除了基本的属性克制外,远近搭配不可少,远程比重比近战高,光环怪后期很必要,解锁兵种的意义也在于后期能有更多光环。另外也有第一轮观望第二轮直接起大怪的,比如看你前排是破法而不是步兵的话,造个吃人蜥蜴无解。遇到人海战术的话,前排可以造个斧王牛头或者抄家型幻刺。。这种情况下,第一波就推过去甚至突破了也不一定是好兆头。等对手起了大怪,不转型应对的兵种很有可能挡不住。
手游版兵种没解锁完,更多的也不敢下定论。不过大体思路以及克制关系和原版是一样的。
技能选择方面,
我拿头解锁啊!我也很绝望啊!
目前只能确定加减速图腾是性价比最高的,几十金币就能对控线起到关键作用,尤其在突破前根据时间情况加减速能起到决定胜负的作用。前期必学。
其他技能都好贵。。后面有个执念感觉很给力,毕竟一旦被堵在传送门前是致命的。技能的优势还在于可以用低战力打高战力,毕竟兵越多送的钱也越多,而且技能可以清很难处理的敌方后排,其战略意义正是如此。
值得一提的关于逆策和小锤子,
逆策是容易被忽略的神技,缺钱升英雄或者被克急需转型时全靠它,同时也能把前期强后期废的兵种换掉,比如后期秒躺的输出型前排。
小锤子的0.2秒眩晕并不重要,重要的是打断,在后排抬手时用一发很有效,同时也能重置仇恨,也许就保住了一个残血。
――――――――――――
作为做过rpg图,也沉迷了相当长时间的玩家,曾经每天的乐趣就是上平台找有趣的图,对war3rpg可以说有很深的感情了。能把其中的优秀玩法移植到手游中,十分感谢作者的努力。在到处是千篇一律缺少乐趣的氪金手游中,能发现感兴趣的游戏是很不容易的。
也希望这游戏能越做越好。
1