沉思对 格莉斯的旅程 的评价
平台跳跃+解密,画面绝美,音效绝佳。真-每一帧都可以做桌面。解密方面没有非常特别之处,但整体和背景契合的很好,整体环境很棒。游戏性不错。
各章节故事和机制分析:
否认
gris代表灰色,即否认,也是主角刚失去母亲时候的心情。她无法奔跑,无法跳跃,无法歌唱,沉浸在自己的悲伤之中。
可以跳跃的平台不是很清晰,这点在后面的绿色蓝色章节更明显,但也能也是游戏性的一部分。游戏的方法是收集一定数量光点,解锁通向下个场景的路。游戏中没有明确的指引,但有过一定游戏经验的玩家能够轻松的理解游戏的意图。
这章结束的一路向下滑行,最后坠入一片红色的土地,太阳照射下来的感觉太美了,试用在这里结束也设计的很好,很容易被震撼之下就入手了。
愤怒
红色代表愤怒,gris开始学会坚强,变成方石抵御暴风,用自己的怒火砸穿石块。愤怒属于比较积极的情绪,所以这一章还算比较简单,路线也比较单一。这章有一处gris一直向下砸地,来到深处一片黑白的领域,在这里她肆意的破坏悲伤的石像,想让自己从痛苦中解脱,却因此创造了一个黑色的自己,在未来给自己增添了更多的痛苦。
人物可以变成方形,用来重击地面,打碎石块(有些地方破碎的石块会形成路)和瓶子(有的会出来红色蝴蝶,之后用来起飞),使天平倾斜(这个设计其实挺有意思,可惜之后的关卡没有再使用了),拉动锁链连接的石块,使机关闭合,震动大树使苹果坠落,沉入水底。有些机关对起跳到地面的高度有要求。
方形状态下可以抵御强风,不会被吹跑,并且可以慢慢往前走。
可以被砸碎的区域走上去会有一个特效,提醒你可以在这里砸。这章还好,在之后亮度过高的关卡比较有用。
谈判
绿色代表谈判,gris开始和自己和解,认识更多伙伴(或者在自己的内心处创造了一个伙伴),与她一起前行。这章的结束小伙伴就和我们说再见了,未来的路还要自己探索。这章的最后,愤怒中创造的阴影化为巨鸟回来找我们了,我们与他斗争,却又受它的帮助,我们迷茫的进入了下个阶段。
小伙伴会跟随你,帮你开门,但它个子比较矮,可以穿过你过不去的地方,但也爬不上你轻松跳跃上去的障碍。同时你可以用苹果来喂食小伙伴,不确定是必须的还是有成就。这个设计很有意思,让我想到了很多双人合作游戏,可惜之后也没有相应的关卡了。
森林里面有些平台是树冠,有些会随着时间变换,消失,出现,或者变成别的形状。变化的过程太美了。
这章可以二重跳和利用蝴蝶原地起飞。有些蝴蝶藏在罐子里,在罐子外会有小蝴蝶飞提醒你。原地起飞的操作有时候比较痛苦,时机难以把握,尤其是蝴蝶在移动的情况下(好在似乎只出现了一次)。
最终的boss鸟,很友善的是没有死亡(整个游戏都没有死亡)。它主要是会吹强风,我们需要在一些地方变方来抵御强风,一些地方利用强风去到更远的地方。
最后鸟咳咳的消散的时候有些心疼,毕竟鸟也是我们自己。
这章看风景不错,跑动的时候会有小动物被惊动,树也会摇动。
沮丧
蓝色代表沮丧,我们也许是受了阴影的影响,沉溺在了伤感之中。我们最初被伤感淹没,无能为力,但渐渐的能够驾驭自己的痛苦,在泪水中自如的穿梭,探索镜花水月的虚拟世界和无边的黑色,从阴影变身的水蛇口中脱逃。
同样的树冠跳板,但树冠形状成为了水帘形状,更不好判断落脚点了。
前期只能在水面漂浮,或者从高处坠入水中。甚至有的地方水是腾空的,可以从上方坠落穿过水域。
后期可以在水里游动和冲刺。甚至可以在瀑布中上下游动。
水和地面的交接很随性,有一处要利用水中的冲刺和空中的下坠一起来和一个光点赛跑,很有意思。
有的建筑在水中会有映像,有利用对称性的谜题,比如从水上的建筑形态推测水下的建筑哪里可以穿越。
水中也会有蝴蝶,接触后可以在出水后的瞬间利用蝴蝶起飞。这个难度挺大的,而且有处蝴蝶和需要用到的地方相去甚远,还有一个迷惑选项,让我以为在另一个地方起跳,卡了好久。
有冰房间,想法挺有意思,每几秒人物产生一个结冰形态,如果结冰时在方形的状态,则可以用它充当跳板,甚至二段跳板,用来卡住一些机关。但是实际操作中挺痛苦的,因为结冰的时机不由玩家掌控,一个失误,之前的冰就被更新了,需要从头操作。再加上结冰的特效和音效都比较强烈,卡关的时候的烦躁感比较高。
水中的生物感觉更多了,大大小小的鱼在飘动,可以被震击飞起的伞菇,可以跳跃的蘑菇,拦路的海葵。
这里有着一个特别大的光点收集中心,需要收集六个光点,挺难的,因为你不确定错过的光点在哪里,有一处岔口我之前一直没发现,花了很久时间。
出现了海龟,可以跟着它探索黑色的区域。
水蛇的追逐其实挺无聊,因为没有什么操作性。倒是第二次出现的时候伴着音效吓了我一跳。
人物沉入水中的时候环境音会变低沉,起起伏伏的真实感很强。
接受。
黄色代表接受,黄色的灯光照亮了gris的内心,她重新获得歌唱的能力,面对自己的内心,面对母亲的死亡,歌唱,即使被黑色阴影淹没,也没有放弃歌唱,最后得到了解脱,沿着新的光路奔跑,向着不确定但光明的未来。
这章地图太混乱了,急需一个地图。尤其我中间有次打到一半暂停了,回来连往左往右都不记得了,一半的时间在怀疑自己跑反了,地图也长得很相像,再加上颠倒的世界,新的机制,有时候一个图确实要探索多次,我晕了。
这章有两个重力场,靠一条细线切换,同时可以利用蝴蝶在重力场中实现复杂的跳跃穿梭。
光是这章的新机制,用光可以看到黑暗处的细节(但有时候错过了就要重新开局,不然只能在黑暗中瞎摸索),有的平台在光的照射下才会显现。
新的光蝴蝶,飞天的同时照亮一个建筑物。挺有意思,但建筑会渐渐消失,所以需要快速跑到终点-建筑物顶端。给的消失时间并不太充裕,有的地方要跑几次才行。
另一个新机制是歌唱,可以让大花盛开出现蝴蝶,出现平台,让特殊的一个平台掉落变成蜘蛛(蜘蛛会跟着你走动,可以充当移动平台),点亮巨大的蜻蜓,点亮小花和丹顶鹤(收集要素),点亮最终的红树(这个太不清晰了,我查了攻略才过的)。整体来说可以点亮的东西通过白色线条表示,但太不清楚了。。
这章的地图又花哨又复杂又相似,在没有地图的情况下很容易迷失。相比之下我还是喜欢单线条的一个点一个点的解密,不喜欢跑图。
点灯时候的音效不错。
最后的演出,墨水变成主角的效果很震撼,雕像聚合和落泪也很触动。当然整个游戏的演出和音乐都很出彩。
一些吐槽:
非常需要一个一键截屏功能!!!(指pc端和掌机端)
后两张有时候画面亮度太高,对比度不高,人物和水在一起容易看不到,有些可以砸的地区也看不清楚。还有的地方就是太亮了,看的眼睛累。
有些操作对手残不友好,原地起飞的操作有时候比较痛苦,时机难以把握。
结冰的操作挺痛苦的,因为结冰的时机不由玩家掌控,一个失误,之前的冰就被更新了,需要从头操作。再加上结冰的特效和音效都比较强烈,卡关的时候的烦躁感比较高。
支线/收集和主路的分叉太开了,我都不太确定自己是错过了什么,还是必须二选一。后期的路在没有地图的情况下太迷失了,我完全绕晕了。
显示整个大机关的时候有点看不清,尤其在移动端上。
谜题的利用程度不够,有些解密方式后期没有继续利用。
各章节故事和机制分析:
否认
gris代表灰色,即否认,也是主角刚失去母亲时候的心情。她无法奔跑,无法跳跃,无法歌唱,沉浸在自己的悲伤之中。
可以跳跃的平台不是很清晰,这点在后面的绿色蓝色章节更明显,但也能也是游戏性的一部分。游戏的方法是收集一定数量光点,解锁通向下个场景的路。游戏中没有明确的指引,但有过一定游戏经验的玩家能够轻松的理解游戏的意图。
这章结束的一路向下滑行,最后坠入一片红色的土地,太阳照射下来的感觉太美了,试用在这里结束也设计的很好,很容易被震撼之下就入手了。
愤怒
红色代表愤怒,gris开始学会坚强,变成方石抵御暴风,用自己的怒火砸穿石块。愤怒属于比较积极的情绪,所以这一章还算比较简单,路线也比较单一。这章有一处gris一直向下砸地,来到深处一片黑白的领域,在这里她肆意的破坏悲伤的石像,想让自己从痛苦中解脱,却因此创造了一个黑色的自己,在未来给自己增添了更多的痛苦。
人物可以变成方形,用来重击地面,打碎石块(有些地方破碎的石块会形成路)和瓶子(有的会出来红色蝴蝶,之后用来起飞),使天平倾斜(这个设计其实挺有意思,可惜之后的关卡没有再使用了),拉动锁链连接的石块,使机关闭合,震动大树使苹果坠落,沉入水底。有些机关对起跳到地面的高度有要求。
方形状态下可以抵御强风,不会被吹跑,并且可以慢慢往前走。
可以被砸碎的区域走上去会有一个特效,提醒你可以在这里砸。这章还好,在之后亮度过高的关卡比较有用。
谈判
绿色代表谈判,gris开始和自己和解,认识更多伙伴(或者在自己的内心处创造了一个伙伴),与她一起前行。这章的结束小伙伴就和我们说再见了,未来的路还要自己探索。这章的最后,愤怒中创造的阴影化为巨鸟回来找我们了,我们与他斗争,却又受它的帮助,我们迷茫的进入了下个阶段。
小伙伴会跟随你,帮你开门,但它个子比较矮,可以穿过你过不去的地方,但也爬不上你轻松跳跃上去的障碍。同时你可以用苹果来喂食小伙伴,不确定是必须的还是有成就。这个设计很有意思,让我想到了很多双人合作游戏,可惜之后也没有相应的关卡了。
森林里面有些平台是树冠,有些会随着时间变换,消失,出现,或者变成别的形状。变化的过程太美了。
这章可以二重跳和利用蝴蝶原地起飞。有些蝴蝶藏在罐子里,在罐子外会有小蝴蝶飞提醒你。原地起飞的操作有时候比较痛苦,时机难以把握,尤其是蝴蝶在移动的情况下(好在似乎只出现了一次)。
最终的boss鸟,很友善的是没有死亡(整个游戏都没有死亡)。它主要是会吹强风,我们需要在一些地方变方来抵御强风,一些地方利用强风去到更远的地方。
最后鸟咳咳的消散的时候有些心疼,毕竟鸟也是我们自己。
这章看风景不错,跑动的时候会有小动物被惊动,树也会摇动。
沮丧
蓝色代表沮丧,我们也许是受了阴影的影响,沉溺在了伤感之中。我们最初被伤感淹没,无能为力,但渐渐的能够驾驭自己的痛苦,在泪水中自如的穿梭,探索镜花水月的虚拟世界和无边的黑色,从阴影变身的水蛇口中脱逃。
同样的树冠跳板,但树冠形状成为了水帘形状,更不好判断落脚点了。
前期只能在水面漂浮,或者从高处坠入水中。甚至有的地方水是腾空的,可以从上方坠落穿过水域。
后期可以在水里游动和冲刺。甚至可以在瀑布中上下游动。
水和地面的交接很随性,有一处要利用水中的冲刺和空中的下坠一起来和一个光点赛跑,很有意思。
有的建筑在水中会有映像,有利用对称性的谜题,比如从水上的建筑形态推测水下的建筑哪里可以穿越。
水中也会有蝴蝶,接触后可以在出水后的瞬间利用蝴蝶起飞。这个难度挺大的,而且有处蝴蝶和需要用到的地方相去甚远,还有一个迷惑选项,让我以为在另一个地方起跳,卡了好久。
有冰房间,想法挺有意思,每几秒人物产生一个结冰形态,如果结冰时在方形的状态,则可以用它充当跳板,甚至二段跳板,用来卡住一些机关。但是实际操作中挺痛苦的,因为结冰的时机不由玩家掌控,一个失误,之前的冰就被更新了,需要从头操作。再加上结冰的特效和音效都比较强烈,卡关的时候的烦躁感比较高。
水中的生物感觉更多了,大大小小的鱼在飘动,可以被震击飞起的伞菇,可以跳跃的蘑菇,拦路的海葵。
这里有着一个特别大的光点收集中心,需要收集六个光点,挺难的,因为你不确定错过的光点在哪里,有一处岔口我之前一直没发现,花了很久时间。
出现了海龟,可以跟着它探索黑色的区域。
水蛇的追逐其实挺无聊,因为没有什么操作性。倒是第二次出现的时候伴着音效吓了我一跳。
人物沉入水中的时候环境音会变低沉,起起伏伏的真实感很强。
接受。
黄色代表接受,黄色的灯光照亮了gris的内心,她重新获得歌唱的能力,面对自己的内心,面对母亲的死亡,歌唱,即使被黑色阴影淹没,也没有放弃歌唱,最后得到了解脱,沿着新的光路奔跑,向着不确定但光明的未来。
这章地图太混乱了,急需一个地图。尤其我中间有次打到一半暂停了,回来连往左往右都不记得了,一半的时间在怀疑自己跑反了,地图也长得很相像,再加上颠倒的世界,新的机制,有时候一个图确实要探索多次,我晕了。
这章有两个重力场,靠一条细线切换,同时可以利用蝴蝶在重力场中实现复杂的跳跃穿梭。
光是这章的新机制,用光可以看到黑暗处的细节(但有时候错过了就要重新开局,不然只能在黑暗中瞎摸索),有的平台在光的照射下才会显现。
新的光蝴蝶,飞天的同时照亮一个建筑物。挺有意思,但建筑会渐渐消失,所以需要快速跑到终点-建筑物顶端。给的消失时间并不太充裕,有的地方要跑几次才行。
另一个新机制是歌唱,可以让大花盛开出现蝴蝶,出现平台,让特殊的一个平台掉落变成蜘蛛(蜘蛛会跟着你走动,可以充当移动平台),点亮巨大的蜻蜓,点亮小花和丹顶鹤(收集要素),点亮最终的红树(这个太不清晰了,我查了攻略才过的)。整体来说可以点亮的东西通过白色线条表示,但太不清楚了。。
这章的地图又花哨又复杂又相似,在没有地图的情况下很容易迷失。相比之下我还是喜欢单线条的一个点一个点的解密,不喜欢跑图。
点灯时候的音效不错。
最后的演出,墨水变成主角的效果很震撼,雕像聚合和落泪也很触动。当然整个游戏的演出和音乐都很出彩。
一些吐槽:
非常需要一个一键截屏功能!!!(指pc端和掌机端)
后两张有时候画面亮度太高,对比度不高,人物和水在一起容易看不到,有些可以砸的地区也看不清楚。还有的地方就是太亮了,看的眼睛累。
有些操作对手残不友好,原地起飞的操作有时候比较痛苦,时机难以把握。
结冰的操作挺痛苦的,因为结冰的时机不由玩家掌控,一个失误,之前的冰就被更新了,需要从头操作。再加上结冰的特效和音效都比较强烈,卡关的时候的烦躁感比较高。
支线/收集和主路的分叉太开了,我都不太确定自己是错过了什么,还是必须二选一。后期的路在没有地图的情况下太迷失了,我完全绕晕了。
显示整个大机关的时候有点看不清,尤其在移动端上。
谜题的利用程度不够,有些解密方式后期没有继续利用。
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